Die Geburt eines neuen Sterns!
Leute,
wir von CSE heißen euch zu einer weiteren Wochenzusammenfassung willkommen! Ich bins, Tyler, der euch von einer äußerst produktiven Woche berichten will, wie man an der Anzahl von Punkten in unserer heutigen Highlight-Liste gut ablesen kann! Derzeit arbeiten wir an ein paar richtig coolen Beta 1-Features, denen ihr beim Schmökern durch die Quasi-Top Ten besondere Aufmerksamkeit schenken solltet. Mich begeistert derzeit vor allem die Möglichkeit, innerhalb eines Baugrundstücks Gegenstände wie Kisten, Tische, Türen bis hin zu Belagerungsgerät herstellen sowie platzieren zu können! Wir wollten die Arbeit an dieser Funktion so früh wie möglich beginnen, da sie sich auf alle folgenden Performanceverbesserungen an den Gebäuden auswirken wird. Wie immer gilt, dass die Erstfassung deutlich roher ausfallen wird als die endgültige.
Ich möchte diese Gelegenheit nutzen, um unseren neu hinzugestoßenen Backern kurz unser Update-Format zu erläutern. Ihr könnt mit regelmäßigen Updates rechnen, in denen wir euch vorführen, an was unser Team die Woche über von beiden Küsten aus gearbeitet hat. Eines unserer Versprechen an euch – unsere Backer – war stets, dass wir während der Produktion von Camelot Unchained immer offen und ehrlich mit euch kommunizieren.
Darüber hinaus streamen wir auch weiterhin die alltäglichen Arbeitsvorgänge diverser Teammitglieder. Unseren Sendeplan diesbezüglich findet ihr HIER. Das war aber noch nicht alles! Als Abschluss gibt es stets einen Wochenzusammenfassungs-
Nachdem das gesagt wäre, widmen wir uns nun den Wochenhighlights in Gestalt unserer Quasi-Top Ten!
Quasi Top Ten:
- Tests: Wir haben diese Woche fleißig weitergetestet! Vielen Dank an alle, die mitgemacht haben! Heute haben wir sogar noch zwei interne Tests auf einem unserer neuen Server (Nuada Prep) durchgeführt und schon mal alles für weitere Tests mit unseren Backern nächste Woche vorbereitet. Erneut herzlichen Dank an alle, die sich auf die Server begeben haben, um Spaß zu haben und den fiesen Bugs den Kampf anzusagen!
- In Bearbeitung – Design – Gewinnung: Auch wenn er den Großteil der Woche bettlägerig war (Marks ewigschmerzender Rücken machte seinem Namen alle Ehre), setzte Mark seine Arbeit am Spieldesign der Gewinnung und seinem Fortschrittskalkulator fort. Es tönten jede Menge „Aaahs“ und „Ooohs“ durchs Studio, die aber leider alle nur von Mark stammten, der versuchte sich aufrecht hinzusetzen.
- In Bearbeitung – Technik – Integration von Coherent GT: George hat mit der Integration von Coherent GT in die CU-Engine begonnen. Es wird unser derzeitiges UI-Framework, das eine Version des Chromium Enbedded Frameworks ist, ersetzen. Aus dem Wechsel kann unsere Engine zahlreiche Vorteile ziehen, die sowohl unserem Entwicklerteam sowie euch als Spielern zugute kommt! Auf Entwicklerseite werden wir direktere Kontrolle über die Speicher- und CPU-Nutzung unseres UI-Renderers haben. Gleichzeitig erhalten wir Zugang zu deutlich besseren Entwicklerwerkzeugen und vielem mehr. Für Spieler werden sich die allgemeine UI-Performance verbessern sowie zahlreiche neue Features auftun, mit denen ihr deutlich dynamischere und interaktivere Oberflächen entwickeln könnt! Für CSE war dieser Schritt übrigens keine neue Überlegung, vielmehr stand der Entschluss schon seit über einem Jahr fest. Glücklicherweise hat sich nun endlich die Gelegenheit dazu ergeben und mit George am Steuer sollte der Integrationsprozess relativ zügig von statten gehen.
- In Bearbeitung – Technik – Aktualisierte Gegenstands-Tooltips: AJ schließt gerade seine Optimierungen an dieser Erstfassung der Gegenstands-Tooltips ab. Dazu zählt auch eine Überholung der Optik und AJ stellt gerade sicher, dass alle Gegenstände die ihrem Typ entsprechenden Informationen anzeigen.
- In Bearbeitung – Technik – Flüche & Segen (Charaktereigenschaften): Als Bestandteil unseres derzeitigen Entwicklungssprints wollen wir auch die existierenden Flüche & Segen überprüfen und bei Bedarf optimieren. Zu diesem Zweck hat Rob eine äußerst nützliche Entwickleroberfläche geschaffen, die es Ben ermöglicht, sich selbst und anderen zu Testzwecken Charaktereigenschaften zuzuweisen.
- Technik – Neues Szenarienformat und fortlaufende Änderungen an der Flaggeneroberung: Caleb nahm diverse Änderungen am derzeitigen Szenario vor, um alle Spieler dem selben Reich beitreten und Wellen von NSCs bekämpfen zu lassen. Warum? Zu Testzwecken und zum Spaß! Im Hintergrund werkelt er zudem gemeinsam mit Andrew am Nachrichtensystem, welches schon bald implementiert werden kann. Es wird Spielern die Möglichkeit geben, eroberte Flaggen in der Flaggenhalterung eines kontrollierten Kontrollpunkts zu platzieren und dadurch neue NSCs spawnen zu lassen!
- In Bearbeitung – Technik – Gewinnung und Platzierbare Objekte: Vor ein paar Stunden führten wir einen erfolgreichen Spieltest einiger Updates an der Gewinnung und dem Handwerk durch. Das Gewinnen von Rohstoffen aus einem Vorkommen ist nun eine Fähigkeit, wodurch wir ihr nicht nur Animationen, sondern auch Flugtext zuweisen können, der die Menge der vom Spieler abgebauten Rohstoffe anzeigt. Christina hat Gegenständen außerdem Datenblatt gestützte Einstellungsmöglichkeiten verpasst, was zur Platzierbarkeit von Objekten auf Baugrundstücken beiträgt.
- In Bearbeitung – Platzierbare Objekte: Matt hat beim ersten Durchlauf der Ende-zu-Ende-Bereitstellung bzw. Platzierungsunterstützung für Gegenstände und Belagerungsgeräte große Fortschritte gemacht. Mit Hilfe von AJ und Christina sind wir sehr nahe daran, Gegenstände und Belagerungsgerät in bestimmten Positionen mit bestimmten Rotationen einzusetzen. Dadurch können die Spieler damit beginnen, ihre Verteidigungsmaßnahmen sowie Dekorationen anzupassen. Weitere Funktionen, wie das Platzieren von Gegenständen innerhalb von Gebäuden, sind für zukünftige Sprints vorgesehen.
- Technik – A.R.C.-Unterstützung: Matt hat Tim geholfen, die ARCs nach all der Eingabe- und Programmfenster-
Refaktorierung, die vor ein paar Monaten im Client abgewickelt wurde, wieder zum Laufen zu bringen. Er hat auch einige unterstützende Refaktorierungen durchgeführt, die helfen sollen, ihren Code mit dem Hauptclient zu vereinheitlichen und so gröbere Ausfälle dieser Art in Zukunft zu vermeiden. Dies wird es uns ermöglichen, die Tests der großangelegten Schlachten fortzusetzen, was sicherlich Musik in euren Ohren ist! - Gestaltung – Charaktere 2.0: Diese Woche konnte Jon die schwere TDD-Rüstung zum Abschluss bringen und vervollständigte alles außer die Texturen der Rüstung des Herbstlichen Hofes. Er wird voraussichtlich am Montag damit fertig werden! Dies beendet unsere Überarbeitung zur Verbesserung der optischen Darstellung der Rüstung mit optimierten UV-Layouts. Der nächste Schritt wird sein, sie zu gewichten und sie in die aktualisierten Charakterauswahlbildschirme im Patcher einzubauen.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Umgebungsassets für das zweite Szenario: Dionne und Tyler fügten dieser Zone weiterhin neue Assets hinzu, obwohl Tyler ein paar Krankenstandstage eingelegt hatte. (Die Frühlingsumgebung hier in Fairfax hat den Umgebungsdesigner buchstäblich besiegt!)
- Neue Ruinen-Assets und Ruinentrümmer
- LODs und Kollision der Raben-, Hirsch- und Löwenstatuen abgeschlossen
- Neue moosige Felswandassets für Waldgebiete
- Ein erster Bearbeitungsdurchgang der neuen Texturen für gepflasterte Wege, die zur Kennzeichnung von Verbindungen zwischen Kontrollpunkten dienen werden
- Kollision und LODs auf Brücken-Assets, um die Leistung und das Gameplay zu verbessern, sind derzeit in Arbeit
- In Bearbeitung – Gestaltung – VFX 2.0: Wie bei der Charaktergestaltung verbessern wir das Aussehen von VFX, basierend auf Michelles kürzlich gezeigten Konzeptgrafiken, wobei jede Fraktion ihr eigenes einzigartiges Aussehen je Fähigkeitstyp erhält. Diese Woche begann Mike, beginnend mit den Fähigkeiten des Mjölnir, Techniken zu entwickeln, um diese neuen Looks zu kreieren.
- In Bearbeitung – Gestaltung – SFX: Diese Woche hat dB an der Begrenzung und Optimierung der Audioquellen gearbeitet, um so eine klarere Geräuschkulisse bei großen Kämpfen zu ermöglichen. Während Mike noch die VFX vollendet, arbeitet dB daran, ein interaktives Musikstück für den Kampf ins Spiel zu bringen, bevor er mit der Vertonung der neuen Fähigkeiten weitermacht.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Neue Fähigkeitenanimationen und klassenspezifische Idle-Animationen: Diese Woche beendete Sandra die neue Fähigkeitsanimation des Waldläufers und begann mit der Arbeit an der neuen Fähigkeit des Winterschattens. Scott beendete die Empathiker-Fähigkeitsanimation und den Klassen-Idle und arbeitet nun an den sekundären Animationen wie Bewegung und Abwehr für den Schwarzen Ritter. Joe hat mehrere Posen für den Fianna-Idle mittels Block-Out-Technik gestaltet und begann mit der Arbeit an der einzigartigen Fähigkeit der Klasse. Beides wird nächste Woche fertig sein, damit auch er zu den sekundären Animationen übergehen kann.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Verschiedene Konzepte: Michelle hat einen zweiten Bearbeitungsdurchgang für den Flaggen-Spawnpunkt und die Flaggenhalterungsmodelle beendet. Diese werden alsbald an Jon zur Umsetzung weitergereicht. Außerdem hat sie die Kontroll- und Spawnpunktfundamente für das zweite Szenario fertiggestellt. Gegen Ende der Woche begann sie mit dem Entwurf für die neue Mjölnir-Fähigkeit, der Mike als Vorlage für die Gestaltung der VFX diente.
Viele coole Highlights in diesen Quasi-Top Ten! Ich bin sehr stolz darauf, mit so einer unglaublich talentierten und fleißigen Gruppe von Leuten zusammenarbeiten zu dürfen!
Im künstlerischen Teil des Updates dieser Woche beginnen wir mit einer Darstellung der Empathikerfähigkeit „Qualvolle Erinnerung“ (Agonizing Remembrance) von Scott. Unsere neuen Fähigkeiten fallen dank der neuen VFX etwas dramatischer aus, weswegen diese überarbeitete Beschreibung vielleicht etwas mehr Sinn macht: „Der Empathiker hält seinen Kopf in seinen Händen und krümmt sich vor Schmerz, während sich Schockwellen um ihn herum ausbreiten, die Gesundheit, Blut und Ausdauer des Empathikers sowie allen in der Nähe befindlichen Verbündeten wiederherstellen. Gegner in der Nähe erleiden Schaden und sind desorientiert.“ Wir werden nächste Woche auch eine Animation für euch parat haben, aber für den Moment könnt ihr schon mal sehen, wie die Animationsframes vom Idle zur Vorbereitung übergehen, was in einer geduckten Haltung endet, aus der der Flächenangriff (AE) „explodiert“ und zurück in den Leerlauf führt.
Scott hat schon eine wunderbare Animation für die zitternden Fäuste des Empathikers, die ich an dieser Fähigkeit besonders liebe. Mike wird ordentlich etwas zu tun haben, wenn er die dazugehörigen VFX gestaltet! Als Nächstes haben wir die aktualisierte Aufmachung des Handelsfensters von James.
Wie bereits erwähnt, hat Jon das Update der schweren TDD-Rüstung abgeschlossen. Ihr könnt seinen Livestream HIER sehen.
Ganz schön prunkvoll! Michelle war in den letzten Tagen sehr beschäftigt, wie es eigentlich fast immer der Fall ist. Zunächst sehen wir verschiedene Ideen für das Podest in der Mitte der Karte, aus dem unser „Flaggen“-Element spawnen wird.
Weiter geht es mit zwei Bildern, die verschiedene Ideen für das Kontrollpunkt-Podium und die begleitende „Flaggen-Halterung“ enthalten, in welche die Spieler die „Flagge“ platzieren werden. Wie ihr in diesen Konzeptzeichnungen sehen könnt, wird es sich bei unserer „Flagge“ vermutlich um einen Kristall handeln, daher auch die vielen Anführungszeichen.
Besonderer Dank geht diese Woche an Ludovic, der uns diese tollen neuen Tassen geschickt hat, um der Bürobecher-Kollektion ein bisschen Farbe zu verleihen. Vielen Dank, der Herr!
Wir haben diese Woche auch eine ganz besondere Ankündigung! Colin und seine Frau Krista haben am 2. April ein gesundes Mädchen auf die Welt gebracht! Wir warten alle darauf, dass sie in achtzehn Jahren dem Team beitritt!
Herzlichen Glückwunsch von uns allen bei CSE!
Mit dieser sehr, sehr guten Nachricht wollen wir dieses Update zu einem Ende bringen. Habt alle ein schönes Wochenende. CU nächste Woche für mehr Tests zum zweiten Szenario, das wir passend “Drachenzahn” getauft haben!
– t