Das unterhaltsame Ende einer guten Woche

Leute,

es war eine tolle Woche hier bei CSE. Wir machen an zahlreichen interessanten Fronten stete Fortschritte und es wird an vielen coolen, großen Aufgaben gearbeitet. Nun da wir uns in der Beta 1 befinden, konnten wir einen Schritt zurücktreten und wieder an neuen Features sowie an Verbesserungen der bestehenden Mechanik und Gestaltung zu tüfteln beginnen. Werft einen Blick auf die dieswöchigen Quasi-Top Ten, um einen Überblick über die Highlights dieser Arbeit zu erlangen.

Derzeit planen wir keinen Wochenendtest, doch schon am Montag werden wir uns dem nächsten Build annehmen und es für Testläufe vorbereiten. Behaltet also unseren unverbindlichen Test-Terminplan im Auge.

Solltet ihr den heutigen Stream, live aus unserem Kirkland-Büro in Washington, verpasst haben, dann – nunja – ist das eine Schande, denn ehrlich gesagt war es einer der lustigsten und informativsten Streams, den wir seit Langem hatten. Andrew und Ash erschienen in fast perfektem Partnerlook, was es naheliegend machte, dass sie den Stream gemeinsam moderieren sollten. Wir tauften unser neuestes Teammitglied folgerichtig: Ashdrew! Die Aufzeichnung könnt ihr euch HIER ansehen.

Lasst uns nun einen Blick auf die Quasi-Top Ten der Woche werfen!

Quasi-Top Ten:

  1. Coherent: Nachdem die Kernupdateschleife des HUDs sowie grundlegende Maus- und Tastatur-Eingabemöglichkeiten für das UI nun bereitstehen, gehen wir nun dazu über, all die anderen Elemente zu aktualisieren, wie etwa Optionen, Tastenbelegung, Spieler- bzw. Ziel-Anzeige, usw. Dabei war uns das Mod Squad eine große Hilfe, die bereits jetzt diverse Teile der neuen API angepasst haben. Habt vielen Dank für eure Unterstützung, insbesondere du, Saddie! Die Anzahl der Check-Ins war einfach enorm! Sobald alle Elemente implementiert wurden, werden wir mit internen Tests des neuen Coherent-UI beginnen.
  2. Technik – In Bearbeitung – Fähigkeitenbaukasten und Systemverbesserungen: Nachdem nun einiges der anfänglichen Planung erledigt ist, starten Rob und Caleb die Entwicklung von Prototypen. Ziel ist eine Verkürzung der für die Erstellung von Fähigkeiten benötigten Zeit. Darüber hinaus arbeiten wir daran, dass Ladungen sich mehr wie Ressourcen verhalten, wodurch sie leichter zu handhaben werden.
  3. In Bearbeitung – Spielerattribute: Christina hat die Unterstützung für spätere Optimierungen und bessere Konnektivität eingefügt. Spielerattribute nutzen nun ein Caching-System, welches die zum Berechnen von Attributswerten benötigte Zeit um 83% reduziert! Schon bald werden diese Werte auch erhalten bleiben, wenn ihr die Zone wechselt.
  4. Technik – In Bearbeitung – Gebäudeserver: Dieser eigenständige Server wird es uns ermöglichen, aufwändige Gebäudeoperationen, wie z.B. Statik und Beschädigung, vom eigentlichen Spielserver auszulagern und so die Performance zu verbessern. Colin hat bereits die Proxy- und Physikserver mit dem Gebäudeserver verbunden und kümmert sich gerade darum, dass dieser ihnen nun Gebäudedaten schickt.
  5. Upgrade der MongoDB: Für ein MMO ist es äußerst wichtig, jederzeit den Verbleib aller existierender Gegenstände im Spiel genau zu protokollieren und unsere Datenbank muss dem gewachsen sein. Bull, Christina und Tim haben nun das Upgrade unseres Datenbankservers abgeschlossen. Bevor alle Systeme die neue API verwenden können, müssen wir allerdings noch ein bisschen dran schrauben.
  6. Technik – In Bearbeitung – VFX und SFX bei zerstörten Blöcken: Wylie implementiert gerade die Grundvoraussetzungen dafür, dass wir bei der Zerstörung von Blöcken Effekte abspielen können, wozu auch ein Untersystem für die Priorisierung und das Abspielen von Gebäudezerstörungseffekten zählt. Schlussendlich sollen die Effekte entlang der Risse zwischen Gebäude und Schutt auslösen.
  7. In Bearbeitung – BC7-Texturkompression: Bald unterstützen wir mit BC7 eine andere Methode der Texturkompression, welche die Optik unserer Farb-, Glanz- und Leuchttexturen verbessern wird. Unser Gestaltungsteam freut sich über jeden Fortschritt in diesem Bereich und sei er noch so klein!
  8. Gestaltung – In Bearbeitung – Charaktere 2.0: So betiteln wir unser laufendes Projekt zur Aufwertung der Charaktere – ein Langzeitprozess mit vielen technischen Hürden. Verbesserungen an UV-Mapping, Polygonanzahl, Proportionen, und Körperteilen befinden sich allesamt in der Mache! Erst wenn alle gestalterischen und technischen Herausforderungen bewältigt sind, werden diese Änderungen ihren Weg ins Spiel finden.
    1. Verbesserungen auf der UV-Ebene: Kleine Optimierungen an der UV-Ebene bescherten uns etwas mehr Freiraum beim Einsetzen von Texturen.
    2. Texturen: Neue Texturen für unbekleidete männliche und weibliche Menschen erstellt, passend zum neuen UV-Layout.
    3. In Bearbeitung – Proportionsverbesserungen: Nachdem wir unsere neuen Charaktere in Bewegung gesehen hatten, entschieden wir uns, ihre Proportionen zu optimieren. Joe hat unseren neuesten Durchgang nun gewichtet, damit wir die Änderungen erneut in animiertem Zustand begutachten können.
    4. Unterwäsche: Wir verschieben die Unterwäsche auf die Ebene des Untergewands, was unserem Gestaltungsteam mehr Freiheit beim Erstellen von freizügigeren Outfits lässt. Zudem hat Jon heute neue Skulpturen vollendet.
  9. Gestaltung – In Bearbeitung – Animationen 2.0: Stil und Timing-Unterstützung angepasst.
    1. Dokumentation: Tyler ist mit seiner Niederschrift der benötigten Timing-Änderungen fertig und legt gerade letzte Hand an die detaillierten Anweisungen für die Animatoren bezüglich der Nahkampfanimationen. Beides senkt das Risiko für Verwirrung sowie Fehler und legt den Grundstein für späteres Outsourcing.
    2. Zusammenzuck-Prototypen: Scott hat diverse Prototypen erstellt, die uns beim Erstellen von neuen Zusammenzuck-Animationen einiges an Zeit ersparen sollten.
    3. Schwerter, Schilde und Speere: Darüber hinaus arbeitet sich Scott durch die Angriffsanimationen der verschiedenen Waffenpaarungen. Dazu zählen auch die angepassten Stiländerungen sowie die Unterstützung variabler Timings. All diese Arbeit wird uns später zum Freigeben zusätzlicher Waffengattungen ermächtigen.
    4. Hellebarden: Sandra werkelt sich gerade durch die Schnitt-, Schlag- und Stichanimationen dieser vielseitig einsetzbaren Waffe und wird anschließend die für variable Timings benötigten Änderungen vornehmen. Joe machte ihr indessen das Animieren leichter, indem er das Rigging der Stangenwaffen aktualisierte.
  10. Gestaltung – Umgebungen – In Bearbeitung – Buchen: Dionne hat beim Aussehen dieser Baumart voll ins Schwarze getroffen, auch wenn es sie ein paar Versuche gekostet hat. Nun arbeitet sie an den dazugehörigen Texturen und Abwandlungen. Da Buchen von Haus aus eine hohe optische Varianz bieten, können wir hier aus dem Vollen schöpfen. Nebenher half Dionne Jon bei den UV-Anpassungen an den Charakteren.
  11. Technik & Gestaltung – In Bearbeitung – Handwerks-UI: Michelle, James und JB nahmen sich dem Look des aktualisierten Handwerks-UIs an. Weiter unten im Update seht ihr eine Auswahl ihrer Ideen für die zukünftige Optik. Während die Designentwürfe weiter ausgearbeitet werden, arbeitet AJ vor und erstellt schon einmal einige der UI-Elemente.

Hier habt ihr Standbilder einiger Schlüsselposen, an denen Scott im Zuge der erneuten Animationsüberarbeitungen geschraubt hat. Sie bedienen sich eines dynamischen Stils, sowohl was die Haltung als auch das Timing angeht, wodurch es leichter wird, auf dem Schlachtfeld zu erkennen, was Sache ist.

Michelle, James und JB arbeiten weiter coole Ideen für das Handwerks-UI aus. Hier könnt ihr einen Blick auf ein paar der Dinge werfen, die wir diese Woche ausprobiert haben!

Nun folgt ein Screenshot direkt aus Maya, der Dionnes neue, noch unfertige Buchen zeigt, inklusive einiger Referenzbilder. Wie ihr seht, können zwei Bäume derselben Gattung äußerst unterschiedlich aussehen! Heute habe ich ihr vorgeschlagen, dass wir ein paar mit niedrighängenden Ästen erstellen, damit Spieler hinaufklettern können. Stellt euch nur mal vor, wenn da Bogenschützen auf den Ästen hocken!

Weiter geht es mit Jons Anpassungen an den Hauttexturen der männlichen und weiblichen Menschen. Tatsächlich hat Jon all diese Köpfe in nur drei Stunden aus dem Hut gezaubert! Auch mit den Körpern ist er fertig, aber die spar ich mir für nächste Woche auf. Ich bat ihn allerdings um ein gesondertes Bild der Hände, da sie einfach äußerst gelungen und enorm detailverliebt sind. An den Farbverlauf unter den Fingernägeln hätte ich selbst nie gedacht.

Wikinger:


TDD:

Arturier:

Der Detailgrad ist einfach atemberaubend! Nächste Woche nehme ich auf jeden Fall eine Nagelfeile ins Büro mit, damit mir Jon die Nägel machen kann! Maniküren für alle!

Damit endet unser Update für diese Woche auch schon wieder. Macht euch auf weitere Testläufe, Verbesserungen und noch viel mehr harte Arbeit von uns hier bei CSE gefasst!

Ein schönes Wochenende euch allen,

– t