Die BSC (steht für Bat-Shit-Crazy bzw. „völlig bekloppten“) - Tage waren ein Event, welches aus einer Reihe von Video- bzw. Textpräsentationen, Updates und Enthüllungen bestand und von City State Entertainment vom 14.07. - 17.07.2014 abgehalten wurde. In Bezug auf Camelot Unchained verwendet City State Entertainment den Ausdruck BSC häufig in Verbindung mit den dezent unorthodoxen und vielleicht auch ein wenig „verrückten“ Ideen zu unseren Spielmechaniken von Mark Jacobs und dem Team von City State Entertainment. Das BSC-Tage-Event enthüllte eine Vielzahl von frühen Inhalts- und Gameplay-Ideen zu Camelot Unchained.

Einführung – Ärger in River City

  • In den meisten modernen MMORPGs ist das Leveln zu einfach geworden. Das Gefühl, tatsächlich etwas erreicht zu haben, ist dadurch vermindert
  • Die typischen Themenpark-MMORPGs drängen die Spieler zu schnell durch ihre linearen Inhalte. Die Spieler haben nicht die Zeit, die Welt um sie herum zu genießen
  • Die Rationalisierung einiger moderner MMORPGs erhöhen sogar das „Grind-Gefühl“, indem sie konstant den eigenen Fortschritt vor Augenführen und wenig Ruhephasen gewährleisten
  • Spieler werden ermutigt durch das Spiel zu hetzen und schnell zu Leveln, um in kürzester Zeit das „End Game“ zu erreichen oder ihren Charakter ans Maximum zu bringen

Unsere Lösung – Teil I

  • Gemäß unserer Kickstarter-Kampagne, wird unser Spiel in eine Richtung entwickelt, in der die Spieler nicht in kürzester Zeit das „Soft-Cap“ mit ihrem Charakter erreichen. Unser langsames aber beständiges Fortschrittssystem begünstigt einen individuellen Fortschritt der Attribute und Fähigkeiten anstelle von typischer EXP
  • Unser Mantra lautet: „Nutze es, um es zu verbessern!“. Möchte ein Spieler also stärker werden, muss er Dinge tun, die seine Stärke erhöhen. Dieses System verbessert den Spieltiefgang, indem wir die Handlungen der Spieler direkt an ihren Charakter binden
  • In Camelot Unchained verbessern die Spieler ihre Leistung in kleinen Schritten
  • Der Fortschritt eines Charakters in bestimmten Bereichen erlaubt es dem Spieler neue Fertigkeiten und Fähigkeitskomponenten freizuschalten

Unsere Lösung – Teil II

  • Die Spieler erhalten ihre Belohnungen basierend auf einem „Täglichen Bericht“ und nicht sofort
  • Am Ende jedes „Spieltages“ werden die Spieler mit Verbesserungen ihrer Charakterattribute, Fertigkeiten und Fähigkeiten belohnt
  • Die Spieler können sogar Bonusressourcen aufgrund ihrer heroischen Erfolge und Verteidigungen, wie z.B. das Beschützen einer Spielerkaravane, erhalten

Belohnungen für den Fortschritt eines Charakters

  • Die Spieler verbessern ein Attribut, indem sie Aktionen ausführen, die dieses Attribut nutzen, z.B. kann das Nutzen eines schweren Schwertes die Stärke verbessern und erlaubt somit später noch schwerere Schwerter zu nutzen
  • Die Spieler verbessern ihre Fertigkeit mit Fähigkeitskomponenten umzugehen, indem sie Fähigkeiten verwenden, die auf diese Komponenten zurückgreifen: Die Nutzung von Feuerball erhöht z.B. die Fertigkeit mit der Feuer- und der Ball-Komponente
  • Spieler verbessern ihre passiven Fertigkeiten, indem sie Fähigkeiten nutzen, die diese Effekte auslösen. Eine Fähigkeit, die die Feuerresistenz gegnerischer Spieler senkt, verbessert sich durch die Nutzung von Fähigkeiten, die Feuerschaden verursachen

Limitierung des Fortschritts

  • Gemäß unserer Kickstarter-Kampagne und den Updates, wird ein kleiner Teil des vertikalen Fortschritts den Spieler dafür belohnen, dass er Attribute und Fertigkeiten nutzt
  • Keine „Hard Limits“! Attribute, Fertigkeiten und Fähigkeitskomponenten haben ein „Soft Cap“, nach dem sich der Fortschritt erheblich verlangsamt
  • Auch mit unbegrenztem Fortschritt, ist unser vertikaler Fortschritt mit Bedacht entworfen, so dass neue Spieler immer die Möglichkeit haben, sich mit alten Spielern messen zu können

Der „Tägliche Bericht“ – Willkommen zum BSC!

  • Jeder Spieler erhält einen Bericht per E-mail (und/oder im Spiel), der seine Errungenschaften vom letzten Tag auflistet. Alles was der Spieler getan hat steht in diesem Bericht, z.B. das Verteidigen von Eigentum, das Töten anderer Spieler, der Abbau von Ressourcen, der Bau von Gebäuden, das Herstellen von Gegenständen, die Zerstörung feindlichen Eigentums und mehr
  • Ihr werdet eine Liste an Belohnungen erhalten, die ihr euch dadurch vom Spiel verdient habt (Attributs- und Fertigkeitserhöhung, Freischaltung von neuen Fähigkeiten etc.) und erhaltet zusätzlich noch etwas vom König eures Reiches (Gold, Medaillen, Ehrungen etc.)
  • Der „Tägliche Bericht“ beinhaltet auch alle Errungenschaften eures Reiches, den aktuellen Status (z.B. die Anzahl an Spielern, die sich eingeloggt haben) und andere Faktoren, die zur Berechnung der Belohnungen beitragen
  • Der „Tägliche Bericht“ zeigt jedoch nur Gesamtsummen auf. Es wird keine Einzelauflistungen zu jeder Tätigkeit und dessen Belohnung geben

Täglicher Bericht – BSC-Vorteile

  • Da es die Belohnungen einmal täglich und nicht sofort gibt, ist es einfacher Exploits aufzudecken und wir können unangemessenes Verhalten, wie z.B. das konstante Tauschen von Burgen zwischen den Reichen, besser ahnden
  • Somit habt ihr also einen Anreiz, einfach Spaß zu haben, anstatt euch nur um die persönliche Bereicherung zu kümmern. Geht wohin ihr wollt und werdet ein fleißiger Helfer und ein nützliches Mitglied eures Reiches
  • Die Taten eines jeden Reichsmitglieds zählen zu den Belohnungen der Verbündeten hinzu. Unterstützt euch gegenseitig und kooperiert miteinander, um Ziele zu erreichen, denn das verbessert die Belohnungen für alle!

Reichsnachrichten

  • Eine tägliche E-Mail mit server- und reichsspezifischen Nachrichten hält den Kontakt zur Welt aufrecht
  • Die Reichsnachrichten werden, aufgrund der täglich neuen Herausforderungen und Errungenschaften eures Reiches, jeden Tag anders sein
    • Im Gegensatz zum „Täglichen Bericht“ basiert dieser Bericht auf den Aktivitäten eures Reiches und hebt die Errungenschaften der besten Spieler in diesem Zeitabschnitt hervor
  • Die Geschichte des Spiels wird also nicht, wie in Themenpark-Spielen, schon im Vorhinein über Quests festgelegt. Stattdessen haben die Spieler selbst die Kontrolle über ihre Geschichten
  • Schlagzeilen geben wichtige Geschehnisse und Errungenschaften von Spielern aussagekräftiger wieder als einfache Bestenlisten

Zusammenfassung

  • Das Erfahrungs- und Fortschrittssysteme von CSE sind einzigartig unter MMORPGs und vielen, wenn nicht sogar allen, Computer-RPGs
  • Indem wir die Aktionen von Spielern direkt an ihren Fortschritt von Attributen, Fähigkeiten etc., binden, geben wir ihnen gleichzeitig mehr Spaß an der Sache und erhöhen den Tiefgang des Spiels
  • Die Zusammenfassung von Daten in einem Zyklus von 24 Stunden erlaubt eine realistische Momentaufnahme sämtlicher Ereignisse in diesem Zeitraum und die erweiterten Daten ermöglichen es uns, Belohnungen angemessen anzupassen
  • Das Fortschrittssystem belohnt, so wie es sein sollte, das Spielen des Spiels (nicht reichsübergreifendes Tauschen von Burgen) und belohnt nicht nur die individuellen Taten, sondern die Taten des gesamten Reichs