Eine produktive Woche

Leute,

es ist Freitag und das heißt, es ist mal wieder an der Zeit, euch – unsere wundervollen Backer – über die Fortschritte der Woche zu informieren. Nun, da der Start der Beta 1 geglückt ist, setzen wir unsere Arbeit mit neuen Prioritäten fort. Darunter etwa so Leckerbissen wie eine Verbesserung der Beleuchtung, der Beschädigung von Gebäuden, einem 64-Bit-Client, und der Implementierung von Coherent für unser zukünftiges UI. Wir vergeuden also keine Zeit, denn es liegt noch viel Arbeit vor uns!

Solltet ihr den heutigen Livestream mit Ben, Tim und mir (Tyler) verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen. Achtet vor allem auf die vielen tollen Design-Fragen, die wir in der zweiten Hälfte des Streams beantworten.

Auch die Testläufe gingen diese Woche weiter, in denen die Spieler das Handwerk, den Gebäudebau und das Kämpfen in unseren Szenarien erprobten. Fürs Wochenende haben wir zwar keinen Test angesetzt, aber behaltet unseren unverbindlichen Test-Terminplan für nächste Woche im Auge.

Widmen wir uns nun den Quasi-Top Ten, die euch die Highlights der Woche beschreiben.

Quasi-Top Ten:

  1. Multi-Server-Testläufe: Wie ihr vielleicht mitbekommen habt, haben wir diese Woche einige interessante Tests abgehalten. Dabei ging es uns unter anderem darum, unsere Konfiguration auf mehreren verschiedenen Servern zu testen. Hoffentlich hattet ihr genügend Gelegenheit Handwerk, Gebäudebau und Kampf bei unserem Hawking-Testlauf auszuprobieren! Auch der heutige Test, bei dem wir im Stillen 1200 Bots mit Spielern auf einem kleinen Feld herumlaufen ließen, verlief erfolgreich!
  2. In Bearbeitung – Technik – Gebäudebeschädigung: Andrew war diese Woche völlig in die Zerstörbarkeit von Gebäuden vertieft. Bei diesem ersten Schritt geht es darum, Blöcke wieder so beschädigen zu können, dass es mit den von uns angestrebten großangelegten Schlachten harmoniert.
  3. In Bearbeitung – Technik – Anvisieren: Eine der ersten Kampfverbesserungen, die euch in nächster Zukunft ins Haus steht, ist ein verbessertes Anvisieren von Zielen. Dabei optimieren wir die Heuristik unserer Tab-Zielmechanik sowie die Lesbarkeit der Zielsymbole.
  4. Gestaltung – Animationen: Unsere Animatoren haben an einigen neuen Todesanimationen gearbeitet, die etwas, sagen wir mal, farbenfroher sind und seltener auslösen. Haltet auf dem Schlachtfeld nach dieser gewiss unterhaltsamen Neuerung Ausschau.
  5. Gestaltung – Animationen: Seit zwei Wochen hauchen die Animatoren unseren Charakteren mehr Leben ein, indem sie diverse Fidget-Animationen für die Kampf- und Reisehaltung erstellen. Einige der rassenspezifischen Varianten sind sogar bereits im Spiel!
  6. Technik – Aktualisierung der Datenbank: Es mag nicht die aufsehenerregendste Arbeit sein, doch nun da wir in der Beta 1 sind, haben wir endlich Luft, uns um unsere Datenbank-Updates sowie Worldstate-Datenbank zu kümmern, deren Zustand uns schon länger ein Dorn im Auge ist. Durch die Anpassungen können wir dem Spiel neue Inhalte leichter und schneller hinzufügen.
  7. Gestaltung – Attributsoberfläche: Es ist zwar ein eher kleines Update, sollte aber nach seiner Implementierung die Lesbarkeit des Attributsfensters deutlich erhöhen und uns so einem einheitlichen UI-Erlebnis wieder einen Schritt näher bringen.
  8. Technik – Proxytausch: Hierbei handelt es sich um eine großartige Technologie, deren Hintergrundwirken ihr hoffentlich niemals bemerken werdet! Colin hat sie so implementiert, dass sie uns erlaubt, Spieler nahtlos zwischen Proxys hin und her zu transferieren, sei es zum Zwecke des Lastausgleichs oder bei Ausfällen. Dadurch bleibt das Spielerlebnis für euch unterbrechungsfrei.
  9. Technik – Bereichslichter: Dave und George haben an Verbesserungen für unser Beleuchtungssystem gearbeitet und unsere Lichter, die bisher von einem bestimmten Punkt aus strahlten, zu Bereichslichtern umgewandelt. Dadurch erhält unser gestalterisches Team auch mehr Kontrolle über die Beleuchtung und kann so für mehr Vielfalt sorgen.
  10. Technik – Schatten: Zuweilen hat sich die Welt für Spieler in schattigen Gebieten extrem verdunkelt und George hat nun erste Schritte unternommen, um diesen drastischen Effekt abzumildern. Wir wollen in unseren Wäldern zwar einige dunkle Ecken haben, doch das war dann doch etwas zu krass.
  11. Gestaltung – Kampfmusik: dB hat dem Spiel ein paar fantastische neue Musikstücke für den Kampf spendiert, die nun etwas cleverer eingesetzt werden und so dafür sorgen, dass sich das Kämpfen belebender und fesselnder anfühlt. Dreht euren Ton auf und hört mal rein!
  12. Technik – Adminbefehle: Euch mag das neue Admin-Symbol über den Köpfen von CSE-Mitarbeitern aufgefallen sein. Rob hat sich um eine Verbesserung unserer Adminbefehle gekümmert, damit wir das Spielgeschehen leichter steuern und die Charaktereigenschaften besser debuggen können.
  13. Technik – Heereschat: Wir konnten einen ganzen Haufen kleiner Probleme bei den Heeren beheben und hoffen, dass ihre Handhabung für euch angenehmer wird, sobald die Änderungen im Spiel sind.
  14. Gestaltung – Umgebungsgestaltung: Tyler und Dionne haben einen Großteil der Woche darauf verwendet, die Heimatinseln mit zusätzlicher Wildnis und neuen Gebäuden von unserer Baumeister-Brigade zu füllen. Das Ergebnis bekommt ihr bald in Tests zu sehen.
  15. In Bearbeitung – Gestaltung – UI und stilistischer Leitfaden: James leistet die stilistische Vorarbeit für JB und AJ an der Benutzeroberfläche des Spiels. Der Leitfaden, an dem er gerade arbeitet, wird dabei helfen, den Stil kommender UI-Elemente einheitlich zu gestalten.

Persönlich freue ich mich besonders auf die Bereichslichter. Dave zeigte uns einen Vergleich zwischen unserem bisherigen Verfahren und den neuen Bereichslichtern und der Unterschied war wirklich wie Tag und Nacht. Auch Jon und Michelle zeigten sich äußerst glücklich über diesen Wechsel!

Beim künstlerischen Teil der Updates haben wir einiges nachzuholen, weswegen unsere Backer vermutlich manches davon schon aus dem Spiel kennen! Beginnen wir mit drei schwer gepanzerten Modellen, eines je Reich, die Jon angefertigt hat. Die habe ich persönlich in Auftrag gegeben, damit wir sie auf unseren Heimatinseln als freistehende oder in Wände eingelassene Statuen verwenden können. Ich werde damit anfangen, sie in der Welt zu platzieren, sobald uns nach dem Wechsel zu einem 64-Bit-Client mehr Arbeitsspeicher zur Verfügung steht.

Auch mit dieser Hirschskulptur werde ich zukünftig tuathische Felswände aufpeppen.

Michelle konzipierte indessen Schilder für Tavernen und Banken, welche anschließend von Jon und Dionne modelliert und texturiert wurden. Hier seht ihr die TDD-Varianten:

Es folgen einige unfertige Skizzen zu Infobildschirmen, die von kommenden Samstagnacht-Belagerungen künden.

Zu guter Letzt haben wir hier noch ein kleines Kunstwerk, das wir dem Patcher zum Start der Beta 1 hinzugefügt haben. Später wurde es dann von James mit Animationen weiter aufgewertet.

All diese Kunstwerke sind zudem eine perfekte Überleitung zu dem Meisterwerk, welches unser lieber Max und seine Frau Kate geschaffen haben, als sie diese Woche ihr erstes Kind, Rose, auf die Welt brachten!

Das kleine Mädchen hat schon jetzt unzählige Brettspiele, die zuhause auf sie warten, und einen echt tollen Papa, der sie ihr beibringen kann! Herzlichen Glückwunsch an Team Rose von uns allen hier bei CSE!

Damit neigt sich eine ereignisreiche Woche für CSE ihrem Ende zu. Wir sind am Montagmorgen zurück im Studio und hoffen, dass ihr euch uns im Verlauf der Woche zu weiteren Testläufen anschließt!

– t