…da werden wohl ein neuer Anstrich und massenhaft Fliegengittertüren fällig!

Leute,

die letzten Wochen hatten es echt in sich. Es ist nur wenige Monate her, dass wir euch die Rohfassung der Gebäudezerstörung präsentiert haben. Damals waren nur eine handvoll Belagerungswaffen beteiligt und die Zerstörungseffekte noch äußerst grob, aber es funktionierte. Zwei Monate später laden wir unsere Alpha-, Beta 1-, und IT-Backer nun zu einem Wochenendtest ein, bei dem wir euch 200 funktionstüchtige Triböcke und über 800 weitere Belagerungsgeräte sowie NSCs vorführen werden. Wie schon in den entsprechenden E-Mails erwähnt, gilt hierbei:

DABEI HANDELT ES SICH UM EINEN STRESSTEST, INSBESONDERE FÜR EUREN RECHNER! DIE GPU/CPU DER MEISTEN SPIELER WERDEN DEFINITIV INS SCHWITZEN KOMMEN!

BLEIBT DEM TEST LIEBER FERN, WENN EUER RECHENKNECHT ALT UND SCHWÄCHLICH IST. SOLLTE EUER LAPTOP BZW. PC ÜBERMÄẞIG HEIẞ WERDEN, BEENDET DAS SPIEL SOFORT!

Das soll natürlich nicht heißen, dass wir euch nicht dabei haben wollen, aber behaltet diese warnenden Worte während des Wochenendtests bitte immer im Hinterkopf. Wir werden die Server und eure Hardware massiver Last aussetzen. Natürlich hatten wir auch schon Spieler mit einer 650M-Karte von Nvidia, die CU mit Genuss spielen konnten, aber wir müssen hier noch einmal betonen: Wenn euer betagter Rechner bzw. eure Grafikkarte oder Laptop schneller aufheizt als der Sommer in Florida, dann schaltet das Spiel bitte sofort aus. Solltet ihr doch länger bleiben, dann behauptet hinterher nicht, wir hätten euch nicht gewarnt.

Wie ihr an meinem Livestream und dieser E-Mail ablesen könnt, war es eine weitere tolle Woche für uns. Es folgen die Quasi-Top Ten:

  1. Technik – In Bearbeitung – Gebäudeperformance: Rob widmete sich die Woche über der Gebäudezerstörung und versuchte die verbliebenen Makel dieses Systems zu beseitigen. Dabei sind ihm einige entscheidende Fortschritte gelungen! Die Gebäudezerstörung wird zukünftig deutlich geschmeidiger ablaufen und die Trümmer hüpfen schon jetzt weniger herum, was für mehr Realismus sorgt. Die Arbeit hieran wird nächste Woche fortgesetzt.
  2. Technik – In Bearbeitung – Beleuchtung: George hat sich bei der Arbeit an der Beleuchtung sowie der Himmelskuppel des Spiels selbst übertroffen:
    1. Mit Wylies Hilfe implementierte er das Werkzeug zur Farbkorrektur in den Editor. Dies gewährt den Gestaltern zusätzliche Kontrolle über die Stilisierung der zu rendernden Welt.
    2. George machte seinem Ruf als fleißiges Bienchen alle Ehre und verbesserte die transparenten Übergänge. Als Folge können wir nun transparente Weltobjekte stapeln, um Dinge wie Blätter und Rauch optisch besser miteinander harmonieren zu lassen.
  3. Technik – In Bearbeitung – Wolken: Dave konnte mit etwas Hilfe von George Optimierungen an den Wolken und ihrem Zusammenspiel mit der Himmelskuppel vornehmen. Er fügte ihnen ein selbstschattierendes Element hinzu, wodurch sie komplexer wirken und eine gewisse „Dichte“ vortäuschen. Zudem ergänzte er einen Schattenwurf auf die Welt, wodurch Wolken gewisse Teile der Welt verdunkeln können. Derzeit ist das alles sehr simpel und noch keineswegs realistisch, lässt die Welt aber schon jetzt optisch ansprechender wirken.
  4. Technik – In Bearbeitung – Kollisionsgeräusche: Logan führte seine Arbeit an materialabhängigen Soundeffekten für Kollisionen fort. Diesmal konzentrierte er sich auf die für eine Implementierung ins Spiel notwendigen Änderungen an den Daten sowie dem Editor. Schlussendlich werden wir dann in der Lage sein, Weltobjekten Kollisionsgeräusche zuzuweisen.
  5. Technik – In Bearbeitung – Projektilkollisionen: Matt kümmerte sich um ein Problem, welches uns seit Langem ein Dorn im Auge war: Wenn ein Projektil auf dem Server mit etwas kollidierte, konnte es passieren, dass das Projektil hinterher nicht ordnungsgemäß entfernt wurde, weil der Server gerade mit anderen Dingen beschäftigt war. Auf dem Weg zur Lösung dieses Problems säuberte er auch gleich Teile des Netzcodes zwischen Physikberechnungen und Proxies, wodurch der Server nun weniger Daten umherschicken muss. Spielern sollte schon bald auffallen, dass VFX-Leuchtspuren nun noch geschmeidiger sind und Pfeile nicht mehr Leute durchschlagen und danach völlig ausrasten.
  6. Technik – In Bearbeitung – Unterstützerklassen: Anthony hat diese Woche etwas Zeit darauf verwendet, die Kernkomponenten der Unterstützerfähigkeiten (Melodien und Harmonien) allgemein auszugestalten.
  7. UI – In Bearbeitung – Weltkarte: Ben war ganz in die Ausgestaltung einer Karte der Spielwelt vertieft.
  8. VFX – In Bearbeitung – Magier: Mike kümmerte sich fleißig um die VFX für Magier. Druiden haben nun neue Effekte für Projektions- und Explosionsformen der Chaosmagie. Die Zaubereffekte der Hüter der Flamme und Druiden erfuhren ebenfalls einige Optimierungen, sodass die Effekte nun von ihren Zauberstäben bzw. Zeptern ausgehen und nicht mehr von ihren Armen.
  9. Technik – In Bearbeitung – Unterstützung für Fokusgegenstände: Dank der vereinten Kräfte von Christina und Anthony sind unsere Fokusgegenstände nun in der Lage, Fähigkeiten zu modifizieren. Im Fähigkeitenbaukasten wird nun bei der ausgewählten Fähigkeit angezeigt, ob sie auf diese zusätzlichen Skripte zugreifen kann und falls ja, beschreibt der Gegenstand, mit welchen Modifikatoren sie versehen werden sollte.
  10. UI – In Bearbeitung – Fähigkeitenbaukasten: AJ hat seine Arbeit am Fähigkeitenbaukasten abgeschlossen. Nun wird er von gestalterischer und technischer Seite überprüft und sobald wir die Aufräumarbeiten an ein paar sehr speziellen optischen Elementen abgeschlossen haben, wird er für weitere Tests freigegeben.
  11. UI – In Bearbeitung – Handwerk: AJ hat ein paar Veränderungen am Handwerks-UI vorgenommen, sodass dieses nun Abweichungen an den Zutaten gestattet. Rezeptzutaten können nun als „Jegliche Legierung dieser Art“ oder „Jeder Gegenstand mit dieser Eigenschaft“ gesetzt werden und sind damit nicht mehr auf spezifische Gegenstände beschränkt.
  12. Technik – In Bearbeitung – Drahtgittermodellvereinfacher: Lee hat den Drahtgittermodellvereinfacher noch weiter verbessert. Durch den neuen Code konnten wir eine deutliche Performancesteigerung erzielen.
  13. Technik – In Bearbeitung – Geländehöhe: Lee hat den letzten bekannten Bug beseitigt, der Probleme bei Geländehöhenabfragen innerhalb von Gebäuden verursachte, womit Höhenveränderungen in seiner lokalen Version des Spiels nun einwandfrei funktionieren. Er ist nun dabei, überschüssige Codefragmente zu bereinigen, damit er sein Werk zur Überprüfung weiterreichen kann. Spieler sollten nun nicht mehr durch Gebäude fallen oder in sie einsinken. Außerdem stellt diese Arbeit den ersten Schritt bei der Erstellung eines NavMeshes und Wegfindungssystems dar.
  14. Technik – Fehlerbehebung bei Fähigkeiten: Caleb hat ein paar Fehler im Fähigkeitensystem ausgebügelt.
    1. Belagerungsgerät hat weder Rüstungswert noch Resistenzen. Wenn jedoch Fähigkeiten auf diese Daten zugreifen wollten, produzierten sie einen Fehler, wodurch Belagerungsgerät keinen Schaden nahm. Dieses Problem wurde beseitigt und folglich sind sie nun wieder verwundbar.
    2. Ein Problem, wodurch ein Fehler bei der Fähigkeitenvorhersage verursacht wurde, ist nun gelöst, was zu präziser abgespielten Effekten beim Einsatz von Fähigkeiten führen sollte.
  15. Animationen – Spielerbewegungen: Diese Woche konnte Mike D. etliche Verbesserungen an Bewegungsanimationen erzielen. Ihr solltet nun deutlich flüssigere Animationen an euren Charakteren erkennen können.
  16. Animationen – Langbögen: Sandra hat diese Woche für jedes der drei Reiche Standardleerlaufanimationen sowie eine gemeinsame Fidget-Animation für die Langbögen erstellt.

Im gestalterischen Teil haben wir heute ein paar wirklich interessante Dinge, die wir euch zeigen wollen. Beginnen wir mit der Leerlaufanimation des Bogenschützen:

Als Nächstes folgen ein paar Effekte von Mike C:

Wenn ihr unsere Legenden verfolgt habt, dann ist euch dieser Kerl hier sicher schon mal untergekommen. Aus dem Herzen der Depths™ entstammt jemand, dem ihr gewiss nicht über den Weg laufen wollt, wenn er mal einen schlechten Tag hat: der Kaufmann!

Als kleine Draufgabe zeigen wir euch noch, wie er schlussendlich in unserem, von den Depths™ inspirierten, Brettspiel aussehen wird:

Für diejenigen, die beim heutigen Ganztagstest nicht dabei sein konnten, habe ich ein paar Schnappschüsse gemacht:

Hier wollen die TDD auch mitmischen:

Was wohl passiert, wenn diese durchgeknallten Kerlchen aufeinandertreffen?

Aus der Vogelperspektive: Was passiert hier um mich herum?

Nun, warum zeige ich euch diese Bilder? Wenn ihr genau hinschaut, könnt ihr am rechten oberen Bildschirmrand erkennen, wie viele NSCs zusätzlich zu unseren Spielern am heutigen Test teilgenommen haben. Wie sonst auch, haben wir so getestet, dass uns beim Release nicht alles um die Ohren fliegt. Heute wurden unsere Backer Zeugen, wie ein aus 9,4 Mio. Blöcken bestehendes Gebäude in Echtzeit zerstört wird, während wir zur gleichen Zeit 1500 NSCs ins Spiel brachten, die sie und jedweden Feind in der Nähe attackierten. Sie warfen mit Zaubern um sich, gingen zum Nahkampf über und verwendeten die Belagerungswaffen. Und das Resultat? Glückliche Backer, grundsolide Spielserver und eine überarbeitete Szenarienkarte.
Wir haben die Beleuchtung, die Gleichmäßigkeit der Gebäudezerstörung sowie das Aussehen unserer Charaktere optimiert und gleichzeitig die Serverstabilität und Bildwiederholrate verbessert. Dies war unter anderem der Grund, warum ich während des heutigen Livestreams, den ihr euch hier ansehen könnt, so gut drauf war.

Bevor ich es noch so wie im Livestream vergesse: Frohes Pessach und Frohe Ostern denjenigen unter euch, die diese Feierlichkeiten begehen! Hier seht ihr ein kleines Kunstwerk, das Michelle und Sandra für euch angefertigt haben:

Ich hoffe, ich sehe viele von euch im morgigen Wochenend-Stresstest! Hier die dazugehörigen Infos:

WER
Alpha-, Beta1- und IT-Backer!

WAS
Stresstest

WANN
18 – 21 Uhr deutscher Zeit

WO
Wyrmling

THREAD IM FORUM
https://forums.camelotunchained.com/topic/2533-wyrmling-siege-of-cherry-keep-test-complete

TERMINKALENDER
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1KKBMqNL5Z8tjjuUdR75LVEoePkSr7E0R13Flq79thTA/edit#gid=200235787

Schönes Wochenende euch allen!

– Mark