Die „Heute brennt mal jemand anders als Rob“-Edition

Leute,

eine in letzter Minute eingereichte Neuerung von Andrew inspirierte uns zu dieser Überschrift und Einleitung. Wie Mark und Andrew im heutigen Livestream bereits erläuterten, konnte Andrew unser Partikelsystem sowohl schneller als auch besser machen (wenn ich nun noch „stärker“ ergänzen könnte, wäre es das Sechs Millionen Dollar Update) und ich habe euch ein Beispielresultat mitgebracht: Den brennenden „Nicht-Rob“. Wem die Anspielung auf den lichterloh brennenden Rob nun völlig unbekannt ist, dem sei gesagt, dass Rob im Spiel furchtbar gerne Sachen in die Luft jagt und dabei auch schonmal das Wohlbefinden seines Charakters aufs Spiel setzt. Da wir Rob aber alle sehr gern haben (und ihn deshalb nicht unnötig oft abfackeln sehen wollen), hatte Andrew die Idee zu einem Stuntdouble mit dem einfallsreichen Namen „Nicht-Rob“. Wie ihr unten sehen könnt, steht Nicht-Rob dank Andrews neuestem Code bereits in Flammen. Ein Partikelsystem, welches sich besser durch Skripts steuern lässt, ist für Mike C, unsere Designer und vor allem die Spieler von immensem Vorteil, da das Spiel dadurch optisch ansprechender und interessanter aussieht. Aber auch abseits davon, geht es mit unserem Spiel gut voran. Wir konnten die Geschwindigkeit von letzter Woche halten und sind auf einem guten Weg, unsere umfangreicheren Features wieder ins Hauptspiel zu integrieren und im nächsten Szenario zu vereinen.

Vergangene Woche konnten sämtliche Bestandteile des Charaktere 2.0-Projekts sowie die erste funktionale Fassung des neuen Handwerks-UIs ins Hauptspiel integriert werden. Der anschließende Wochenendtest hat uns nicht nur viel Spaß gemacht, sondern auch zahlreiche Bugs offenbart, denen wir uns in der neuen Arbeitswoche zuwenden konnten. Ein paar wurden behoben, aber einige von ihnen erwiesen sich als ziemlich hartnäckig, weshalb es dieses Wochenende keine Tests geben wird. Dafür gibt es dann umso mehr in der kommenden Woche.

Diese Woche begannen wir gemeinsam mit unseren IT- und Alpha-Backern das verbesserte Fähigkeitensystem im Burgenbelagerungsszenario zu testen. Sobald dieses durch weitere Tests für eine Implementierung ins Hauptspiel vorbereitet wurde, können wir dort weiter daran feilen und uns in großen Schritten der Vollendung unseres verbesserten Fähigkeitensystems nähern. Wir freuen uns wahrscheinlich schon genauso sehr wie ihr darauf, diesen Abschnitt hinter uns zu lassen und an spannenden neuen Features zu arbeiten! Ich weiß, dass es Mark kaum erwarten kann, endlich wieder einen Magier zu spielen und, wie er gerne zu sagen pflegt, ordentlich von euch vermöbelt zu werden.

Wie gewöhnlich haben wir noch einen ganzen Berg an anderen interessanten Sachen in der Pipeline, wie zum Beispiel Verbesserungen an den VFX-Werkzeugen, dem Animationssystem sowie Rendering und weiterer Designarbeit an den Belagerungen. Da es immer eine Menge zu besprechen gibt, könnt ihr euch als Zusatz zur Zusammenfassung in den Quasi-Top Ten auch noch unseren wöchentlichen Freitags-Livestream angucken.

Solltet ihr den heutigen Livestream und die anschließende Fragerunde mit Mark und Andrew verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen.

Wie bereits weiter oben angedeutet, gab es diesen Nachmittag beim Testen mehrere Physikserver-Abstürze, die weitere Tests am Wochenende zunichtemachen. Wir werden das am kommenden Montag versuchen zu beheben, also behaltet den unverbindlichen Test-Terminplan im Auge.

Für die restlichen Highlights dieser Woche, werfen wir einen Blick auf unsere Quasi-Top Ten:

  1. Abschaffung des 32-Bit-Clients: Die Umstellung des Spielclients auf 64 Bit ist ein großer Schritt vorwärts und lässt uns noch mehr aus der Engine rausholen. Allerdings bedeutet das im Umkehrschluss, dass wir keine 32-Bit-Systeme mehr unterstützen. Die meiste Hardware kann zwar mit 64 Bit umgehen, doch solltet ihr noch einen älteren Computer haben, läuft dort womöglich ein 32-Bit-Windows. In diesem Fall müsst ihr die 64-Bit-Version von Windows installieren, um CU nach der Umstellung am 15. April diesen Jahres weiterhin spielen zu können.
  2. Technik – In Bearbeitung – Verbessertes Fähigkeitensystem:
    1. Tests: Rob hat gestern alle Komponenten des Charaktere 2.0-Projekts in die Entwicklungssparte für Fähigkeiten importiert, um sie heute sowohl intern als auch mit IT- bzw. Alpha-Backern zu testen. Die ersten Ergebnisse sind vielversprechend und je nachdem, ob es so weitergeht, werden wir das Ganze schon bald ins Hauptspiel integrieren können.
    2. Effektverknüpfung: Nun da die meisten der bestehenden Fähigkeiten erfolgreich auf das neue System umgestellt wurden, ist Anthony damit beschäftigt, Fehler zu korrigieren und die einzelnen Fähigkeiten mit den korrekten, vorgefertigten Effekt-Assets zu verknüpfen. Da dies eine Weile dauern wird, wundert euch nicht über unerwartete oder fälschlich abgespielte Effekte.
    3. Fortschrittssystem: Christina hat das Fortschrittssystem an den neuen Fähigkeiten-Code angepasst. Allerdings ist erst noch ein UI-Update vonnöten, bevor Spieler auch an ihre Fortschrittsbelohnungen herankommen können.
    4. Performance & Diverses: Caleb verbrachte die Woche fast nur mit Performanceverbesserungen und Protokolldaten. Darüber hinaus schloss er seine offenen Projekte von letzter Woche ab, namentlich die Implementierung der Rüstungsdurchdringung, der Resistenzen sowie der Pfeileigenschaften.
  3. Technik – In Bearbeitung – Client-VFX: Am Anfang der Woche hat Andrew eine Änderung eingebaut, mit der die Partikelsystem-Updates 30% weniger CPU-Zeit erfordern sollten. Folglich dürfte die Bildwiederholrate in großen Schlachten steigen! Aktuell arbeitet er daran, die clientseitigen Effekte deutlich skriptfreundlicher zu machen. Das sorgt dafür, dass diese an Veränderungen im Fähigkeitenbaukasten angepasst werden und dynamisch mit anderen Sachen in der Welt zusammenwirken können.
  4. Technik – In Bearbeitung – Bugs & Verbesserungen bei der Partikelausrichtung: Wylie arbeitet zusammen mit Mike an der Behebung einiger Bugs bei der Partikelausrichtung, um diese leichter verständlich und flexibler zu gestalten. Schließlich braucht man fetzige Werkzeuge, um fetzige visuelle Effekte zu kreieren!
  5. Design: Ben verfasste ein Designdokument bezüglich platzierbarer Spawnpunkte, um diese ins restliche Respawnsystem einzugliedern, und widmet sich nun einer Aktualisierung des Designs für das Errungenschaftensystem.
  6. ATI-Fehlerkorrekturen: Kürzlich verursachten wir einen Fehler, der alle ATI-Grafikkartenbesitzer betraf, als wir an einem neuen System arbeiteten, welches das Anklicken von UI-Elementen verbessern sollte. Dabei kam es zunächst zu Programmabstürzen und später sogar noch gravierenderen Fehlern, als wir das Problem gerade untersuchten. Inzwischen sollte das Ganze behoben sein, also bitte liebe Backer mit ATI-Karten, lasst uns wissen, ob bei euch wieder alles im grünen Bereich ist.
  7. Design – In Bearbeitung – Belagerungen und mehr: Mark hat diese Woche einige der interessanteren Elemente unseres angestrebten Belagerungssystems durchgeplant bzw. Prototypen auf den Weg gebracht. Dabei durchlief er eine ganze Bandbreite von Emotionen, angefangen bei purem Glück bis hin zu Tasten hämmernder Frustration. Erfreulicherweise kamen dabei weder Marks Finger noch irgendwelche Tastaturen zu Schaden.
  8. Technik – In Bearbeitung – Werkzeuge: Bull baut gerade eine Architektur auf, die in einem System münden wird, welches all unsere Werkzeuge praktisch in Echtzeit miteinander synchronisieren soll. Dies wurde umso wichtiger, seit wir zwei getrennte Teams sowie einige außenstehende Helfer am Spiel arbeiten lassen. Schlussendlich wird dies nicht nur die Reaktionszeit des Editors auf Änderungen verkürzen, sondern auch den Grundstein für Werkzeuge legen, mit denen unsere Designer Änderungen stapelweise verarbeiten lassen und ungeliebte Änderungen rückgängig machen können. Also ähnlich einem MMO für MMO-Werkzeuge.
  9. Entwürfe – In Bearbeitung – Zusätzliche Rüstung: Wir fertigen weitere Konzeptzeichnungen von unterschiedlichen, reichsspezifischen Rüstungsteilen an. Unser Hauptaugenmerk liegt dabei gerade auf eigenständigen Stücken, die nicht so aussehen, als gehörten sie zu einem Set, wie bei unseren bisherigen Beta 1-Assets. Sie werden beim nächsten großen Ausrüstungsschub zum Einsatz kommen, wenn wir mit dem Handwerks- und Färbe-Update der bestehenden Ausrüstung durch sind.
  10. Umgebungsgestaltung – In Bearbeitung – Belagerungsdemonstrationszone: Tyler hat sich der von Ben erstellten Karte angenommen, in deren Mitte die eindrucksvolle TDD-Festung unserer Baumeister-Brigade thront, und angefangen die Umwelt hübsch auszustaffieren. Im Zuge dessen entstanden auch diverse Umgebungs-Assets, die später andernorts in der Welt von CU ihr Comeback feiern werden.
  11. Gestaltung – UI – Diverses: James komplettierte die Gestaltungsassets für die Benutzeroberfläche des neuen Fähigkeitenbaukastens und überarbeitete die Gestaltung der Chatoberfläche, damit sie sich besser in die Optik des restlichen UIs einfügt.
  12. Technik – In Bearbeitung – Verbesserungen am Animationssystem: Wie bereits vergangene Woche erwähnt, spüren wir derzeit allerlei kleine Problemchen in unserem Animationssystem auf und beheben sie. Für den Spieler sahen diese Fehler wie ruckelige Bewegungen aus, doch tatsächlich spielten in diesen Momenten für Bruchteile einer Sekunde die falschen Animationen ab. Letzte Woche konnten wir bereits einige dieser Störenfriede beseitigen und ähnlich ging es diese Woche weiter, auch wenn wir noch nicht so weit sind, das Ganze ins Hauptspiel zu übernehmen. Schlussendlich sollen hieraus geschmeidigere Charakteranimationen resultieren, insbesondere beim Übergang von der Ruheposition zum Sprint und andersrum. Ist das erst einmal geschafft, sehen wir uns nach weiteren Möglichkeiten um, das System besser zu machen.
  13. Gestaltung – VFX – Diverses: Mike stellte die Rohfassung der reichsspezifischen VFX für Triböcke und magische Mörser fertig und verbesserte darüber hinaus weiter die Assets der Magier-VFX.
  14. Gestaltung – In Bearbeitung – Charaktere 2.0: Hübschere und performantere Charaktere!
    1. Statusbericht: Nachdem nun alle geplanten Assets erfolgreich überarbeitet wurden, stehen einer Implementierung nun nur noch kleinere Bugs, die Distanzmodelle sowie weitere technische Optimierungen im Weg. Unser Dank gilt all den Backern, die uns letztes Wochenende bei der Fehlersuche halfen!
    2. Distanzmodelle: Wir konzentrieren uns momentan auf die Überarbeitung sämtlicher Charaktere, die in unseren großen Bot-Schlachten zum Einsatz kommen, damit wir die Performance der vom Gestaltungsteam erstellten Distanzmodelle unter realistischen Bedingungen testen können. Zu diesem Zweck erstellen wir auf die Schnelle die vorläufigen Modelle aller Assets, um schon einmal einen Grundwert zu erhalten. Wir rechnen damit, im Anschluss die Polygonanzahl weiter verringern zu müssen, bis ein Gleichgewicht aus Performance und optischer Qualität erreicht ist. Diese Vorarbeit erledigten Joe und Dionne diese Woche, weswegen einem ersten Testlauf nun nichts mehr im Wege steht.
    3. Verbesserungen bei der Charaktertexturierung: Dave hat an der Charaktertexturierung geschraubt, um ein gleichmäßig stimmiges Ergebnis bei unterschiedlichen Distanzen zum Charakter zu erzielen. Hierbei sollte vor allem eine bessere Performance bei gleichzeitig sauberer Optik erzielt werden. Für diejenigen, die sich ein bisschen damit auskennen: Dabei ging es um Mipmaps und deren Generierung, mithilfe derer wir die niederen Distanzmodelltexturen erstellen und mit verschiedenen Filterebenen für verschiedene Distanzmodelle paaren.
    4. Verschweißen von Charaktervertices: Dave beschäftigt sich gerade mit dem Verbessern unseres Codes zur Charakterdrahtgittermodellverschweißung. Er möchte damit die störenden Übergangslinien loswerden, die entstehen, wenn das unbekleidete Grundmodell eines Charakters mit der jeweiligen Unterbekleidung und den darüberliegenden Rüstungsteilen kombiniert wird. Sobald alles implementiert wurde, werden wir euch Backer darum ersuchen, uns zu sagen, ob ihr noch irgendwo störende Linien entdecken könnt.
    5. Animationsputz: Scott und Sandra haben diese Woche unzählige kleine Korrekturen vorgenommen. Sie optimierten etwa den Begrüßungs-NSC, behoben Probleme bei der Pfeilausrichtung, richteten drittrangige Animationen neu aus, aktualisierten die Trageanimationen des Belagerungssprengsatzes und bügelten kleine Fehlerchen an den reichsspezifischen Reiseleerlaufanimationen und Fidgets aus.
  15. Gestaltung – In Bearbeitung – Magierklamotten: Jon konnte sowohl die Texturen der arturischen sowie das Modell der tuathischen Version vollenden. Er versucht auch die TDD-Texturen heute, aber spätestens Montag zu schaffen, um sich dann dem letzten noch ausstehenden Outfit zu widmen, bevor wir mit ersten Testläufen beginnen können.

Den gestalterischen Teil beginnen wir diesmal passenderweise mit den fertiggestellten Texturen der arturischen Magierklamotten. Ich freue mich persönlich schon sehr darauf, diesen Magier zu spielen, allein schon wegen der stylischen Kluft. Sie war mir aus all den Konzeptzeichnungen mit Abstand die liebste!

Weiter geht es mit dem noch unfertigen Modell des tuathischen Magier-Outfits.

Die Texturen dazu hat Jon auch schon fast fertig, aber für einen optischen Eindruck davon müsst ihr euch wohl noch bis nächste Woche gedulden. 🙂

Wie vor einer Woche versprochen, präsentieren wir euch nun einige Entwürfe der reichsspezifischen Rüstungs-Assets. Wir konzentrieren uns dabei auf das Herunterbrechen der Rüstungen auf einzelne Ausrüstungsgegenstände, die im Gegensatz zu den bisherigen Assets nicht so aussehen, als gehörten sie zwangsläufig zu einem kompletten Set. Dieser Ansatz soll unsere Spieler und Handwerker dazu motivieren, ihre Ausrüstung nach Herzenslust zusammenzumischen!

Sobald wir uns auf ein Stück, dass wir umsetzen wollen, geeinigt haben, polieren wir diese schnell skizzierten Ideen gestalterisch auf, stellen sicher, dass sie technisch mit unserem Ausrüstungsteilesystem zusammenarbeiten und übertragen sie dann auf 3D-Modelle! Gefällt euch denn irgendeines besonders gut? Lasst es uns im Forum wissen!

Wir erwähnten ja in den Quasi-Top Ten schon, dass unser Gestaltungsteam gerade per Hand Distanzmodelle für die Charaktere erstellt, anstatt sie wie üblich prozedural generieren zu lassen. Dabei handelt es sich zwar nicht um eine schwierige Arbeit, aber die bloße Anzahl an gleichzeitig zu bearbeitenden Assets ist enorm. Jeder Charakter hat ein unbekleidetes Modell, dann eines mit Unterbekleidung und noch eines mit Rüstungsteilen, die sich dann alle noch nach Geschlecht und in manchen Fällen nach Rasse (etwa Luchorpán oder Walküre) unterscheiden. Ihr könnt euch also vorstellen, dass man hier einen ganzen Berg an Assets zu erstellen hat! Im nachstehenden Bild versammelte Dionne mal eine Auswahl an all den Modellen, an denen sie gerade tüftelt.

Nächste Woche werden sie und ich (Tyler) uns dann um das Importieren der Assets ins Spiel kümmern und erste Performancetests durchführen. Je nachdem wie gut diese Charaktere aus der Nähe und auf größere Distanz aussehen, werden wir vermutlich ihre Polygonanzahl entsprechend weiter senken. Ziel ist wie gesagt die Gratwanderung zwischen schöner Optik und hoher Bildwiederholrate.

Damit kommen wir nun zum Ende des dieswöchigen Updates. Wir bedanken uns bei allen Backern, seien sie schon lange dabei oder gerade erst auf uns gestoßen, für ihre fortgesetzte Aufmerksamkeit und Begeisterung. Wir werden weiter den maximalen Einsatz an den Tag legen, um euch ein absolut unvergleichliches Spiel zu liefern!

Als Schlusswort möchte ich euch noch einige schnelle Mitteilungen von Mark zukommen lassen, die er im heutigen Stream von sich gab. Zunächst ging er natürlich auf die gestrige Tragödie im neuseeländischen Christchurch ein. Wenn solche Dinge geschehen, sei es in einer Moschee, Synagoge, Kirche oder gar einer Zeitungsredaktion, stellen sie eine Niederlage für uns alle dar. Wie es auch Mark heute formulierte, sollte es die Menschheit inzwischen eigentlich besser wissen. Des Weiteren, wenn auch weit weniger wichtig, sprachen Andrew und Mark über die Abschaffung des 32-Bit-Clients, welche wir ja zu Beginn dieses Updates bereits erwähnten. Kurz zusammengefasst: Wenn ihr Camelot Unchained in einem Monat noch spielen wollt, dann müsst ihr euer Betriebssystem auf eine 64-Bit-Version upgraden! Dabei ist es egal ob es sich um Windows 7, 8 oder 10 handelt, für sie alle gibt es 64-Bit-Varianten auf die ihr (in den meisten Fällen) ohne sonstige Hardwareänderungen umsteigen können solltet. Wir sprechen ja schon seit Monaten über dieses Thema und wie wichtig eine 64-Bit-Architektur für die Zukunft von CU ist, also bitte, aktualisiert euer System vor dem 15. April!

Euch allen ein schönes Wochenende!

– t