Der denkwürdig magische Marsch der Magier

Leute,

wir konnten diese Woche gleich an mehreren Fronten gute Fortschritte machen, wovon ich einige nun besonders hervorheben möchte. Insbesondere sind wir der Implementierung unseres nächsten Klassentyps erheblich näher gerückt: den Magiern! Nähere Details lest ihr in den Quasi-Top Ten!

Was Belagerungen betrifft, so steigerten wir die Performance von Gebäuden sowie Trümmern und fügten neue Tribockmodelle mit verbesserten Effekten hinzu. Am späten Abend stellte Andrew zudem Optimierungen an unserem Charakterrendering und den Animationen fertig, die je nach eurer Hardware bis zu 20% mehr Leistung auf den Bildschirm zaubern sollten. Wie ihr also sehen könnt, ging diese Woche einiges voran.

Ferner planen wir dieses Wochenende einen Testlauf, der allerdings von der Schwere des Schneechaos in Seattle (wo die Leute arbeiten, die den Test durchführen werden) abhängen wird. Hoffen wir, dass unsere Pläne nicht von plötzlichen Stromausfällen durchkreuzt werden!

Wann:
Samstag, den 09. Februar 2019

Dauer: 3 Stunden – von 18 bis 21 Uhr deutscher Zeit

Wo:
NuadaPrep

Wer: IT-, Alpha-, Beta 1-, und Beta 2-Backer

Solltet ihr den heutigen Livestream mit anschließender Fragerunde verpasst haben, so findet ihr die Aufzeichnung HIER.

Kommen wir nun zu den weiteren Highlights der Woche in Form unserer Quasi-Top Ten:

  1. Technik – Rendering & Animationen: Andrew hat eine Reihe von Verbesserungen am Charakterrendering und den Animationen abgeliefert, welche (abhängig von euren PC-Komponenten) die Performance bei Szenen mit einer großen Anzahl Spieler auf dem Bildschirm um bis zu 20% steigern. Ursprünglich ging es uns darum, an den Charakteren eine Vielzahl von Ankerpunkten für magische Effekte möglich zu machen, doch wie sich herausstellte, war die Wirkung dieser Anpassungen auf die bestehenden Charaktere selbst vor der Implementierung dieser Ankerpunkte bereits enorm!
  2. Technik – Trümmer: Colin nahm einige Änderungen an der Art und Weise vor, wie wir Gebäude und Trümmer generieren. Er reichte das Ergebnis seiner Arbeit diese Woche ein, welches nun getestet wird. Wir erhoffen uns hiervon einen Performanceschub sowie eine Reduzierung des „Hüpfpotenzials“ von Trümmern.
  3. Technik & Design – Verbessertes Fähigkeitensystem – Magierfähigkeiten: Anthony ist mit den Kernfähigkeiten der Magier im neuen Fähigkeitensystem fertig. Zwar fehlen ihnen noch die raffiniertesten Fähigkeitenkomponenten, doch das grundsätzliche Erstellen von Fähigkeiten aus Runen und Formen funktioniert.
  4. Technik – Verbessertes Fähigkeitensystem – Zustandstapelungstechnik: Christina nahm einige Modifikationen an der Stapelung von Zuständen vor. Dadurch kann es ein Modifikator (etwa eine Charaktereigenschaft) nun zulassen, dass sich ein Zustand (etwa ein Debuff) öfter stapelt, als es die Grundfähigkeit normalerweise vorsieht.
  5. Technik & Design – Belagerungen: Wir haben die Möglichkeit, Gegner per Tab-Taste anzuvisieren, entfernt, da dies nie für Triböcke vorgesehen war. Man kann sie nun ausschließlich im manuellen Zielmodus bedienen. Des Weiteren haben wir die Modelle mit ihren reichsspezifischen Varianten ersetzt und die bestehenden VFX verbessert.
  6. Technik – In Bearbeitung – BPOs (Auf Baugrundstücken platzierbare Objekte): Matt hat dafür gesorgt, dass BPOs auch nach ihrer Platzierung anwählbar bleiben. Nun tüftelt er daran, dass man sie auch an Wänden und Decken anbringen kann. Ferner schließt er sich mit der Gestaltungsabteilung kurz, damit diese Assets in Zukunft eigenständig erstellen, platzieren und anpassen können, ohne dafür einen Programmierer behelligen zu müssen.
  7. Technik & Design – In Bearbeitung – Schwere Kämpfer: Um mit den Klassen noch zügiger voran zu kommen, begann Wylie damit, die Fähigkeiten der Schweren Kämpfer in das verbesserte Fähigkeitensystem einzubauen.
  8. Gestaltung – In Bearbeitung – Magiereffekte: dB und Mike C. haben fleißig an den audiovisuellen Effekten für die Magierfähigkeiten geschraubt und sich dabei zunächst auf die vorgefertigten Fähigkeiten konzentriert, die dem Fähigkeitenbaukasten vorangehen werden.
  9. UI-Technik – In Bearbeitung – Magier: Wir haben damit begonnen, die Magier in die Charaktererstellung des Patchers einzupflegen. Man kann mit ihnen noch nichts anstellen, aber es ist der erste Schritt bei ihrer Implementierung ins Spiel.
  10. Gestaltung – Magieranimationen: Scott ist mit der ersten Reihe an Magieranimationen fertig, die sich alle drei Magierklassen teilen und uns beim Testen ebenjener helfen werden. Diese Woche waren es die rechtshändigen Animationen für Zauberstäbe und Zepter, die er zum Abschluss brachte.
  11. Gestaltung – In Bearbeitung – Magierwaffen: Jon und Dionne vollendeten die Modellierung und Texturierung der Zauberstäbe für den arturischen Flammenhüter sowie der Zepter für den tuathischen Druiden. Als Nächstes widmen sie sich den Handschuhen des wikingischen Wellenwebers.
  12. Gestaltung – In Bearbeitung – Entwürfe für die Wellenweberhandschuhe: Apropos Wellenweber, Michelle hat eine erste Reihe von Entwürfen für deren Handschuhe zur Überprüfung eingereicht. Sobald diese (nächste Woche) abgesegnet wurden, reichen wir sie für die Modellierung und den Import ins Spiel weiter!
  13. Design – In Bearbeitung – Belagerungsszenarien: Ben tüftelt gerade an einem Kartengrundriss für zukünftige Belagerungsszenarios. Sie unterscheidet sich deutlich von unserer derzeitigen Testkarte!
  14. UI – Bug im Patcher behoben: AJ konnte den nervigen Fehler beheben, der den Patcher komplett schwarz werden ließ und einen zwang, ihn neuzustarten.
  15. Gestaltung – Belagerungssprengsatz: Dionne hat Tyler diese Woche bei der Fertigstellung der weniger festlichen Kisten unter die Arme gegriffen, aus denen sich Spieler ihre Belagerungssprengsätze nehmen werden.
  16. Gestaltung – Charaktere 2.0: Hübschere und performantere Charaktere!
    1. Überprüfung: Tyler hat diese Woche alle neuen Arbeiten überprüft und sie entweder für Fehlerkorrekturen beiseite gelegt oder an das Gestaltungsteam weitergereicht. Wir hoffen diese Änderungen bald in den Spielclient auf Hatchery implementieren zu können, um diese Assets dort dann zu finalisieren.
    2. Walküren: Der erste Modellierungs-, Gewichtungs-, und Importierungsdurchgang für die neuen Assets der unbekleideten und voll gerüsteten Walküren wurde abgeschlossen.
    3. Animationsoptimierungen: Scott und Sandra optimierten auch weiterhin sämtliche Animationen.

Beginnen wir den gestalterischen Teil der Woche mit den neuen Waffen für unsere kommenden Magierklassen, die Dionne und Jon uns freundlicherweise für dieses Update zur Verfügung gestellt haben. Zunächst sei erwähnt, dass diese Zauberstäbe vom Hüter der Flamme benutzt werden. Bei der ersten Abbildung handelt es sich um das Modell mit hoher Polygonzahl, bei der zweiten hingegen um das mit niedriger Polygonzahl und bereits aufgebrachten Texturen.

Die Zepter werden die Waffen der tuathischen Druiden sein. Wie bereits bei den Zauberstäben seht ihr zunächst das Modell mit hoher und anschließend das mit niedriger Polygonzahl und eingefügten Texturen.

Selbstverständlich brauchen unsere Magier, die diese Waffen schlussendlich führen sollen, auch Animationen und um die hat sich Scott im Laufe der Woche gekümmert! Leider lassen sich Animationen schlecht anhand eines Screenshots demonstrieren. Ihr müsst euch also schon ins Spiel einloggen, wenn ihr die Jungs in Aktion sehen wollt!

Als Nächstes werden wir an der Fertigstellung der Wellenweberhandschuhe arbeiten und hier könnt ihr schon mal Michelles Entwürfe dazu bestaunen:

Ihr seht also, wir haben momentan richtig coole Dinge in der Mache: große Belagerungsschlachten, das verbesserte Fähigkeitensystem und die gesteigerte Performance, neue Klassen, sowie hübschere Charaktermodelle! Erneut wollen wir euch, unseren Backern, herzlich für eure anhaltende Unterstützung und Geduld danken, die uns täglich aufs neue motivieren, so viel harte Arbeit in dieses Spiel zu investieren. 

Wir wünschen euch allen ein wundervolles Wochenende und wie immer: CU nächste Woche!

– t