Die Trümmer des Herbstes
Leute,
der Herbst hat sich diese Woche bei uns auf mannigfaltige Weise etabliert. Die Blätter der Bäume hier an der Ostküste der USA wechseln in ihr buntes Regenbogenkleid der warmen Farben und harmonieren dabei hervorragend mit den verbliebenen Kürbissen, die noch immer auf den malerischen Verandas von Virginia thronen. Das Wetter ist also fabelhaft, aber was noch besser ist, sind die Fortschritte, die Andrew bei den Gebäudetrümmern erzielt und in seinen Livestreams anschaulich vorgeführt hat! Während ich diese Zeilen schreibe, programmiert er live und erklärt dabei, wie man Gebäude in Spielen realistisch in sich zusammenfallen lässt. Zusätzlich könnt ihr euch über Andrew’s Twitter-Feed auf dem Laufenden halten. Das sind hervorragende Nachrichten, wenn man bedenkt, an wie vielen Ecken wir sonst noch feilen!
Quasi-Top Ten:
- Technik – In Bearbeitung – Trümmer: Andrew sind diese Woche riesen Sprünge gelungen, denen man beispielsweise in diesem Livestream beiwohnen konnte. Auch wurden zahlreiche Bugs behoben, wodurch sich die Technik nun plausibler verhält, als noch im „physikalischen Irrenhaus“ während der letzten beiden Minuten seines Streams. Er bemüht sich, diese Änderungen bis nächste Woche auf Hatchery aufzuspielen, damit wir sie testen können. Zwar gibt es noch sehr viel zu tun, doch dieser starke Einstieg bringt uns den angestrebten Belagerungsschlachten epischen Ausmaßes einen bedeutenden Schritt näher!
- Technik – In Bearbeitung – Zweitwaffen: Ben passte die Designs vorsorglich an, damit Christina gleich mit der Arbeit an diesem Feature beginnen konnte! Die Zweitwaffen werden es Spielern erlauben, ihre Waffen im Kampf zu wechseln, ohne dafür in ihrem Inventar herumkramen zu müssen.
- Technik & Gestaltung – Handwerks-UX (Nutzungserlebnis): Nachdem auf gestalterischer Ebene der Großteil der Arbeit erledigt ist, verwandeln AJ und James das Ganze nun in eine richtige, funktionale Benutzeroberfläche. All die coolen Funktionen und Grafiken werden dieses neue UI für unsere Spieler zu einer deutlich angenehmeren Erfahrung machen!
- Technik – Coherent und 64-Bit: Auch hier ein kleines Update, um euch zu versichern, dass die Arbeiten an beiden Fronten unbeirrt weitergehen. Matt und JB aktualisieren weiterhin die API, damit diese mit allen UI-Elementen kompatibel ist. Sobald das alles erledigt ist, werden wir den Schalter umlegen und eifriges Testen einläuten! Wir erwähnten ja bereits letzte Woche, dass George endlich mit dem Umzug von 32- zu 64-Bit beginnen konnte. Dadurch werden wir ungleich mehr Arbeitsspeicher zur Verfügung haben und können das Spiel so noch facettenreicher machen.
- Technik – In Bearbeitung – Fähigkeitenbaukasten und Systemverbesserungen: Rob und Caleb haben bei der Fähigkeitenvorhersage, dem Fähigkeitendatenmanagement, sowie der Überarbeitung des Entwickler-UIs für das Testen von Fähigkeiten diverse Fortschritte gemacht. In Summe wird all das zu einer schnelleren und zuverlässigeren Entwicklung der Fähigkeiten beitragen.
- Design & Gestaltung – In Bearbeitung – Vereinfachter Prototyp der Trefferpunkteleisten: Auf Grundlage einiger wertvoller Debatten in unserem Forum entwickelten wir einen Prototypen, der statt sechs nur noch eine Trefferpunkteleiste verwendet. Spieler werden auch weiterhin in der Lage sein, verschiedene Körperteile anzuvisieren, doch nun teilen sie sich einen Trefferpunktevorrat. Lest euch für weitere Infos diesen Thread im Forum durch.
- Gestaltung – In Bearbeitung – VFX-Unterstützung für Waffen: Mike hat diese Woche damit angefangen, unsere bisherigen Waffenmodelle zu sichten und eine Liste der Voraussetzungen zu erstellen, die nötig sind, um flächendeckend eine Vielzahl von visuellen Effekten an ihnen zu unterstützen. Auch hier ist es unser Ziel, nicht nur die schlussendliche Optik zu verbessern, sondern auch die benötigte Entwicklungszeit zu senken.
- Design – In Bearbeitung – Klassendesign der Ergebenen und Unterstützer: Ben werkelt weiter am Design der Fähigkeitenkomponenten für die Klassen des Ergebenen-Archetyps und hat nun den selben Prozess auch für die Unterstützer-Klassen gestartet. Hierbei kommen ihm vor allem die Verbesserungen am Fähigkeitensystem zugute, die ihm mehr Fortschritte in kürzerer Zeit ermöglichen.
- Technik – In Bearbeitung – „Kleinere Partikel“: Wylie widmet sich schon seit einer Weile der ziemlich aufwändigen Aufgabe, den Speicherbedarf der Partikel zu reduzieren. Dadurch soll insbesondere die Performance in partikelintensiven Szenen steigen, wie etwa den großangelegten Schlachten, für die CU in die Geschichte eingehen wird!
- Gestaltung – In Bearbeitung – Charaktere 2.0: Verbesserungen an UV, Polygonen und Proportionen.
- Angepasste Rüstungen: Jon ist mit den Anpassungen an der schweren arturischen Rüstung, inklusive der Texturen, fertig. Als Nächstes kümmert er sich um die leichte Rüstung der Tuatha. Sind erstmal alle Rüstungen sowie die nötige Technik unter Dach und Fach, können wir mit ihrer Implementierung ins Spiel beginnen.
- Von Gestaltern angefertigte Charakter-Distanzmodelle: Joe hat das Test-Asset von letzter Woche zügig gewichtet, um zu bestätigen, dass auch die nicht-prozedurale Herangehensweise tadellos funktioniert und zeitnah umsetzbar ist. Nun gilt es die dazugehörige Technik sowie die restlichen Modelle zu vervollständigen. Anschließend werden wir uns über bessere Performance und optisch ansprechendere Distanzmodelle freuen können.
- UV-Änderungen an den männlichen und weiblichen Menschen: In weiser Voraussicht fiel Jon ein Problem bei unseren Layouts auf, das uns später beim Hinzufügen neuer Rassen in die Quere gekommen wäre. In der Folge kümmerte er sich darum, die männlichen und weiblichen UVs so anzugleichen, dass wir später nicht in die Verlegenheit kommen, für dieselben Ausrüstungsgegenstände unterschiedliche Texturen anfertigen zu müssen.
- Gestaltung – In Bearbeitung – Animationen 2.0: Anpassungen an Stil und Timings.
- In Bearbeitung – Gemeinsame Zauberanimationen: Im Anschluss an die Überprüfung ist Scott nun damit zugange, die Zauberanimationen der Magier von letzter Woche ein wenig zu überarbeiten und aufzupolieren. Sobald er mit den grundlegenden Animationen durch ist, wird er an der Umsetzung für Fokus- und Zauberstab-Animationen arbeiten. Diese gemeinsam genutzten Animationen gestatten es uns, mit dem Testen der Magier früher als geplant zu beginnen. Außerdem können wir dadurch auch feststellen, welche zusätzlichen Animationen wir in Zukunft noch erstellen wollen, um die Charaktere deutlicher voneinander unterscheidbar zu machen.
- In Bearbeitung – Kurz- und Langbogen: Sandra hat mit der Arbeit an den überarbeiteten Versionen dieser Animationen begonnen, die außerdem variable Timings unterstützen. Unsere neuen Animationen greifen allesamt auf die verbesserte Charaktergestaltung und das neue Rigging zu, was es uns deutlich einfacher macht, die Animationen nicht nur fertigzustellen, sondern auch besser aussehen zu lassen.
- Technik – In Bearbeitung – Verbesserungen an Wolken und Implementierung von scheibenförmigen Lichtern: Dave hat diese Woche einen Hattrick gelandet! Erst hat er das Aussehen unserer Wolken verbessern können, indem er sie weicher und voluminöser gestaltet hat. Anschließend hat er gerichtete scheibenförmige Lichtquellen implementiert, die sowohl das Aussehen von Wasser und Spiegelungen auf den Rüstungen verbessern als auch gleichzeitig eine Verbesserung für die gesamte Beleuchtung des Spiels darstellen.
- Technik – BC7-Texturkonversion: Feinere Texturen mit weniger Artefakten? Immer her damit! Hiermit ist dieser Schritt auch offiziell abgeschlossen. Außerdem konnten wir im Prozess noch einen Bug ausmerzen, der zeitweilig für den Verlust unserer Alphakanäle gesorgt hat. Manch einer von euch hat vielleicht diese Woche festgestellt, dass unsere Bäume keine Blätter mehr hatten – Jep, das wurde behoben.
Der gestalterische Teil dieser Woche wird von einem Bild eingeläutet, das die von Scott diese Woche erstellten Zauberanimationen sehr gut veranschaulicht. Wie bereits erwähnt, beginnen wir damit, gemeinsam genutzte Animationen zu erstellen, die grundlegende Funktionen wie Projektile, Beschwörungen und Flächenzauber abdecken sollen. Damit immer ersichtlich ist, was der Zaubernde gerade tut, haben Ben und ich (Tyler) Regionen um den Charakter festgelegt, in denen die Animationen stattfinden. Diese befinden sich über dem Kopf, an der rechten oder linken Seite, bzw. vor oder hinter dem Charakter. Sobald wir die Magierfähigkeiten ausreichend getestet haben, werden wir uns daran setzen, weitere einzigartige Animationen zu gestalten, um die Klassen deutlicher voneinander abzugrenzen und vielleicht dem einen oder anderen Zauber noch etwas mehr Flair zu verleihen.
Scott hat außerdem diesen superdramatischen Schnappschuss von einer der Posen beigesteuert.
Im Anschluss haben wir noch ein paar „Vorher-Nachher“-Aufnahmen der in Bearbeitung befindlichen arturischen Rüstungen von Jon. Wie ihr unschwer erkennen könnt, wurden die Proportionen unserer Charaktermodelle deutlich verbessert, was für eine schärfere Silhouette sorgt. Unsere vorherigen Modelle stellten eher kapselförmige Körper dar, die zwischen Schulter, Taille und Hüfte kaum Variationen aufwiesen. Außerdem waren diese Charaktermodelle deutlich plumper, was in einer schwächeren Silhouette resultierte. Außerdem kommt diese neue Version mit deutlich weniger Polygonen aus, was sich leistungssteigernd auswirken sollte. Die Arbeiten an diesen Schätzchen sind allerdings noch nicht abgeschlossen, also rechnet auch weiterhin mit regelmäßigen Änderungen. Jon hat den neuen Modellen außerdem noch einen neuen Anstrich verpasst, der deutlich detaillierter ausfällt als zuvor, was dank unserer neuen UV- & Texturen-Technologie im Spiel viel besser dargestellt wird.
Hier noch eine kleine Vorschau auf Michelles Überlegungen zur Überarbeitung des UIs. Sie hat einen ganzen Haufen unterschiedlicher Ansätze für die neue, vereinfachte Trefferpunktleiste erstellt.
Solltet ihr den Newsletter von diesem Monat verpasst haben, so könnt ihr ihn HIER in englischer Sprache nachträglich lesen. Auch dieses Mal ist er gespickt mit interessanten Infos und großartigen Bildern – unter anderem eine Dokumentation über die ganzen großartigen Gebäude, die unsere Baumeisterbrigade in C.U.B.E. erstellt hat. Hier seht ihr ein paar meiner Lieblingsgebäude:
Zu guter Letzt wollen wir euch noch einen großartigen, klitzekleinen Unfall zeigen, der im internen Discord-Chatkanal unserer Animatoren gepostet wurde. Ich glaube, da ist ein bisschen was schiefgegangen?
Das wars dann auch schon wieder mit dem Update für diese Woche. Wir haben für die nähere Zukunft noch etliche tolle Features geplant, die das Spiel noch einmal deutlich verbessern werden. Sobald diese Arbeiten abgeschlossen sind, werden wir großangelegte Tests abhalten, um all die Bugs zu zerquetschen, die sich bei so gr0ßen Veränderungen am Code unweigerlich einschleichen. Besonders gespannt bin ich dabei auf den 64-Bit-Client, der es mir gestatten wird, das Spiel mit noch mehr optischen Verbesserungen zu versehen.
Der Wechsel auf Coherent wird uns in weiterer Folge auch gestatten, noch mehr tolle Dinge mit unserem UI anzustellen, ganz zu schweigen von den verbesserten Charakteren und Animationen, die ebenfalls noch anstehen!
Auf jeden Fall kommt ein Haufen cooler Neuerungen auf uns zu und wir freuen uns schon riesig darauf, sie euch präsentieren zu dürfen!
In diesem Sinne – CU nächste Woche!
– t