Die BSC (steht für Bat-Shit-Crazy bzw. „völlig bekloppten“) - Tage waren ein Event, welches aus einer Reihe von Video- bzw. Textpräsentationen, Updates und Enthüllungen bestand und von City State Entertainment vom 14.07. - 17.07.2014 abgehalten wurde. In Bezug auf Camelot Unchained verwendet City State Entertainment den Ausdruck BSC häufig in Verbindung mit den dezent unorthodoxen und vielleicht auch ein wenig „verrückten“ Ideen zu unseren Spielmechaniken von Mark Jacobs und dem Team von City State Entertainment. Das BSC-Tage-Event enthüllte eine Vielzahl von frühen Inhalts- und Gameplay-Ideen zu Camelot Unchained.

Die Leitgedanken

  • Die Attributsysteme der alten PnP Spiele zurückbringen
    • MMORPGs wurden über die Jahre vereinfacht, was die Individualität einschränkte
    • Komplexe, zahlenbasierte Systeme erfordern Entscheidungen der Spieler. In unserem Spieler können die Spieler ihre Charaktere verunstalten, zufällig oder auch absichtlich.
  • Gebrauchsbasierte Systeme zurückbringen. Wenn Ihr Eure Stärke erhöhen wollt, übt Handlungen aus, welche Stärke erfordern. Erfahrungsbasierte Systeme und Stufenaufstiege vermeiden, da wir ein RvR Spiel entwickeln, welches wenn überhaupt, nur wenigen Quests enthalten wird.
    • Verbessert die Immersion des Spiels und des Charakters
  • Die Lebenspanne eines erfolgreichen MMORPGs vorausgesetzt, muss das System stetiges Wachstum erlauben, ohne der horizontalen Entwicklung zu widersprechen

Umsetzung

  • Die drei Hauptarten von Attributen
    • Primäre – Attribute, welche bei der Charaktererstellung erhöht oder gesenkt werden können und sich ebenfalls durch die Verwendung steigern (und sich in der Lebenszeit eines Charakters vielleicht auch gelegentlich verringern)
    • Sekundäre – Attribute, welche über die Zeit konstant bleiben und sich nicht bei Benutzen ansteigen, wie zum Beispiel die Sehkraft eines Charakters.
    • Abgeleitete – Attribute, welche von den primären und sekundären abhängig sind.
  • Begrenzungen
    • Alle Attribute haben verschiedene Begrenzungen
      • Schlicht – Die Attributentwicklung ist ziemlich schnell auf dieser Stufe
      • Heldenhaft – Die Attributentwicklung wird nun langsamer
      • Soft Cap – Die Attributentwicklung wird sehr langsam ab diesem Punk
  • Im Gegensatz zu anderen Spielen, geben Attribute keine übergeordneten Boni (z. B. +Schaden), werden aber als Schwellenmechanik für Fähigkeiten, Waffen usw. verwendet.

Primäre Attribute

Alle diese Attribute sind zurzeit für unser Spiel geplant, diese Liste kann sich allerdings während der Entwicklung noch verändern.

  • Stärke – Erhöht die Tragfähigkeit und ermöglicht das Benutzen von schweren Waffen und Rüstungen
  • Geschicklichkeit – Verringert Abzüge durch Belastung und ermöglicht das Benutzen von mittleren Waffen und Rüstungen
  • Beweglichkeit – Erhöht die Laufgeschwindigkeit und ermöglicht das Benutzen von leichten Waffen und Rüstungen
  • Vitalität – Erhöht die maximale Lebenskraft
  • Durchhaltevermögen – Erhöht die maximale Ausdauer
  • Einstimmung – Erhöht die Fähigkeit die Kräfte durch den Veil zu beschwören und ermöglicht das Benutzen von magischen Komponenten
  • Wille – Verbessert die Kontrolle von Magie und verringert die Chance, dass der Veil die magischen Sprüche negativ beeinflusst.
  • Glaube – Erlaubt die Verwendung von Magie, welche von größeren Mächten verliehen wurde
  • Resonanz – Erlaubt die Verwendung der Stimm- und Instrumentenbezogenen Fähigkeiten
  • Sehkraft – Erhöht die Sichtweite und ermöglicht die Verwendung von Zielfähigkeiten

Sekundäre Attribute

Alle diese Attribute sind zurzeit für unser Spiel geplant, diese Liste kann sich allerdings während der Entwicklung noch verändern.

  • Auftreten – Beeinflusst, wie NPC auf den Spielercharakter reagieren, wie auch die Wirksamkeit von gewissen Fähigkeiten
  • Klarheit – Reduziert den Einfluss von Angsteffekten
  • Gehör – Verbessert die Wahrnehmungsreichweite
  • Masse – Macht es schwieriger den Spielercharakter wegzustoßen und erhöht die Stoßkraft

Abgeleitete Attribute

Alle diese Attribute sind zurzeit für unser Spiel geplant, aber dies kann sich noch ändern.

  • Lebenskraft – Erhöht die Schwellen von Wunden und schweren Schäden für die verschiedenen Körperteile des Spielercharakters
  • Ausdauer – Erhöht die maximale Menge und die Regeneration von Ausdauer, wenn sie von Bewegungsfähigkeiten benutzt wird
  • Bewegungsgeschwindigkeit – Erhöht die maximale Bewegungsgeschwindigkeit der Spielercharaktere
  • Sichtweite – Erhöht die Reichweite, bei der andere Spielercharaktere sichtbar werden
  • Wahrnehmung – Erhöht die Reichweite, bei der angefangen wird, verborgene Charaktere wahrzunehmen
  • Belastung – Die Last durch die Ausrüstung, welche der Spielercharakter ausgerüstet hat und mit sich trägt, reduziert die Lauf-, Zauber- und Angriffsgeschwindigkeit
  • Tragfähigkeit – erhöht das maximale Gewicht, das ein Spieler mit sich tragen kann, inklusive Rüstung und Waffen. Spieler, die aufgrund von zu viel Last extrem behindert werden, müssen mit Nachteilen rechnen
  • Angstanfälligkeit – Der Grad, wie sehr Angstsituationen den Spielercharakter beeinflussen, und damit Erfolgschancen von Fähigkeiten und die Ausdauerregeneration verringern

Klassen und Attribute

  • Dieses Spiel ist für Spieler, welche klare Unterschiede zwischen den Klassen wollen
  • Einige Attribute sind nur für ein oder zwei Klassen sehr wichtig, während andere viele Klassen betreffen
  • Während der Charaktererstellung haben unsere Spieler viele Attributpunkte zu Verteilen, um ihre ideale Kombination zu finden.
    • Spieler können dies während der Charaktererstellung nach Herzenslust perfektionieren
      • CSE wird mit den Backern zusammenarbeiten, um Dokumentationen zu erstellen und um neuen Spielern beim Erstellen eines Charakters zu helfen, ohne dabei Informationen oder Abhängigkeiten, in Bezug auf Attribute und andere Dinge, vorzuenthalten.

Attributboni

  • Attribute werden nicht die Verwendung von Gegenständen und Ausrüstung verbessern. Wie vorher beschrieben, werden sie als Schwellenmechanik eingesetzt, was ein Aufsteigen und das Nutzen von besseren Waffen ermöglicht
  • Es gibt verschiedene Niveaustufen auf welchen eine Waffe benutzt werden kann, wie: „schwach“, „benötigt“, „passend“ und „außergewöhnlich“
    • Ein sehr starker Spieler kann vielleicht eine bestimmte Waffe besser benutzen als ein schwächerer, er wird aber keinen Bonus für alle Waffen bekommen
      • Dies erlaubt Handwerkern und Spielern viel mehr Spaß, beim Herstellen von Waffen und Verteilen von Attributen in Camelot Unchained, zu haben
  • In Camelot Unchained wird es keine Attributboni auf Gegenständen geben
    • Dies widerspricht dem aktuellen MMORPG „Standard“, was eine gute Sache ist
    • Gegenstandsattribute auszugleichen war immer ein Langzeitprojekt für Entwickler
    • Übermäßiger Gebrauchen von Attributboni ist der Hauptgrund für das Grinden von Ausrüstung

Zusammenfassung

  • Das Attributsystem in Camelot Unchained schwenkt in die Richtung von oldschool PnP Spielen und einigen frühen MMORPGs
    • Spielerhandlungen sind direkt an die Verbesserung der Attribute gebunden. Ein schweres Schwert zu schwingen erhöht Eure Stärke.
  • Die große Menge an Attributen ermöglicht den Spielern weitreichende Kontrolle über ihren Charakter.
    • Spieler, welche ihre Charaktere gerne optimieren, werden das System mögen
  • Während der Charaktererstellung bekommen Spieler Punkte um sie auf die Attribute zu verteilen
    • Spieler haben wichtige Entscheidungen zu treffen, da einige Attribute nach der Erstellung fest sind und nicht mehr verändert werden können
  • Keine Attributboni auf Gegenständen ist ein großer Unterschied zur aktuellen Generation von MMORPGs, bei denen dies der „gängige“ Weg ist
    • Stattdessen bekommen Handwerker größere Kontrolle über fast jeden Aspekt der Gegenstandserstellung
    • Attributboni auf Gegenständen auszubalancieren war schon immer ein Langzeitanliegen für jedes erfolgreiche MMORPG.