Diese Fortschritte machen ganz schön Tri-BOCK!

Leute,

willkommen zur Wochenzusammenfassung eurer freundlichen Doppelküsten-CSE-Entwickler von nebenan. Wir waren diese Woche fleißig, setzten die Arbeit an unserem ersten Belagerungsszenario fort und planten die nächsten belagerungsrelevanten Entwicklungsschritte. Hier seien besonders die fortwährende Verbesserung unserer Gebäudezerstörung, die Entwürfe für reichsspezifische Triböcke, sowie die aufgehübschte Spielwelt erwähnt. All diese Änderungen und mehr konnten unsere Backer an jedem einzelnen Tag diese Woche mit uns testen!

Solltet ihr den dieswöchigen Livestream inklusive Fragerunde mit Mark verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen.

Auch am Wochenende findet ein Belagerungstestlauf statt. Genauere Informationen folgen noch in einer separaten E-Mail.

Wann:
Samstag, der 12. Januar 2019

Dauer: 3 Stunden: 18-21 Uhr deutscher Zeit.

Wo:
NuadaPrep

Wer:
IT-, Alpha-, und Beta 1-Backer

Sehen wir uns nun die restlichen Highlights der Woche in unseren Quasi-Top Ten an:

  1. In Bearbeitung – Fähigkeitensystem und -editor aktualisiert: Neben ihrer derzeitigen Weiterentwicklung des Fähigkeitensystems und -editor haben sich mehrere Programmierer zusammengetan, die zukünftig noch ausstehende Arbeit daran erfasst und deren Bewältigung geplant. Dieser Vorgang hat zwar länger gedauert, als uns lieb gewesen wäre, doch schlussendlich heißt das nur, dass wir dem System mehr Funktionen hinzufügen und Fähigkeiten deutlich einfacher und schneller erstellt werden können.
  2. Gebäudezerstörung: Andrew hat weitere Verbesserungen bei der Performance und Reaktionsfreudigkeit der Gebäudezerstörung erzielt.
  3. In Bearbeitung – Verbesserte Geländepositionen und ShareableOctrees (Fortbewegungsbugs): Lee hat Phase eins der Gelände-Offsets fertiggestellt, wodurch sich Objekte sowohl auf dem Server sowie dem Client auf der gleichen relativen Höhe zum Gelände befinden können. Wir werden hieran noch eine Weile arbeiten, um die Chance zu reduzieren, dass man im Gelände stecken bleibt oder die Gebäudestatik ungenau berechnet wird. Bei Phase zwei, welche ebenfalls vollendet werden muss, bevor wir irgendetwas davon implementieren können, handelt es sich um zügige Geländehöheabfragen. Im Zuge dieser Aufgabe kreierte Lee „ShareableOctree“ (mit dem man Objekte für schnelle Abfragen auf mehreren Threads bereithalten kann, ohne deren Aktualisierbarkeit einzuschränken). Wir werden darin Teile des Geländes lagern, was unter anderem die Abfragen der Geländehöhe enorm beschleunigen sollte.
  4. Technik – Waffen-VFX: Wylie entwickelte Hilfspositionen, die sich an Modelle bzw. Skelette anfügen lassen und etwa als Ankerpunkte für das Partikelsystem dienen können, um zum Beispiel Leuchtspuren zu ermöglichen. Dadurch müssen wir deutlich weniger einzigartige VFX erzeugen.
  5. Technik – Gebäudetrümmer: Colin beschleunigte die Trümmergenerierung durch den Gebäudeserver (indem er einige Vernetzungsschritte einsparte, die unnötige Latenz verursachten). Dadurch sollte sich die Gebäudezerstörung reaktionsfreudiger anfühlen.
  6. In Bearbeitung – Überarbeitetes Handwerks-UI: Unsere ersten internen Tests der Benutzerfreundlichkeit sind abgeschlossen und sämtliche gefundenen Mängel wurden von AJ ausgewetzt. Er bereitet gerade die nächste Version für weitere Tests vor.
  7. Technik – In Bearbeitung – Abrupte Animationen: Keiner mag es, wenn Animationen extrem abrupt wirken – Die Animatoren am allerwenigsten! Wir haben damit begonnen, einige Bewegungsanimationen der Charaktere zu polieren, deren Übergänge zu anderen Animationen sehr abrupt erschienen.
  8. Design – In Bearbeitung – Klassen: Ben brachte seine Arbeit am Klassendesign der Gestaltwandler zum Abschluss und widmete sich im Anschluss den Kundschafterklassen.
  9. Gestaltung & Technik – In Bearbeitung – Triböcke: Dionne hat das Aussehen der Triböcke aktualisiert. Dem wird eine Überarbeitung der Animationen nachfolgen, welche dann auch die dazugehörige Munition unterstützten, ähnlich unseren Bogenfähigkeiten. Währenddessen erstellen Mike und dB neue Effekte – zunächst für den allgemeinen Tribock und später für die reichsspezifischen. Zeitgleich baut Matt seine zum Jahresende hastig zusammenprogramierten Triböcke zu einem universelleren und stabileren Spielelement aus.
  10. Gestaltung – In Bearbeitung – Tribockentwürfe: Michelle finalisierte ihre Entwürfe der reichsspezifischen Varianten des derzeitigen Tribockmodells. Neben der optischen Aufwertung dient dies vor allem dazu, es Spielern leicht zu machen, das Belagerungsgerät ihrer Feinde auf dem Schlachtfeld zu unterscheiden.
  11. Gestaltung – Fähigkeitensymbole: James komplettierte die neuen Fähigkeitensymbole des Dunklen Narrens und ging anschließend zu denen des Skalden über.
  12. Gestaltung – Animationen 2.0: Verbesserungen an Stil und Timings.
    1. In Bearbeitung – Zweihandschwerter: Sandra tüftelte weiter an den neuen Animationen, die künftig von allen Klassen einsetzbar sein sollen und die variablen Timings des Fähigkeitensystems optisch besser darstellen werden.
    2. In Bearbeitung – Gemeinsame Zauberanimationen für die Magier: Scott präparierte sämtliche Röcke für die gemeinsamen Zauberanimationen und skizzierte einen Selbstzauber mittels Blocking vor. Als Nächstes gilt es, die Umhänge fertigzustellen!
    3. Tests der Animationen 2.0: Scott trug alle neu ausgerichteten Animationen für die neuen Skelette in die Haupttabelle ein, damit wir sie testen können.
  13. Gestaltung – Charaktere 2.0: Hübschere und performantere Charaktere!
    1. Platypus und Testläufe: Wir prüften diese Woche den unterstützenden Code für die Charaktere 2.0, behoben die gefundenen Bugs und spielten alles auf einen lokalen Rechner auf, um mit den Testläufen zu beginnen. Im Zuge der nächsten Woche werden wir auch alle gestalterischen Assets (inklusive Animationen) einer genauen Prüfung unterziehen, Fehler korrigieren, und sie dann ins eigentliche Spiel implementieren. Im Anschluss importieren wir auch die Distanzmodelle der Charaktere, um sowohl die optische Qualität in der Ferne als auch die Performance zu steigern.
    2. Standardbekleidung männlicher und weiblicher NSCs sowie TDD-Herbstrüstung: Jon schloss die 2.0-Anpassungen an der Kleidung männlicher NSCs sowie der Herbstrüstung ab. Währenddessen optimierte Dionne alle sechs grundlegenden NSC-Drahtgittermodelle erfolgreich und generiert daraus nun die Distanzmodelle zur Verbesserung der Performance. Hierbei werden diese Outfits auch darauf vorbereitet, dass Spieler sie künftig als Kleidung abseits der Kampfhandlungen tragen.
    3. Überarbeitete Walküren: Jon schlug einige Verbesserungen am Aussehen unserer Walküren vor. Was als sein persönliches Freizeitprojekt begann, wird nun während der Arbeitszeit offiziell fortgeführt. Dabei passen wir auch gleich ihren Körperbau an, um sie deutlicher von unseren Menschen zu unterscheiden.


Ich persönliche freue mich gleichermaßen auf das Testen der Charaktere 2.0 sowie die Arbeit an den neuen Tribockmodellen nächste Woche!

Beginnen wir deshalb den gestalterischen Teil dieses Updates gleich mit den Tribockentwürfen von Michelle. Hierbei beschränkten wir uns zunächst auf einen schnellen „Re-skin“, bei dem hauptsächlich die Texturen einen reichsspezifischen Anstrich bekommen sollten, anstatt gleich jedem Reich ein komplett neues Modell zu spendieren. Auf diese Art können wir sie möglichst zügig auf die Testserver aufspielen. Im zweiten Bild seht ihr unsere frühen Erwägungen tatsächlicher Modellanpasssungen, durch die sich die Reiche noch deutlicher voneinander unterscheiden könnten.





Ich bin besonders an den Effekten interessiert, die wir mit den auf der rechten Seite vorgeschlagenen Munitionstypen verknüpfen könnten! Man stelle sich nur mal die gewaltigen, magischen Einschlagsexplosionen eines TDD-Geschosses vor!

Als Nächstes werfen wir einen Blick auf die Anpassungen, die Jon an unserer alten TDD-Rüstung des Herbstlichen Hofes vorgenommen hat. Derzeit verwenden wir diese gar nicht im Spiel, doch nun da sie angepasst wurde, steht einer erneuten Implementierung nichts im Wege.



Des Weiteren vervollständigte er die Überarbeitung der Kleidung männlicher NSCs. Die weiblichen Varianten könnt ihr euch HIER ansehen. Wir fügten diese für die Beta recht zügig ein und verzichteten zunächst darauf, dass auch Spieler sie tragen können. Dionne behebt diesen Missstand nun, damit Spieler in Zukunft auch ohne ihr Rüstzeug durch die Straßen der sicheren Stadt schlendern können. Es beginnt links mit dem arturischen Gewand, gefolgt von dem der Wikinger und TDD.



Dionne hat sogar schon einige der dazugehörigen Distanzmodelle gezimmert, angefangen bei den Kleidungsstücken, die derzeit auf den Heimatinseln getragen werden.



Tja und der gute James setzte seine Arbeit an den Symbolen für die Klassenfähigkeiten fort, indem er uns – wer hätte es gedacht – mit jeder Menge neuer Symbole beglückte! Na, könnt ihr erraten, welche Arten von Fähigkeiten sich hinter den einzelnen Bildchen verbergen?



Damit endet unser dieswöchiges Update auch schon wieder. Wir verabschieden uns in ein anscheinend ziemlich frostiges Wochenende hier in Virginia, inklusive mehrerer Zentimeter Neuschnee. Euch allen ein schönes Wochenende!

– t