Die BSC (steht für Bat-Shit-Crazy bzw. „völlig bekloppten“) - Tage waren ein Event, welches aus einer Reihe von Video- bzw. Textpräsentationen, Updates und Enthüllungen bestand und von City State Entertainment vom 14.07. - 17.07.2014 abgehalten wurde. In Bezug auf Camelot Unchained verwendet City State Entertainment den Ausdruck BSC häufig in Verbindung mit den dezent unorthodoxen und vielleicht auch ein wenig „verrückten“ Ideen zu unseren Spielmechaniken von Mark Jacobs und dem Team von City State Entertainment. Das BSC-Tage-Event enthüllte eine Vielzahl von frühen Inhalts- und Gameplay-Ideen zu Camelot Unchained.

Leitgedanken

  • Die Magie in das Magiesystem eines MMORPGs zurückbringen
    • Magie erfordert in der überwiegenden Mehrheit von MMORPGs sehr wenig Überlegung und Einsatz von den Spielern
    • Zaubersprüche werden den Spielern überreicht, mit sehr begrenzter Kontrolle und Anpassungsfähigkeit durch die Spieler
  • Ein System erschaffen, in dem die Spieler viele Möglichkeiten haben ihre magischen Fähigkeiten anzupassen und zu verfeinern
    • Den gegnerischen Fähigkeiten im RvR ein gewisses Maß an Unvorhersehbarkeit hinzuzufügen, trägt ebenso zur Herausforderung bei
  • Wiedereinführung des Zauberbuchs, einem wichtigen Teil vieler PnP-Spiele, sowie von Hintergrundgeschichten und Literatur, die von Magiern handelt
    • Ein weiterer möglicher Bereich für Anpassungen durch die Spieler
    • Erlaubt es, tiefer in die Spielwelt einzutauchen
  • Das Magiesystem soll Spaß machen und die Nutzung darf im RvR nicht lästig werden
    • Jedes System muss den Anforderungen und dem Stress von anspruchsvollem RvR gerecht werden, ohne dass es drei Hände zum Spielen benötigt
    • Jedoch darf es nicht in ein „Auf-die-Tasten-hämmern“ hinauslaufen, andernfalls verschwenden wir unsere Zeit

Kernsystem

  • Zaubersprüche werden vom Spieler erstellt (nicht von CSE), indem Runen und andere Komponenten, wie z.B. Reagenzien, zusammengestellt werden
    • In den 1980ern entwickelte Mark Jacobs ein Magiesystem für sein MUD „Dragon’s Gate“, welches Magiern ermöglichte, eigene Sprüche über Kombinationen aus Elementen, Formen und deren Größe zu erstellen
    • In unserem Fall repräsentieren Runen all jene Möglichkeiten und noch vieles mehr
  • Runen repräsentieren spezielle magische Kräfte, welche auch miteinander reagieren können, wenn sie mit anderen gegnerischen Kräften aufeinandertreffen
    • Kernelemente wie Feuer, Wasser etc. werden natürlich existieren, aber jede Magierklasse wird zudem noch spezielle Runen haben, um ein Spiegeln von Klassen zu verhindern
  • Die Kombination von Runen, um magische Interaktionen zu kreieren, kann sowohl beim Erstellen des Zauberspruchs geschehen, als auch wenn mehrere Zauber im Kampf aufeinander einwirken
    • Runen bilden den „Kern“ eines Zaubers, doch Spieler haben eine große Auswahl von weiteren Komponenten, die sie ihren Zaubern hinzufügen können, um ihre Magie noch weiter anzupassen
  • Alle Magier besitzen ein Zauberbuch, in welches sie ihre Zauber schreiben können
    • Zauberbücher können mit den Spielern aufsteigen, so wie sich auch die Runen und Spielerfertigkeiten erhöhen
    • Ein Zauberbuch ist gleichzeitig ein System für “Errungenschaften”, indem es Missgeschicke, Erfolge und Runenkombinationen etc. aufzeichnet
  • Zaubersprüche können, sobald sie gesprochen wurden, zum Äquivalent von Objekten auf dem Schlachtfeld werden
    • Sie können mit Spielern, NPCs und anderen Zaubern interagieren
      • Interaktionen zwischen Zaubern können verschiedenste Ergebnisse hervorbringen, wie zum Beispiel das Aufheben, Verstärken oder das Umwandeln zu neuen Zaubern.

Zauberbuch

  • Das Zauberbuch zeichnet Aufladungen, Verwendungen, Erfolge und Misserfolge von eingetragenen Zaubersprüchen auf
    • Zauberbücher steigen mit den Spielern auf, erlangen mehr Macht und *eventuell* auch eine Art Bewusstsein (Stretch-Goal)
  • Einen neuen Zauberspruch zu erstellen und in das Zauberbuch zu schreiben ist gefährlich und kann sogar schreckliche Folgen haben
  • Spieler können ihren Sprüchen eigene Namen geben und diese im Spiel nutzen
  • Spieler können ihre Zauberbücher anderen Spielern zeigen und selbstkreierte Zauber teilen
  • Im Zauberbuch aufgeschriebene Zauber müssen erst aufgeladen werden, bevor sie genutzt werden können
  • Zauberbücher werden eine maximale Anzahl von Aufladungen haben
  • Beim Zaubern werden Aufladungen vom Zauberbuch abgezogen
  • Zauberbücher werden mit längerem Gebrauch einfacher aufzuladen sein, sie können aufgewertet und auch ausgetauscht werden, um eine höhere Kapazität an Aufladungen zu erreichen

Verwendung von Magie

  • Zauber können auf verschiedene Arten gewirkt werden
    • Durch das Verwenden des Zauberbuches oder eines aufgeladenen Gegenstandes
    • Möglicherweise direktes Erstellen von Zaubern während des Kampfgeschehens
  • Zauber haben immer eine Chance kritisch zu treffen oder fehlzuschlagen
    • Das Ergebnis von Zaubern wird beeinflusst durch die Fertigkeit mit den verwendeten Komponenten
    • Das Ergebnis von Zaubern kann auch von anderen Faktoren, wie zum Beispiel Unterbrechungen, Verstärkungs- oder Schwächungseffekten auf dem Spieler sowie durch Attribute wie Angstanfälligkeit, beeinflusst werden
  • Sprüche können für eine kurze Zeit zurückgehalten werden, wenn sie gewirkt werden
  • Wenn zu viele Zauber in einem Gebiet gesprochen werden, kann dies Veilstürme erzeugen
    • Größere Veilstürme (wie etwa eine Bösartigkeit) sind selten, während kleinere häufiger an intensiven Kampfplätzen auftauchen
      • Kleine Veilstürme haben verschiedene Auswirkung auf in der nähe eingesetzte Magie
  • Zaubersprüche können Komponenten nutzen, die mit Reagenzien durchzogen sind (welche mitunter schwer in der Welt zu finden sind), um ihre Effekte zu verstärken
  • Viele äußere Faktoren können das Wirken von Zaubern beeinflussen:
    • Verschiedene Ley-Linien überall in der Welt
    • Wetter
    • Jahreszeiten
    • Tag und Nacht

A.I.R.

  • A.I.R. – Aktion, Interaktion und Reaktion ist das Herz des Magiesystems
  • Jeder Spruch kann mit Allem in der Welt interagieren und sich dadurch verändern
    • Sprüche können durch andere Spieler verstärkt werden
      • Mehrere Magier mit Eiszaubern können Magie nutzen, um eine Eiswand um eine Stadt aufrecht zu erhalten
    • Sprüche können durch andere Spieler abgeschwächt werden
      • Gegnerische Magier können eine Eiswand schwächen, indem sie Feuerzauber oder andere Runen, die Eis bekämpfen, wirken
    • Sprüche können durch andere Sprüche verwandelt werden
      • Eine Eiswand kann durch Feuerbälle verwandelt werden, was vielleicht dazu führt, dass sie zu Dampf wird. Dieser kann durch Windmagier zu anderen Spielern getragen werden, um sie zu schädigen
  • A.I.R. hilft dabei, Schlachtfelder in eine komplizierte und herausfordernde Umgebung zu verwandeln, anstatt zu einer Übung in Tastenhämmern
    • Geschickte Spieler, Gruppen etc. werden dafür belohnt, als Einheit zu spielen
    • Das Ergebnis eines Kampfes wird weniger vorhersehbar und unterschiedliche Arten von Magiern werden zu verschiedensten Zeiten nützlich sein
      • Dies verringert möglicherweise, dass bestimmte Ausrichtungen für Magier in Belagerungen und kleineren Kämpfen ein absolutes Muss sind
  • Einige Beispiele:
    • Wasser + Kälte = Eis
    • Wasser + Kälte + Sturm = Eissturm
    • Eissturm + Wind = Verstärkter Eissturm
    • Feuer + Wind = Feuerstoß
    • Feuer + Wasser + Wand + Wind = Wandernde Dampfwolke
  • Zaubersprüche + zusätzliche Macht können die Wirkung verändern
    • Zusätzliche Dauer, Reichweite etc.
  • Zaubersprüche + Reagenzien können den Zauber ebenso verändern
    • Eissturm + Diamanten-Infusion = Erhöhter Schaden des Zaubers
    • Eissturm + Nachtschatten = Zusätzlicher Gifteffekt zum Zauber hinzugefügt
    • Sprüche verändern sich je nach Typ, wie Feuerstoß + Wasserwand = Dampfwolke
  • Spruchinteraktionen haben unterschiedliche Ergebnisse, je nachdem, ob sie von Freund oder Feind verursacht werden
    • Windstoß + verbündeter Feuerball = Schnellerer und stärkerer Feuerball
    • Windstoß + gegnerischer Feuerball = Der Feuerball wird zurückgeworfen

Zusammenfassung

  • Das Magiesystem von Camelot Unchained ist einzigartig in der Welt der MMORPGs, zwar nicht im Grundkonzept, jedoch in der Auslegung dessen
    • Die Anpassungsmöglichkeiten von Zaubersprüchen sind unerreicht in MMORPGs
    • Das Zusammenspiel von Zaubersprüchen auf dem Schlachtfeld bringt RvR auf die nächste Stufe
    • Nutzung und Verbesserung des Zauberbuchs fügt ein tiefgreifenderes Spielerlebnis und Anpassungsmöglichkeiten hinzu
  • Ausgerichtet auf Spieler, welche mehr Kontrolle über ihren Charakter haben möchten und gewillt sind, Zeit zu investieren, um mit Zaubersprüchen und deren Kombinationen zu experimentieren
  • Es erfordert mehr Absprache, Reaktion und Teamarbeit während der Schlacht, anstatt so schnell wie möglich auf Knöpfe zu drücken
    • Das A.I.R.-System bringt nicht nur Spaß, sondern zieht einen tiefer in die Spielwelt, während es die Zusammenarbeit und Reichsverbundenheit fördert