Ein robustes Update

Leute,

eine weitere geschäftige Woche voller Streams, Tests, Fehlerbehebungen und allgemein harter Arbeit liegt hier bei CSE hinter uns. Wir haben ein ziemlich robustes Arbeitspensum geschafft, wenn ich das behaupten darf. Wenn ihr euch auf den neuesten Stand der Fortschritte bringen wollt, dann könnt ihr Marks und meinen (Tyler) Stream zum Ende der Woche HIER finden. Da dies eine User-Story-Woche ist, lasst uns all die Einzelheiten auf unserem Weg zur Beta 1 betrachten, beginnend mit den Quasi-Top Ten der Woche.

Quasi-Top Ten:

  1. Technik – Serverstabilität:Unser Wyrmling-Server lief das vergangene Wochenende durch und verhielt sich auch nach weiteren Tests bis in die Woche hinein stabil. Trotz dieses Erfolgs werden wir zusätzliche Protokolle anlegen, um sicherzustellen, dass dieser mögliche Fix auch wirklich die Instabilitätsprobleme der vorherigen Tests beseitigt hat. Momentan feuern Bots 20.000 Fähigkeiten pro Stunde ab und loggen sich 16 mal pro Minute ein und aus, um uns so auf die Spur eben solcher Probleme zu bringen und das Fähigkeitenssytem insgesamt einem Stresstest zu unterziehen.
  2. In Bearbeitung – Technik – Aktualisieren des Partikelrenderings:George, Dave und Bull arbeiten an einem dreigleisigen Angriff auf unser aktualisiertes Partikelsystem, der sich mit neuen Shadern, Verbesserungen und Erweiterungen am Editor sowie Fehlerbehebungen befasst. Das alles dient der Unterstützung unserer kürzlichen OIT-Änderungen und versetzt uns in eine gute Lage, was das erneute Anbringen von VFX an Fähigkeiten mittels Andrews neuem Schlagwortsystem angeht. Nebeneffekt ist, dass das Ganze dann performanter und entwicklerfreundlicher funktioniert als zuvor.
  3. In Bearbeitung – Technik – Animations-Schlagwörter: Ähnlich dem vorherigen Punkt, haben wir den Fähigkeiten auch neue Ebenen von VFX- und SFX-Funktionalität hinzugefügt. Dabei handelt es sich um eine ziemlich komplexe Aufgabe, die uns durch Andrews Schlagwortsystem erleichtert wird. Seid aber nicht überrascht, wenn während der Testvorbereitungen beispielsweise einer eurer Schwerthiebe ein paar fehlgeleitete Feuerbälle abfeuert!
  4. In Bearbeitung – Technik – Flüche und Segens-UI: Diese Woche haben wir der Charaktererstellung die Erstfassung des Flüche und Segens-Systems spendiert. Während Ben diesem weiterhin fleißig neue Flüche und Segen hinzufügt, wünschen wir uns derzeit Rückmeldungen zum Layout des UI, bevor wir mit einem Aufhübschungsdurchgang beginnen.
  5. In Bearbeitung – Technik – Herstellen von Legierungen: Christina, Mark und Ben machen weiterhin gute Fortschritte am Handwerkssystem. Erstere hat diese Woche am Code für ein Rezeptsystem für das Herstellen von Legierungen gearbeitet. Außerdem besitzt nun jeder Gegenstand, selbst die bei der Charaktererstellung zugewiesenen, eine Historie der Legierungen, und dementsprechend der Substanzen, aus denen sie hergestellt wurden. Zudem haben wir den Grundstein für ein allgemeines Einschränkungssystem gelegt, um festzulegen was Spieler abhängig von diversen Faktoren, wie etwa dem Reich, tun und nicht tun können. Dies wird schlussendlich mehreren Zwecken dienen, doch für den Moment legen wir damit fest, ob ihr ein gewisses Legierungsrezept verwenden oder ein Rohstoffvorkommen ausbeuten könnt. Als hypothetisches Beispiel könnten auf diesem Wege etwa nur Wikinger „Wikingerstahl“ herstellen.
  6. In Bearbeitung – Technik – Spieler-Respawns:Nachdem die Bauberechtigungen aktualisiert sind, können wir uns nun erneut ansehen, wie Spieler sich nach ihrem Tod wiederbeleben. Wir möchten ihnen die Option geben, am nächstgelegenen freundlichen Baugrundstück zu respawnen.
  7. In Bearbeitung – Technik – Fähigkeiten-Cooldowns:Nach der Neu-Befähigung bringen wir die „Cooldown-“Nachrichten auf der UI-Ebene für Fähigkeiten zurück. Zusätzlich haben wir an der vorherigen Version einige Aktualisierungen vorgenommen, um eventuelle Cheatmöglichkeiten zu beseitigen und die Netzwerkperformance zu verbessern.
  8. Technik – Zonenübergänge mittels FastEntityReader:Der FastEntityReader ist ein kompliziertes und langwieriges Projekt, dass es uns erlaubt, Entitäten-Daten (Spieler, Projektile, fallengelassene Gegenstände, Rohstoffvorkommen, etc.) deutlich schneller in andere Zonen zu übermitteln. Wir haben ihn nun zu Testzwecken in das aktuelle Build und dessen Zonenübergängen integriert.
  9. Art – Umgebungen: Die Art-Assets, die wir für unsere ersten Biome erstellt hatten, erlaubten uns nicht nur das Testen diverser Teile unserer Engine, wie etwa dem Gelände-Editor und -Renderer, sondern auch den Detailgrad unserer Assets festzulegen, damit diese für große Schlachten geeignet sind. Nun da wir diesen Aspekt besser verstehen, können wir mit größerer Variation und zukünftig geringerem Risiko nötiger Überarbeitungen voran preschen. Diese Woche haben wir einen neuen Schwung Kiefern fertiggestellt und einen weiteren in Bearbeitung. Mit ihnen soll das ursprüngliche Biom weiter ausstaffiert werden, denn dieses nutzt, man möge es kaum glauben, momentan nur eine Kiefernsorte. Diese Vorgehensweise werden wir beibehalten, solange es uns die Zeit erlaubt. Zum Zeitpunkt der Beta 1 wird dann hoffentlich jedes Biom eine höhere Variation aufweisen können, als bei seiner ursprünglichen Implementation.
  10. Art – Umgebungen:Dionne verfolgt weiterhin das Ziel, die Umgebungen fortwährend auszustaffieren und hat einen Texturierungsdurchlauf an den Ruinen dreierlei Statuen abgeschlossen. Zwei für unseren Wald und zwei für unsere Strände.
  11. Art – Belagerungsgerät-Konzepte:Michelle hat diese Woche den reichsspezifischen Varianten der Belagerungsausrüstung für die Beta 1 erneut etwas Aufmerksamkeit geschenkt. Die entsprechenden Bilder findet ihr ebenfalls im heutigen Update. Falls euch auch der Prozess ihres Entstehens interessiert, so könnt ihr ihren dazugehörigen Stream HIER finden.
  12. In Bearbeitung – Art – Waffen:Nun da wir Spieler mit Waffen in der Hand und den korrekten Animationen herumlaufen sehen, verwenden wir etwas Zeit auf eine Überprüfung der Waffengrößen. Wir wägen Realismus gegen Fantasy-Umgebung ab und versuchen gleichzeitig eine gute optische Lesbarkeit zu gewährleisten. Vergangene Woche haben wir die meisten unserer Waffen wohl etwas zu groß skaliert, wie man in unserem derzeitigen Build erkennen kann. Dies überarbeiten wir nun erneut, um eine geeignete Balance zu finden. Lasst uns ruhig wissen was ihr denkt, während wir diese Anpassungen vornehmen.
  13. In Bearbeitung – Art – Animationen:Wir nahmen diverse Fehlerbehebungen und Verbesserungen an bestehenden Assets vor und planen weitere. Charaktere sollten nun im Kampf die korrekte Reiseanimation des Unterkörpers abspielen. Zudem haben wir etwas Nachforschung betrieben, mit der Absicht nächste Woche einige Optimierungen am System auszuprobieren. Zur Erinnerung: Sämtliche Kampfanimationen werden so aussehen, als spielten sie hektischer als erwartet ab, während wir neue Wege ausprobieren, die Timings zu vermitteln.

Wie ihr bestimmt anhand früherer Updates erkennt, haben wir fleißig einen Haufen neuer Features zusammengestellt, während wir den bereits bestehenden zeitgleich weitere Funktionen hinzufügen, um langsam vom Erstellen einer Engine zum Erstellen eines Spiels überzugehen. Gehen wir für einen tieferen Einblick in die Fortschritte der vergangenen zwei Wochen zu den User-Storys über. Wer weitere Details erfahren möchte, ist hier goldrichtig. Die Gesamtübersicht findet ihr HIERauf unserer Website. Wenn euch also ein Thema besonders interessiert, könnt ihr unsere Karten gezielt danach durchsuchen.

Für diesen Zwei-Wochen-Abschnitt haben wir 18 bestehende Karten mit 58 erledigten Punkten angesammelt, die im Vergleich mit unseren letzten paar User-Story-Updates auch wieder einen verlässlichen Fortschritt darstellen.

As a Backer, I’d like to be able to be able to play an Archer.
Manual aiming revisit post re-ab – Complete
Smooth out targeting camera’s tracking of the hit position. – Complete
Switch to modal cursor tracking. – Complete
Add spatial query to arrows. – Complete
Snap view yaw to the aiming yaw . – Complete
Server-driven auto-advancement when not aiming. – Complete

As a Backer, I’d like to play in new biomes that change according to Realm ownership. – Biome 01
Additional pine tree variation set. – Complete

As a Backer, I’d like to find unique environment props, or unique locations, that add flavor to the environment while I’m exploring the Biomes.
Ruined statue environment accent v3 – mats – Complete
Ruined statue environment accent v4 – mats – Complete
Ruined statue environment accent v5 – mats – Complete
Ruined statue environment accent v6 – mats – Complete

As a Backer, I’d like to know about smaller changes that don’t have their own user story.
Wait for building plots to finish before making server available. – Complete
Update and add variants of CSE_WARN message. – Complete
GroupServer, API, and Game server setup use read-only StateProvider and Handlers. – Complete
Create DefRef, a method for looking up a reference to a piece of data. – Complete
Update CSE store styling – Mockup. – Complete

As a Backer, I want to be able to own a plot of land and build within it. – First Pass
Add the ability to specify block type by ID for building commands. – Complete
Support permissions for groups and guilds. – Complete

As a Developer and Backer, I’d like to see improvements in lighting and rendering.
Change particle OIT blending to post multiplied. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to play as a Crafter with basic gathering and crafting mechanics for testing.
Check inventory limits before collecting items from a completed Vox job. – Complete
Add factionBonus fields, new resistances, min/max quality, unitmass, and tags to designer data sheet – Complete
Update Vox functionality to support new substance code: Grind, purify, refine, shape, and make. – Complete
Resource Nodes:
Optimizing Resource Node network communication to only send over the list of possible resource IDs and the index of the current one. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to have a selection of character emotes to use.
Update emotes with skirt animations. – Complete
Update emotes with cape animation. – Complete
Non gender/race specific – Kneel. – Complete
Improve 2-handed spear attack to better convey high, mid, low, end points. – Complete

As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – Arthurians
Second pass – weapons scale audit. – Complete
Spear v2: Complete. – Complete
Polearm v2: Additional material work. – Complete

As a Developer, I’d like the Camelot Unchained ability system to fully support the design scope of the game for B1.
Revisit cooldown post re-abilitation. – Complete

As a Developer, I’d like to prototype various combat animations to support future system improvements during Beta.
Upper body two-handed hammer crushing attack prototype:
Two-handed hammer – Skirt and cloak secondary animation improvements. – Complete
Two-handed hammer – Update torso to better blend to lower body – based on improvements to tech. – Complete
Two-handed hammer upper body combat locomotion. – Complete
Update two-handed hammer animations to use updated skeleton. – Complete
Two-handed greatsword animations:
Upper body combat locomotion. – Complete
2-Handed Axe Animations:
Offensive attack 01 – Slash high. – Complete
Offensive attack 02 – Slash mid. – Complete
Offensive attack 03 – Slash low. – Complete
Alternative recover and prep phases for longer ability duration. – Complete
Greataxe upper body combat locomotion. – Complete

Audits and improvements to pre-existing assets:
Empty-handed combat locomotion. – Complete
Improve two-handed staff combat idle. – Complete

As a Backer, I want to seamlessly move between islands and zones without being aware that I’m moving between different game servers.
Physics Subzones:
When changing zones on the client, avoid disconnecting from the destination zone. – Complete

Allow client to connect to multiple game servers automatically:
Use world time to determine which server owns an Entity. – Complete

Use Presence server to spawn players:
Store buffer until we spawn the player. – Complete

As a Developer, I’d like to pull the physics server out to its own process for improved network performance.
Read build vars from config file on physics server. – Complete

As a Backer, I want an animation system that blends multiple animations together, and allows for immersive and fun combat.
Added ClipTagSement members to ClientSoundEffect and ClientParticleEffect/Def. – Complete
Add startSeg and endSeg properties, so all types of effects can be synchronized with ClientSkillAnimations. – Complete
Added IsStarted/IsRunning/IsStopped to Effect. – Complete
Add PendingEffects to ClipPlayer. – Complete
Use proper animset from choosing walk animations. – Complete
Added ClientSkillHit to ClientSkillEffect. – Complete
Added BoneAliasTagUtility and BoneAliasTags.csv so tags can be added to BoneAlias enum. – Complete
AnimModel selects the first matching BoneAlias when running a ParticleEffect. – Complete
Don’t stretch prehit and posthit segments of animation clips. – Complete

As a Backer in Beta 1, I’d like to use a siege weapon.
Second pass: Realm-specific siege weapon concept art. – Complete
First pass scorpion silhouette concept art. – Complete

Für diejenigen, die für den künstlerischen Teil der Woche bereit sind, beginnen wir als Fortsetzung des vorherigen Updates mit Belagerungsgerät-Konzeptzeichnungen. Beginnen wir zur besseren Vergleichbarkeit mit der arturischen Belagerungswaffe.

Diese Woche erschuf Michelle sowohl die TDD Variante…

…als auch die der Wikinger.

Wir strengen uns wie gehabt an, das Beste mit unserer Zeit anzufangen und wollen diese drei Variationen in der Beta 1 haben. Weiter geht es mit diversen neuen Statuen, oder besser gesagt deren Überresten, die ihr in der Welt von CU entdecken könnt.



Gefolgt von einem Schnappschuss der zwei Letzteren in einem unserer Wälder.

Zum Abschluss begeben wir uns noch zu unseren Charakteren, die weiterhin mit Animationen verwöhnt werden und dadurch endlich kampfbereit, mit der Waffe in der Hand, vor uns stehen. Hier haben wir eine weibliche Tuatha in ihrer mittleren Rüstung und mit Einhand-Axt sowie -Streitkolben einsatzbereit!

Damit neigt sich die Woche hier bei CSE ihrem Ende zu. Begleitet uns auch weiterhin, während wir mit harter Arbeit Fortschritte Richtung Beta 1 machen. Den neuen Backern an dieser Stelle ein herzliches Willkommen! Wir freuen uns darauf während unserer Livestreams oder im Forum von euch zu hören. Denjenigen, die schon seit den Anfängen dabei sind, sage ich: Wir fiebern einer Begegnung auf dem Schlachtfeld mit euch entgegen.

Ein schönes Wochenende euch allen!

– t und b