Eine heiße Tasse Update

Leute,

willkommen zu einer weiteren Wochenzusammenfassung durch die hart arbeitenden Leute hier bei CSE! Die Woche war dampfig heiß und verging wie im Flug. Allerdings vergehen sie gerade alle wie im Flug, während wir weiter fleißig die Voraussetzungen für den Start der Beta 1 abhaken.

Diesmal konnten wir uns über hervorragende Fortschritte an gleich mehreren Fronten freuen, wie etwa bei der Bauperformance, der Umgebungsgestaltung, den Animationen, den Fähigkeiten und beim Aufspüren diverser Bugs vom letzten Wochenendtest. Besser noch: Wir sind nach wie vor im Zeitplan, was den Start der Beta am 04. Juli 2018 angeht!

Die Frucht dieser harten Arbeit ist ein weiterer Testlauf mit euch an diesem Wochenende!

Wann: Samstag und Sonntag, der 05. und 06. Mai 2018
Jeweils von 18 bis 20 Uhr deutscher Zeit

Wo: NuadaPrep

Wer: IT- und Alpha-Backer

Wir werden nachher noch eine separate E-Mail mit weiteren Einzelheiten versenden.

Solltet ihr unseren Wochenzusammenfassungs-Livestream mit MJ verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen. Den Highlights der Woche widmen wir uns nun in unseren Quasi-Top Ten. Wer nur für die hübschen Bildchen gekommen ist, der scrollt einfach dran vorbei.

Quasi Top Ten:

  1. Tests: Wir verwendeten viel Zeit auf das Beheben der Fehler, die beim vergangenen Wochenendtest zu Tage getreten waren sowie auf das Aufspüren und Beheben einiger neuer Bugs. Wie bereits erwähnt, ist der Lohn dieser Arbeit ein weiterer Wochenendtest morgen und übermorgen!
  2. In Bearbeitung – Technik – Gebäude: Andrew konnte diese Woche erhebliche Fortschritte bei der netzwerkseitigen Verbesserung von Gebäude-Updates erzielen. Anfang der Woche konntet ihr ihm dabei im Stream über die Schulter sehen.
  3. In Bearbeitung – Technik – Auf Baugrundstücken platzierbare Objekte (BPOs): Matt hat anhand der bisherigen Rückmeldungen Anpassungen an der Gegenstandsplatzierung vorgenommen, insbesondere bei der Rotationssteuerung, was die ganze Angelegenheit optisch nachvollziehbarer und intuitiver macht. Backer erhalten hierdurch mehr Kontrolle beim Platzieren von Assets und das Beste daran ist, dass wir diese Werkzeuge auch auf unsere internen Editoren anwenden können!
  4. Technik – Neue Entitätenbefehle für Gegenstände: Derzeit befindet sich Christinas Arbeit, bei der sie die alten Gegenstands-Slash-Befehle in Entitätenbefehle umwandelte, in der Überprüfung. Wir erhalten dadurch mehr administrative Kontrolle über die Gegenstände und können während des laufenden Serverbetriebs flächendeckende Änderungen an den Spielern oder der Spielwelt vornehmen!
  5. Technik – Rohfassung des Vox-Tokensystems: Jeder Spieler verfügt nun über einen permanenten Token-Gegenstand in seinem Inventar, der mit der in der Welt platzierten Vox verbunden ist. Mit seiner Hilfe kann eine verlegte Vox aufgegeben und durch eine neue ersetzt werden. Zudem schufen Christina und AJ die technischen Grundlagen dafür, dass Gegenständen wie diesem Token gegenstandsspezifische Aktionen im Inventar zugeteilt werden können.
  6. In Bearbeitung – Technik – Clientseitiges Debuggen von Fähigkeitseffekten: Rob macht weiterhin Fortschritte an seinem Entwickler-UI, welches uns beim Debuggen von Fähigkeiten unterstützt. Es zeigt nun Projektileffekte, die Effektquelle und bald auch die gerade aktiven Effekte an. All das beschleunigt die Fehlersuche bei Fähigkeiten erheblich.
  7. In Bearbeitung – Gestaltung – Animationen: Die Arbeiten an den klassenspezifischen Leerlauf- sowie aktualisierten Animationen gehen weiter:
    1. Fianna: Scott vollendete jeweils eine neue Speerhieb, – stich sowie -abwehranimation, eine Schildschlag- sowie -abwehranimation und legt gerade letzte Hand an die Sekundärbewegungen der Fianna an.
    2. Sandra aktualisierte eine Leerlaufanimation für die Schwarzwache sowie einen Spezialangriff, eine Todes-, Zusammenzuck- und Abwehranimation. Nun widmet sie sich dem Standardangriff.
    3. Jede fertiggestellte Animation wird von Ben unverzüglich mit den jeweiligen Klassen verknüpft.
  8. In Bearbeitung – Gestaltung – Umgebungsgestaltung: Tyler und Dionne arbeiteten sich weiter durch die Assets der Drachenzahn-Karte und werden sich als Nächstes mit den Heimatinseln beschäftigen. Tylers Umgebungsgestaltungs-Stream vom Dienstag könnt ihr euch HIER ansehen. Es folgt eine kleine Liste der dieswöchigen Fortschritte:
    1. Distanzmodelle und Kollision aller Assets fertiggestellt, die sich mit äußeren Felswänden, Grubenkanten und „stacheligen Felsformationen“ befassen.
    2. Den Kristallen aktualisierte Texturen und VFX hinzugefügt.
    3. Erste Zusatzassets im TDD-Spawnbereich platziert.
    4. Laufwege aus den Spawnbereichen optimiert.
    5. Umgebungs-SFX zur Mitte des Ort der Macht-Modells hinzugefügt.
    6. In Bearbeitung – Bodendeko-Assets und kleinere Details hier und da hinzugefügt.
    7. In Bearbeitung – Neue Birkenvarianten
  9. In Bearbeitung – SFX – Dynamische Kampfmusik: dB ist gerade damit beschäftigt, die erste Version des Kampfmusik-Systems ins Spiel zu importieren, welches die Grundlage für weitere Musikstücke, diverse Verbesserungen und Systemanpassungen bilden wird.
  10. In Bearbeitung – Gestaltung – Symbole für Charaktereigenschaften: James hat eine erste Symbolrohfassungen zu den von Ben gestalteten Charaktereigenschaften vollendet und ist gerade im Begriff, diese mithilfe von Rückmeldungen aus dem Team zu verbessern.
  11. In Bearbeitung – Gestaltung – VFX: Mike ist gerade dabei, basierend auf Michelles neuen Entwürfen, ein paar Verbesserungen am VFX-Asset in der Mitte des Ortes der Macht vorzunehmen. Er widmet sich derzeit auch wieder seiner Arbeit an der Leerenenergie, wobei ihm die Spezialfähigkeit des Schwarzen Ritters als erster Prototyp dient. Zusätzlich zu alledem arbeitet er an neuen VFX für die tuathischen und arturischen Spawn-Modelle, um sie mehr mit dem der Wikinger in Einklang zu bringen.
  12. Gestaltung – Konzeptzeichnungen – Diverses: Michelle konnte diese Woche etliche Konzeptzeichnungen anfertigen. Darunter waren ein Spawnpodest für Spieler, ein Gürtelköcher für den Waldpirscher sowie ein Gürtel für den Medikus. Mittlerweile befinden sich diese Grafiken in Jons fähigen Händen, auf dass er daraus Modelle erschaffen möge.
  13. Gestaltung – Modellieren – Diverses: Jon hat die Arbeiten an dem neuen, kleineren NSC-Spawnpodest fürs zweite Szenario abgeschlossen und mit der Arbeit an den zuvor erwähnten Assets von Michelle begonnen. Zudem hat ihn wohl die Muse geküsst, denn er hat eine neue Umgebungsstatue für den Einsatz in der Spielwelt kriert, die laut ihm „von der tuathischen Seite der Depths“ inspiriert ist.

Der künstlerische Teil beginnt diesmal ganz pointiert mit Momentaufnahmen der Animationsarbeiten an den Fianna. In diesem Schritt erarbeitet Scott die Posen und Timings für den verbesserten Standard-Stoß- und -Hiebangriff mit dem Speer.


Sobald wir bei den Voraussetzungen für die Beta 1 noch etwas weitergekommen sind, werden wir einige dieser Animationen hochladen. Bis dahin könnt ihr sie allerdings schon einmal in Scotts neuestem Stream in Aktion sehen.

Als Nächstes wollen wir uns Michelles Konzeptzeichnungen hingeben. Zuallererst seht ihr den Gürtelköcher, der sein Debut beim Waldpirscher feiern wird. Die eigentliche Idee dazu stammt von Ben, der darüber tüftelte, wie man die Animationen der drei Bogenschützen-Klassen denn noch unterschiedlicher gestalten könnte. Mit diesem Neuzugang ändert sich die gesamte Aufmachung von einem „über-die-Schulter“-Ziehen (wie es Schwarzwache und Winterschatten tun) zu einem Ziehen von der Hüfte, was hervorragend mit der leicht lauernden Leerlaufanimation, die wir für den Waldpirschers gewählt haben, harmoniert.

Kommen wir nun zu den Entwürfen für die sekundären Spawnpunktmarkierungen, die im Drachenzahn-Szenario zum Einsatz kommen werden. Zur Erklärung: Sobald in diesem Szenario ein Kontrollpunkt von Spielern erobert wird, spawnen NSCs, sowohl um den eroberten Punkt zu bewachen als auch um den nächsten Kontrollpunkt anzugreifen. Die Kontrolle über einen solchen Punkt gewährt den Spielern den Zugang zu einem sekundären Spawnpunkt in der Nähe des Kontrollpunktes, an dem sie nun respawnen können.

Ah, der Gürtel des Medikus! Wir haben ja schon in den vergangenen Wochen etliches über die Animationen dieser Klasse berichtet, noch bevor die Animatoren die eigentliche Arbeit an ihnen aufgenommen hatten. Die Mechaniken dieser Klasse sind absolut einzigartig und zwingen den Medikus, die Ressourcen, die an seinem Gürtel hängen, einzusetzen. Während wir an der technischen Umsetzung des Gesamtkonzeptes noch etwas feilen müssen, können wir schon damit beginnen, die Assets und Animationen auszugestalten. Je früher wir dabei ein Modell erarbeiten, desto leichter wird es für Sandra später, es zu animieren.

Es folgen ein paar Schnappschüsse von Mikes oben erwähnter Arbeit im VFX-Editor. Hier fügt er dem arturischen Spawnpunktmodell neue VFX hinzu.

Er hat außerdem ein paar fesche VFX für den Kristall erzeugt, der uns in unserem zukünftigen Flaggeneroberungsszenario als „Flagge“ dienen wird.

Anschließend seht ihr hier Jons Modell der sekundären NSC-Spawnmarkierung. Wenn Spieler den Kristall aufsammeln und in seiner vorgesehenen Halterung an einem eroberten Kontrollpunkt platzieren, werden an dieser Markierung NSCs gespawnt.

Interessanterweise entstand dieses nächste Modell von Jon zunächst als Freizeitprojekt und wurde anschließend fertiggestellt, während er auf Konzeptzeichnungen von Michelle wartete. Jon sagte, es handelt sich dabei um eine von der tuathischen Seite der Depths inspirierte Statue.

Zum Abschluss haben wir noch etwas von James’ Arbeit an den Symbolen für die von Ben neu entworfenen Charaktereigenschaften. Mir (Tyler) gefallen sie ausgesprochen gut. Ich halte ja die Erschaffung von Symbolen für eine der unterschätztesten Kunstformen der Spieleindustrie, denn schließlich muss jedes einzelne auf den ersten Blick kommunizieren, was sich dahinter verbirgt. Da verlangt man ganz schön was von den paar Pixeln! Dementsprechend werden sie sich garantiert noch der ein oder anderen Überarbeitung unterziehen müssen, sobald wir genügend Rückmeldungen unserer Backer erhalten haben.

Zugabe: Mir ist kürzlich ein ziemlich lustiges Malheur passiert: Versehentlich lud ich das Asset eines Baumes (ich immer mit meinen Bäumen, nicht wahr?) mit den falschen Größenverhältnissen in die Drachenzahnkarte. Das Ergebnis war genau hundertmal größer als vorgesehen. Nachdem sich diverse kreative Entwickleraugenpaare darüber amüsiert haben, wurde uns bewusst, dass wir damit möglicherweise, vielleicht, später einmal was cooles anstellen könnten. 😉


Wie ihr sehen könnt, bedecken alleine die Wurzeln dieses Baumes einen Großteil der Drachenzahn-Karte!

Damit gelangen wir nun aber wirklich ans Ende dieses Wochen-Updates. Wir kommen mit unseren Zielen für die Beta 1 gut voran und liegen weiterhin im Zeitplan. Achja, eines noch: Besonderer Dank gilt wieder einmal Ludovic, der uns diese fantastischen Tassen geschickt hat! Echt großzügig von dir! Wir versprechen, dass sie zum Wohle guter, sauberer und koffeinierter Arbeit eingesetzt werden! Inzwischen wimmelt es hier nur so vor Tassen. 🙂

Ein schönes Wochenende euch allen und CU nächste Woche!

– t