Die BSC (steht für Bat-Shit-Crazy bzw. „völlig bekloppten“) - Tage waren ein Event, welches aus einer Reihe von Video- bzw. Textpräsentationen, Updates und Enthüllungen bestand und von City State Entertainment vom 14.07. - 17.07.2014 abgehalten wurde. In Bezug auf Camelot Unchained verwendet City State Entertainment den Ausdruck BSC häufig in Verbindung mit den dezent unorthodoxen und vielleicht auch ein wenig „verrückten“ Ideen zu unseren Spielmechaniken von Mark Jacobs und dem Team von City State Entertainment. Das BSC-Tage-Event enthüllte eine Vielzahl von frühen Inhalts- und Gameplay-Ideen zu Camelot Unchained.
Leitgedanken
- Kämpfe, inklusive magischer Kämpfe, sollen innovativ sein und Spaß machen. Es gibt genug MMORPGs mit Kampfsystemen, die identisch sind oder sich wenigstens auffallend ähneln
- Wir versuchen nicht, ein Spiel für die breite Masse zu entwickeln: Unser Kampfsystem ist speziell für erfahrene Spieler (oder solche, die eine größere Herausforderung wollen) entworfen
- Wir sollten bereit sein, etwas zu wagen und Risiken einzugehen, in Bezug auf alle Systeme des Spiels, bei denen es Sinn macht
- Veränderung, nur um der Veränderung willen, ist keine gute Idee. Veränderungen, um ein besseres System oder eine bessere Mechanik zu erzeugen, sind hingegen eine sehr gute Idee
- Kämpfe, insbesondere magische Kämpfe, sind im Laufe der Zeit sehr statisch geworden und verlassen sich zunehmend auf visuelle Effekte, statt sich auf Spieler-Strategie und -Taktiken zu fokussieren
- In den meisten Fällen haben MMORPGs Zaubersprüche und Fähigkeiten, die nicht mehr erfordern, als das Drücken einer Taste
- Oldschool-Konzepte, wie z.B. reaktive und positionsabhängige Fähigkeiten, spielen in den meisten MMORPGs, wenn überhaupt, nur eine untergeordnete Rolle
- In den meisten Fällen haben MMORPGs Zaubersprüche und Fähigkeiten, die nicht mehr erfordern, als das Drücken einer Taste
Ben Pielsticks Herausforderung
- Mark Jacobs forderte Ben dazu heraus, unser Magie-Komponentensystem auf das Nahkampfsystem anzuwenden
- Ben erhielt die Vorgabe, ein ihm gut bekanntes Spiel auszusuchen und eine Klasse dieses Spiels unter Verwendung einer vereinfachten Version unseres Magiesystems nachzubilden
- Er entschied sich für eine Klasse, die in unserem Spiel nicht vorkommen wird, um ein Äquivalent für Camelot Unchained zu erstellen
- Die Klasse, für die er sich entschied, funktionierte ziemlich gut
- Infolgedessen beschlossen wir, das Magie-Komponentensystem als Kernsystem für jegliche Form von Kampf im Spiel zu verwenden
Kampf-Komponentensystem
- Verwendet eine Variante unseres Magie-Komponentensystem
- Alle Fähigkeiten werden vom Spieler in derselben Art erstellt, wie Zaubersprüche vom Spieler kreiert werden
- Die Macht einer jeden Fähigkeit ist durch eine Höchstgrenze des „Fähigkeitenwerts“ limitiert, die bestimmt, wie stark eine Fähigkeit sein kann, nachdem sie vom Spieler modifiziert wurde
- Der Fähigkeitenwert steigt mit jeder weiteren Komponente, die der Fähigkeit hinzugefügt wird. Sie kann die Höchstgrenze des „Fähigkeitenwerts“ der Fähigkeit nicht überschreiten
- Viele Komponenten können auf verschiedene Arten angepasst werden, was ebenfalls den Fähigkeitenwert erhöht
- Die Spieler haben große Entscheidungsfreiheit bzgl. des Fähigkeitenwerts und allen Anpassungen desselben
Fähigkeitenkomponenten
- Vier grundlegende Arten der Fähigkeitenkomponenten
- Primär – das Objekt, das von der Fähigkeit benutzt werden soll, wie z.B. ein Schwert
- Sekundär – die Art, in der die Primär-Komponente benutzt werden soll. Wenn z.B. die Primär-Komponente ein Schwert ist, könnte die Sekundär-Komponente ein Hieb sein. Schwert + Hieb = Schwerthieb-Attacke
- Modifikatoren – optionale Erweiterungen, die ein Spieler benutzen kann, um seine Fähigkeiten seinem bevorzugten Spielstil anzupassen. Die Modifikatoren sind die größte Gruppe an Komponenten und beinhalten Dinge, die zum Beispiel einer Attacke erhöhte Reichweite, einem AE-Angriff erhöhten Radius hinzufügen oder eine Attacke gegen einen bestimmten Körperteil richten
- Modal-Komponenten – diese nehmen Einfluss auf den Status eines Charakters wie zum Beispiel eine offensive oder defensive Haltung
- Alle Fähigkeiten benötigen mindestens eine Primär- und eine Sekundär-Komponente
- Kann mehrere Primär- und Sekundär-Komponenten enthalten, z.B. bei Attacken mit mehreren Waffen
- Alle Komponenten müssen gelernt und der Umgang mit ihnen trainiert werden, um ihre Effektivität zu steigern
- Ein geringer Zuwachs an Effektivität kann durch das Üben an Attrappen kommen, und möglicherweise durch Training mit einem Lehrmeister oder Mitstreiter aus dem Reich des Spielers
- Nicht alle Komponenten sind miteinander kompatibel
- Nicht alle Klassen haben Zugang zu allen Komponenten und viele Komponenten sind klassen- oder reichsgebunden, um das Spiegeln von Klassen zu vermeiden
Kampf
- Jedes Körperteil eines Charakters ist nur durch das jeweilige Rüstungsteil geschützt
- Anders als in den meisten Spielen, wird Rüstung nur den Teil des Körpers schützen, den sie tatsächlich bedeckt. Euer Helm wird euch nicht helfen, wenn jemand auf eure Beine einschlägt!
- Körperteile nehmen individuell Schaden und jedes Körperteil hat seine eigene Lebenskraft und seine eigenen Verletzungs-Effekte
- Eine Wunde an der Schulter könnte Einfluss auf die Geschwindigkeit, mit der ihr euer Schwert schwingt, haben, aber es würde euch nicht daran hindern wegzulaufen
- Von Spielern erstellte Fähigkeiten können eine Modifikator-Komponente enthalten, um ein bestimmtes Körperteil anzuvisieren
- Aufmerksames Beobachten kann einem Angreifer einen Vorteil verschaffen, doch wenn ihr einen Bereich angreift, den der Verteidiger schützt oder wenn er sich schnell bewegt, um der Attacke auszuweichen, dann kann könnte der Vorteil nun bei ihm liegen
- Bestimmte Komponenten werden einen Verteidiger in die Lage versetzen, nach einer erfolgreichen Abwehr, einen speziellen Gegenangriff auszuführen
- Aufmerksames Beobachten kann einem Angreifer einen Vorteil verschaffen, doch wenn ihr einen Bereich angreift, den der Verteidiger schützt oder wenn er sich schnell bewegt, um der Attacke auszuweichen, dann kann könnte der Vorteil nun bei ihm liegen
- Fähigkeiten werden bei Benutzung immer eine Abklingzeit auslösen und Ressourcen verbrauchen, auch wenn sie nicht erfolgreich ausgeführt werden
- Fähigkeiten haben einen „Unterbrechungswert“, der durch den „Unterbrechungsschaden“ von gegnerischen Fähigkeiten verringert wird
- Eine Fähigkeit wird unterbrochen, wenn sie zu viel Unterbrechungsschaden erleidet. Zu viel Unterbrechungsschaden kann eine sehr negative Auswirkung auf den Spieler haben, dessen Fähigkeit unterbrochen wurde
- Je mächtiger die Fähigkeit ist, die unterbrochen wurde, desto wahrscheinlicher ist es, dass der Rückstoß der unterbrochenen Fähigkeit dem Spieler Schaden zufügt
- Eine Fähigkeit wird unterbrochen, wenn sie zu viel Unterbrechungsschaden erleidet. Zu viel Unterbrechungsschaden kann eine sehr negative Auswirkung auf den Spieler haben, dessen Fähigkeit unterbrochen wurde
Zusammenfassung
- Das Kampfsystem von Camelot Unchained sucht seinesgleichen und ist im Vergleich mit anderen MMORPGs einzigartig
- Spieler stellen buchstäblich ihre eigenen Fähigkeiten her: Bis auf die Kernkomponenten einer Fähigkeit wird nichts vorgegeben. Die Entscheidungen der Spieler sind tatsächlich von Bedeutung.
- Vier verschiedene Arten der Komponenten, von denen viele ganz eigene Anpassungsmöglichkeiten besitzen, ermöglichen eine riesige Anzahl an Kombinationen
- Spieler können Fähigkeiten erstellen, die ihrem bevorzugten Spielstil entsprechen und müssen nicht einfach die Klasse spielen, die wir ihnen vorgeben
- Das System unterstützt harte Unterbrechungen, stellungsabhängige und reaktive Fähigkeiten, sowie andere Bestandteile von „Hardcore“-Kampfsystemen