CSE Abend-Update
Leute,
willkommen zu einem weiteren Freitagsupdate, mit dem wir euch mittels unserer Quasi-Top Ten auf den neuesten Stand bezüglich der Wochenhighlights bringen. Außerdem ist es wieder Zeit für unser zweiwöchentliches User-Story-Update, das zur besseren Lesbarkeit von uns kondensiert wurde. Obwohl die Grippe einige Leute, inklusive Mark im Ostküstenbüro, ausgeknockt hat, gab es diese Woche stete Fortschritte an diversen größeren Projekten. Da er nicht der Typ ist, der nur hustend und niesend rumsitzt, hielt Mark ständigen Kontakt zu uns, während wir uns unter anderem auf den Test für IT-, Alpha-, und Beta 1-Backer an diesem Wochenende vorbereitet haben. Diese erhalten nähere Details hierzu in einer nachfolgenden E-Mail.
Widmen wir uns in der Zwischenzeit unseren Quasi-Top Ten:
1. In Bearbeitung – Gebäudebau und Kampf: Vergangene Woche aktualisierte Rob zügig unseren Gebäudecode und diese Woche folgte ebenso zügig die Benutzeroberfläche für die Grundstücke. Spieler sollten diese nun im Spiel sehen und ihre aufgereihten Listenpunkte sortieren können.
1. Rob lies uns heute Morgen wissen, dass Gebäudegrundstücke nun Ressourcen benötigen und diese zu Testzwecken von unseren Platzhalterbäumen und -steinen in der Nähe der Gebäude gesammelt werden können.
2. In Bearbeitung – Gebäude: Auf unserem Pfad zur Verbesserung des Gebäudecodes hat Brad exzellente Fortschritte gemacht.
1. Die „Henkel“ und Gitterlinien des Gebäudeinterfaces funktionieren nun auch nach der Aktualisierung des Gebäudecodes wieder. Diese Grundfunktionen werden zum Bau toller Strukturen benötigt.
2. Nachdem wir die Unterstützung runder Strukturen implementiert hatten, bestand der nächste Schritt darin, sie mit unseren bestehenden rechteckigen Wänden harmonieren zu lassen. Seit heute morgen unterstützt Brad quadratische und rechteckige Strukturen innerhalb von runden Strukturen, und das natürlich mit aktiver Physiksimulation. Es gibt noch viel zu tun, doch wir sind von den Fortschritten begeistert!
3. Flüche und Segen: Das letzte Stückchen Backend sind hier die Schlagwörter. Mit ihnen kann Ben beispielsweise etwas mit einem „Schadens“-Label versehen. Ändert er also eine einzelne Eigenschaft, wie etwa „erhöht Schaden um 10%“, so wirkt sich das auf alle so markierten Einträge aus. Wir müssen zwar noch ein UI erstellen, das diese Informationen an den Spieler weitergibt, doch bringt uns diese Neuerung erneut dem Ziel näher, zu Beginn der Beta Bens gesamte F&S-Liste ins Spiel implementiert zu haben.
4. In Bearbeitung – Ausrüstungsslots: Auf unserem fortschreitenden Weg zum Crafting haben wir die Möglichkeit geschaffen, eine sekundäre Rüstungsschicht zu tragen. Spieler werden also unter ihrer Außenrüstung mehrere Lagen anziehen können, wie etwa Hemden aus unterschiedlichstem Material und mit verschiedenen Eigenschaften.
5. In Bearbeitung – Animationssystem: Andrew sorgt gerade dafür, dass Animationen verschiedener Körperteile unabhängig voneinander abgespielt werden können, so dass das System auf Grundlage der Situation entscheiden kann, welche Animationen zum Einsatz kommen. Wir können einen Spieler also mit einer Hand sein Schwert führen lassen, während er mit dem Schild in der anderen Schläge abwehrt, ohne dass wir unser geplantes Repertoire maßgeblich erweitern müssen.
6. In Bearbeitung – Soundvorschau im Editor: dB erstellt fleißig all unsere wundervollen Soundeffekte, doch gab es bis vor Kurzem keine Möglichkeit die Effekte im Editor probezuhören, wodurch das koppeln an Fähigkeiten unnötig mühsam wurde. Dank den kürzlichen Bemühungen von Dave und Bull können wir nun sicherstellen, dass die korrekten Sounds eingesetzt wurden, auch ohne das Spiel starten zu müssen.
7. In Bearbeitung – Animationen: Scott und Sandra arbeiten weiter an neuen Großschwert- und Stangenwaffenanimationen. Unterstützt werden sie von Ben, der mit seinen requisitengestützten Vorführungen als Referenz dient.
8. In Bearbeitung – Ort der Macht: Wir haben das aktualisierte Layout auf Herz und Nieren geprüft, einige Änderungen vorgenommen und bringen den künstlerischen Teil der Arbeiten nun zum Abschluss. Auch Mike macht Fortschritte bei den dazugehörigen visuellen Effekten.
9. In Bearbeitung – Tieferes und dunkleres Waldbiom: Gestern untersuchten Ben und Tyler die Größenverhältnisse der Bäume unseres neuen Bioms und diskutierten über die Spielbarkeit, sobald sich Leute durch ihre Wipfel bewegen. Ihr findet den entsprechenden Stream auf unserem Twitch-Kanal (https://www.twitch.t…mes/v/114270604).
10. Art – Umgebungen: Jon hat einige Statuen für die Welt erstellt. Unser Ziel dabei ist es, euch beim Abenteuern das Gefühl zu vermitteln, dass die Welt eine gewisse Historie hat. Tyler freut sich schon darauf, einige davon in den neuen, dunkleren Wald zu verpflanzen.
Trotz der winterlichen Ostküstengrippe haben wir beim weiteren Zusammenkleben einiger unser Kernelemente gute Fortschritte in Richtung Beta 1 erzielt. Just heute hat Andrew eines seiner Ziele für das aktualisierte Animationssystem umsetzen können. Falls ihr ihn verpasst habt, könnt ihr seinen und meinen Update-Stream von vorhin HIER nachholen (https://www.twitch.t…mes/v/114506920).
Einen weitreichenderen Einblick in unsere Fortschritte der vergangenen zwei Wochen liefert euch unser nachfolgendes User-Story-Update. Wenn euch derartige Details nicht interessieren, springt gleich runter zu den Bildern der Woche.
User-Storys:
17 alte Karten mit 48 erledigten Punkten.
As a Backer, I’d like to play in new biomes that change according to Realm ownership. – Biome 06 – deeper darker forest.
First pass concept art. – Complete
First pass white box tree models for scale and playability. – Complete
As a Backer, I’d like to find unique environment props, or unique locations, that add flavor to the environment while I’m exploring the Biomes.
World statue ruins x5: High and low poly modeling. – Complete
As a Backer, I’d like to know about smaller changes that don’t have their own user story.
Added slash command to limits the server update rate for the current client – Complete
Increase update speed for WebAPI servers – Complete
Set up network states for entity components – Complete
Create entities from terrain spawned items – Complete
As a Backer, I want to be able to own a plot of land and build within it. – First Pass
Support rectangular structures inside CylinderMorphs. – Complete
Harvested resources can be used to build buildings. – Complete
As a Backer, I’d like to see graphical and networking performance improvements, when building and destroying structures.
De-rust buildings and building UI for testing and metrics gathering – Complete
Improve damage output for buildings in combat log – Complete
As a Developer, I would like more insight into the state of the server.
Add feature to server config to force players to spawn when connected to a single server – Complete
As a Backer, I’d like to see improvements in server stability, speed, and robustness.
Improve auto-restarts – make noisy message on the console and make it easier to configure intervals – Complete
Split out hard launches and soft launches from each other to prevent interference between the two – Complete
Implement exponential backoff to space out repeated transmissions – Complete
Check addresses when checking proxies. – Complete
As a Developer and Backer, I’d like to see improvements in memory usage and threading.
ParLL – Make it possible that simple jobs can be done immediately in place if there are no conflicts. – Complete
RunOrSplit (in ParLL) now has firmer order guarantee. – Complete
ParLL guarded data will now get caught and logged. – Complete
As a Backer I’d like a patcher to not only update my game, but also give me the most important news and updates, get support, chat with the community and look awesome while doing it!
Update the patch client to support providing a unique server address per character on log-in. – Complete
Grant permissions to Beta2s to install the patch client. – Complete
Grant permissions Beta2s to use chat. – Complete
As a Developer, I’d like to see improvements in the editor to facilitate my work.
Add tags to trash items that are safe to delete. – Complete
Have Tag changes populate to any connected editor. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to interact with the first pass of a Place of Power in Camelot Unchained.
Second pass layout and art rough update. – Complete
VFX:
Central Beam. – Complete
Pit wispy smoky effects. – Complete
Entrance braziers. – Complete
Ash/miasma vapor effect. – Complete
As a Developer, I’d like to prototype various combat animations to support future system improvements during Beta.
Offensive stance high attack. – Complete
Offensive stance mid attack – Complete
Offensive stance low attack. – Complete
Defensive stance high attack. – Complete
Defensive stance mid attack. – Complete
Defensive stance low attack. – Complete
Two-handed greatsword animations:
Defensive attack 01 – Slash high. – Complete
Defensive attack 02 – Slash mid. – Complete
Defensive attack 03 – Slash low. – Complete
Equip_to_Defensive Stance – Complete
Polearm animations:
Idle to offensive stance. – Complete
Offensive attack 01 – Slash mid. – Complete
Offensive attack 02 – Crush mid. – Complete
As a Backer, I want to seamlessly move between islands and zones without being aware that I’m moving between different game servers.
Update webapi server for presence controller – Complete
As a Backer, I’d like abilities to play sounds.
Expose functionality to preview sounds in editor. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to further personalize my character through the use of the Banes and Boons system.
Tagged expressions. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like the set of animations the player uses to be controlled by the player’s stance, equipment, and other such gameplay factors.
Add sound effects to stance changes. – Complete
As a Developer, I’d like to pull the physics server out to its own process for improved network performance.
Wait for physics to finish loading before creating Entities. – Complete
Wait for physics to finish loading before creating dropped items. – Complete
Keine schlechte Zusammenfassung. Weiter gehts mit der Art!
Diesmal muss ich die Bilder mit einem kleinen Vorwort versehen: Anfang der Woche merkte Jon an, dass seine momentanen Aufgaben im Stream wenig hermachen würden. Also steckten Michelle und ich unsere Köpfe zusammen und baten ihn darum, einige Statuen anzufertigen, die wir in der gesamten Spielwelt verteilen können. Die Idee dahinter ist nicht nur, dass wir interessante und einzigartige Orte zum Entdecken schaffen, sondern auch Jons größter Stärke als äußerst talentierter digitaler Bildhauer in die Hände spielen – und nicht zu vergessen kommt es gut im Stream! Ich erwartete eine, vielleicht zwei Statuen, doch er haute fünf davon am selben Tag raus! Es folgt eine Kostprobe, doch die restlichen müsst ihr bei euren Streifzügen durch die in-game Welt selbst finden.
Das interessante daran ist, zumindest für mich, dass wir alle Freiheit haben an den Größenverhältnissen dieser Babys herumzuspielen und sie bei Bedarf auch zu zerbrechen, wenn es einen gewissen Verfall und geschichtlichen Hintergrund der Welt zu porträtieren gilt.
Jon, Michelle und Dionne führen indessen ihre Arbeiten an unserem ersten Ort der Macht für die Beta 1 fort. Zunächst aktualisierte Jon unseren riesigen, schwebenden Drachenzahn:
Nett, oder? Riesiger schwebender Drachenzahn. Ausreichend Metal für euren Geschmack?! Als nächstes folgt eine kleine Konzeptzeichnung von Michelle, die damit ihren Entwurf des OdM an diverse für das Gameplay relevante Änderungen, die wir vorgenommen haben, anpasste.
Nun gut, das wars für diese Woche. Zur Erinnerung: Es folgt eine weitere E-Mail, die die Details zum IT-, Alpha- und Beta 1-Test dieses Wochenende enthält. Ich wünsche allen ein schönes Wochenende und danke für euren Enthusiasmus und eure Unterstützung.
-t + b