Ein bewegendes Update!

Leute,

es war eine tolle Woche hier bei CSE, angefüllt mit jeder Menge Fortschritten an zahlreichen Fronten! Es hat sich echt gut angefühlt, als ich (Tyler) vorher eingestehen musste: „Nein, ich bin mit den Quasi-Top Ten noch nicht fertig. Die sind diesmal echt lang!“ Schlussendlich waren es dann 20 Einträge, die von einem großen Berg Arbeit zeugen, der in kurzer Zeit erledigt wurde. Addiert man das zu den Errungenschaften der vergangenen Woche, fühlt es sich für unser Team wie ein Riesenschritt nach vorne an!

Nach einem SEHR, SEHR verdienten Urlaub, ist Mark heute ins Studio zurückgekehrt und trat in sein Urlaubshemd gekleidet sowie mit strahlendem Gesicht den heutigen Livestream an. Solltet ihr ihn verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen.

Einen Wochenendtest planen wir diesmal nicht, was hauptsächlich an all dem neu-implementierten Code liegt. Hier wird es uns noch etwas Zeit kosten, bis wir wieder eine stabile Version an euch herausgeben können. Behaltet aber nächste Woche auf jeden Fall unseren unverbindlichen Test-Terminplan im Auge, da wir euch sicher in dem Moment benachrichtigen werden, in dem eine neue Köstlichkeit den Ofen verlässt!

Widmen wir uns nun den sage und schreibe 20 Highlights dieser Woche!

Quasi-Top Ten:

  1. Technik – In Bearbeitung – Türen: Christina hat dafür gesorgt, dass Türanimationen nun durch Auslöser in unserem Skriptsystem initiiert werden. Ferner können Türen nun auch zerstört werden. All dies lässt sich natürlich auch mit Effekten und Sekundäranimationen verknüpfen, was sich selbstverständlich bei jedweder Objektzerstörung als äußerst nützlich erweisen wird! Mike D. gleicht gerade die Form der Physikberechnung an die Animation des sichtbaren Objekts an. Das wird es uns ermöglichen, deutlich mehr mit animierten Objekten anzustellen, mit denen die Spieler interagieren.
  2. Technik – Fähigkeitenbuch: AJ und Christina haben die Rohfassung des Fähigkeitenbuchs (Juhu!) für erste Testläufe eingereicht. In diesem werden Spieler ihre erstellten Fähigkeiten sammeln, bearbeiten und später einmal– sobald wir es implementiert haben – ihre Fortschritte beim Leveln von Komponenten einsehen können.
  3. Technik – In Bearbeitung – NSC-Server: Der NSC-Server war ein wichtiger Flaschenhals, um den wir uns kümmern mussten, da er uns daran hinderte, andere Systeme unter Volllast zu setzen. Nun hat Rob seine erste Version des Servers mit Multithreading abgeliefert, wodurch wir die NSCs vielfältiger einsetzen und häufiger aktualisieren können. Als erwarteter und erwünschter Nebeneffekt, treten hierdurch auch einige neue Engpässe ans Licht. Während wir diese aufspüren und beheben, kann es in zeitnahen Tests passieren, dass Spieler in großen Schlachten mit ungewohnten Problemen konfrontiert werden.
  4. Technik – In Bearbeitung – Bewegliche Entitäten: Colin arbeitet an der nächsten Phase der Entitätenbeweglichkeit. Gegenstandsentitäten können sich nun an dynamischen Physikakteuren bedienen, um sich durch das Physiksystem zu bewegen. Hierbei kommt die Speicherauszugsinterpolierung (geglättete Bewegungen) zum Einsatz, an der er vergangene Woche getüftelt hat. Als Folge können sich BPOs anhand des Gebäudes umherbewegen, ohne sofort am Boden festzukleben. Sobald Spidey sein Netzflüssigkeitsupdate implementiert, wird sich aber auch das wieder ändern! 🙂
  5. Technik – In Bearbeitung – Belagerungssteuerung: Spidey hebt die Belagerungsgeräte auf die nächste Stufe und fügt ihnen Mehrfach-Bedienpunkte hinzu. Zum Einsatz kommen sie das erste Mal bei den neuen Rammböcken! Dadurch können mehrere Spieler entweder gemeinsam die Leistung des Belagerungsgeräts steigern oder verschiedene Aufgaben übernehmen, wie etwa Laden, Zielen oder Steuern.
  6. Technik – In Bearbeitung – Unterstützerklassen: Nachdem er sich zunächst auf die Fehlerkorrektur bei den bestehenden Fähigkeiten konzentriert hatte, werkelt Anthony nun wieder an den Unterstützerklassen, genauer gesagt an den Melodien der Minnesänger und den gemeinsamen Geschwindigkeiten bzw. Dynamiken aller Unterstützer.
  7. Design – In Bearbeitung – Eine Runde Balancing: Einleitend sei hier natürlich wieder festzuhalten, dass nichts davon final ist. Mit diesem Balancing-Durchgang wollen wir sicherstellen, dass wir alle derzeitigen bzw. übersehenen Probleme bei den aktuellen Fähigkeiten beheben und die Tests fair und unterhaltsam bleiben. Nehmt euch also bitte Zeit für unsere Tests, sofern ihr könnt, und lasst uns im Forum wissen, ob sich bestimmte Dinge falsch bzw. fehlerhaft anfühlen!
  8. Technik – In Bearbeitung – Platzierbare Objekte: Nachdem Christina letzte Woche die Rohfassung dieses Systems fertigstellen konnte, konzentrierte sie sich diesmal darauf, das Ganze mit der Skriptunterstützung und dem Scripting zu verknüpfen, sodass das Aufbauen bzw. Abbauen von platzierbaren Objekten zukünftig unterbrochen werden kann. Das funktioniert dann so ähnlich wie bei den Fähigkeiten. Wird etwa eine Belagerungswaffe während dem Aufbau von einem Gegner angegriffen, verliert der Aufbauvorgang Stabilität. Sinkt diese auf einen bestimmten Wert, wird der Vorgang abgebrochen und muss von vorn begonnen werden. Schließlich war das Errichten eines Belagerungsgeräts mitten in einer Schlacht nie als eine leichte (oder gar verzögerungsfreie) Aufgabe gedacht!
  9. Technik – In Bearbeitung – VFX: Wylie verändert gerade die Art und Weise, wie wir Partikel-Sprites im dreidimensionalen Raum ausrichten. Ziel ist es, das Ausrichtungssystem für unser VFX-Team leichter bedienbar zu machen und gleichzeitig den Umfang ihrer Möglichkeiten zu vergrößern.
  10. Qualitätssicherung – In Bearbeitung – Symbolprüfung: Brian hat mit einer Prüfung sämtlicher Symbole im Spiel begonnen. Er hat viel Zeit damit verbracht (und tut es noch), Informationen aus diversen Tabellen und Programmierpassagen (Charaktereigenschaften, Fähigkeiten und in diesem Fall vor allem Fähigkeitenkomponenten) zusammenzutragen. Sinn und Zweck dieser Prüfung ist die Vermeidung doppelt eingesetzter Symbole, die Korrektur falscher oder fehlender Assets und das Markieren von änderungsbedürftigen Symbolen, wo immer es nötig ist. Nun da Brian diese wertvolle Fähigkeit erworben hat, fürchten wir uns allerdings davor, dass er die Spielebranche zugunsten einer Karriere bei der Steuerfahndung verlässt! 🙂
  11. UI – In Bearbeitung – Vernetzungs-UI: Während er auf Testrückmeldungen zum Fähigkeitenbuch wartete, widmete sich AJ dem Vernetzungs-UI, insbesondere der Rechteverwaltung, der Rangverteilung sowie der skalierbaren Auflösung.
  12. UI – Namensschilder: James überarbeitete die Gestaltung der Namensschilder und Schadenszahlen, um ihren Stil dem der restlichen Benutzeroberfläche anzupassen. Rechnet allerdings mit weiteren Anpassungen bei unserem Umgang mit Namensschildern.
  13. Gestaltung – In Bearbeitung – Magierklamotten: Tyler und Dionne konnten fast alle Asset-Sets vollenden. Das Letzte dürfte Anfang nächster Woche fertiggestellt werden. Joe nahm sogar schon einen groben Gewichungsdurchlauf an sieben der neun komplettierten Assets vor. Sie sollten es schon nächste Woche für erste Testläufe ins Standardinventar der Spieler schaffen. Anschließend können wir sie für die Renderfiguren bei der Charaktererstellung im Patcher einsetzen.
  14. Gestaltung – In Bearbeitung – Leichenschmeißer: Dionne schloss einen Modellierungsdurchgang an den Belagerungswaffen aller drei Reiche ab und vervollständigte die Texturen der wikingischen und tuathischen Modelle. Nächste Woche gelangen sie dann für ein erstes Rigging sowie einen Animationsdurchgang in Joes fähige Hände.
  15. Gestaltung – Entwürfe von Rammböcke: Wir haben nun einige richtig coole Entwürfe für die ersten Rammbockmodelle (siehe Bilder weiter unten), welche schon nächste Woche in die Modellierungsphase eintreten werden! Unsere Programmierer testen ihren Code in der Zwischenzeit mit einer behelfsmäßigen grauen Kiste, die ihnen die Gestaltungsabteilung freundlicherweise zukommen ließ.
  16. Gestaltung – Animationen – Einhändige Waffenanimationen: Scott und Sandra konnten alle unterstützenden Arbeiten für die einhändigen Streitkolben, Schwerter, Speere und Dolche abschließen. Diese neuen Animationen werden dem System für variable Timings zugutekommen. Dieses ist selbst noch unfertig, weswegen die Timings dieser Animationen bei den ersten Tests merkwürdig wirken könnten. Ben wird nächste Woche all diese Waffengattungen zu Testzwecken wieder ins Spiel implementieren.
  17. Gestaltung – In Bearbeitung – Animationen: Scott wandte sich diese Woche den Großschwertanimationen zu, welche er in flotter Geschwindigkeit durchackert. Sobald er damit fertig ist, werden sie als herstellbare Gegenstände zurück ins Spiel gebracht! Indessen hat sich Sandra ihre einhändigen Streitkolbenanimationen geschnappt und will sie für die Luchorpán neu ausrichten. Anschließend wird sie sich wieder den Bögen zuwenden.
  18. Gestaltung – In Bearbeitung – VFX: Nun da Spieler mithilfe des neuen Fähigkeitenbaukastens fleißig Fähigkeiten erstellen, richtet sich Mike Cs Aufmerksamkeit auf all die Komponenten und ob ihnen die korrekten VFX zugewiesen wurden. Dies wird eine Daueraufgabe sein, während wir uns durch die Bugs des verbesserten Fähigkeitensystems und der dazugehörigen Effekte arbeiten.
  19. Gestaltung – Kuhgeschosse und Empathikerhandschuhe: Jon hat Texturen einer lebenden sowie toten Kuh für unsere Leichenschmeißer erstellt. Ebenso schloss er seine Arbeit an den Handschuhen des Empathikers ab, welche nun gewichtet und importiert werden müssen.
  20. Gestaltung – In Bearbeitung – Diverse Soundeffekte: dB bediente sich neuer, ihn unterstützende Programmierarbeit, um der Gebäudezerstörung  neue, materialabhängige Soundeffekte hinzuzufügen. Des Weiteren tüftelte er weiter an den SFX des Wellenwebers und unterstützte ansonsten Anthony bei der Behebung von Soundbugs, die in Verbindung mit den Fähigkeiten aufgetreten waren.

Auf gestalterischer Ebene starten wir heute mit einem Video-Render der Großschwertanimationen durch, die sich gerade bei Scott in Arbeit befinden. Dabei wird er auch nicht Müde zu erwähnen, wie sehr er die Arbeit mit dem neuen Rig liebt und wie viel Zeit es ihm spart. Ich beziehe mich dabei übrigens auf Scotts Artikel im aktuellen (englischen) Newsletter. Wenn ich etwas bei der Arbeit mit den Animatoren und Ben (welcher sich viel Hintergrundwissen über das Mittelalter angeeignet hat) gelernt habe, dann dass zweihändige Waffen äußerst knifflig zu animieren sind. Dementsprechend bin ich ganz begeistert davon, wie geschmeidig sie jetzt schon aussehen!

https://www.youtube.com/watch?v=JHmmqnAbXhM

Weiter geht es mit den aktualisierten, aber noch unfertigen Modellen der tuathischen und wikingischen Leichenschmeißer, die Dionne inzwischen auch texturiert hat.

Sie sind etwas größer (oder sollte ich kuhler sagen?) als die Triböcke. Ich halte sie jedenfalls für eine launige Ergänzung zu den Belagerungen.

Dazu passend auch gleich unsere wiederkäuenden Freunde, denen Jon zweierlei Texturen spendiert hat. Die weniger lebendige Variante erhält noch eine passende Pose, um im Leichenschmeißer als Munition herzuhalten, und wird dann etwas später auch im Flug ihre ganz eigenen Animationen in petto haben! Hier im Studio kribbelt es uns vor Vorfreude schon in den Abzugsfingern!

Bleiben wir den Belagerungen treu und sehen uns die Rammbockentwürfe an – diesmal sogar in Farbe! Je nachdem welches Update ihr zuletzt gelesen habt, könntet ihr auch einige neue Varianten entdecken. Das erste Bild steht ganz im Zeichen der TDD, während die Wikinger im zweiten Bild auf der linken und die Arturier auf der rechten Seite vertreten sind.

Zu guter Letzt sehen wir uns noch den neuen Handschuh des Empathikers an, den Jon heute Vormittag anfertigte.

Handschuhe wie diese werden gewissen Klassen als Fokusgegenstände dienen. Dies stellte uns auf technischer Seite vor ein recht interessant zu lösendes Problem, denn ihr rüstet sie eigentlich als Waffe aus, doch gleichzeitig müssen sie auch den entsprechenden Rüstungsplatz belegen.

Und damit beenden wir den Exkurs in die Welt der Gestaltung sowie dieses Update, liebe Leute! Wie ich schon sagte, war es wieder mal eine tolle Woche steter Fortschritte, die uns mit einem guten Gefühl in den Memorial Day Feiertag entlässt. Wir wünschen allen, die diesen Tag feiern (und frei haben) ein wunderschönes, dreitägiges Wochenende. CSE sind am Dienstag wieder da, um die harte Arbeit zu leisten, die unsere Backer verdienen.

Angesichts des Memorial Days wollen wir auch all der Gefallenen gedenken und ihren angehörigen unser aufrichtiges Beileid ausdrücken.

CU nächste Woche,

– t