Brücken bauen

Leute,

ein integraler Bestandteil von Camelot Unchained ist die weitläufige, lebendige Welt, um deren Kontrolle unsere Backer wetteifern werden. Im Laufe der letzten Wochen, insbesondere dieser, sind wir in technischer Hinsicht in Bereiche vorgedrungen, die diese weitläufige und lebendige Welt möglich machen. Zu Monatsbeginn haben wir mit den Arbeiten an unserer Portaltechnologie angefangen, die Spielern, überwiegend zur Erleichterung der Testläufe, das mühelose Teleportieren zwischen Zonen ermöglicht. Ausgiebigere Tests dieser Technologie hatten wir allerdings verschoben, da uns noch etwas fehlte…. und zwar die zwei großen Änderungen, die diese Woche fertig wurden.

Zunächst wäre das Colins Rohfassung der nahtlosen Zonenübergänge. Um diese zu testen, richtete Ben zwei Testinseln ein, die mit einer kleinen Brücke verbunden sind. Deren Überquerung ermöglicht euch buchstäblich den Übergang von einem physischen Server auf einen anderen, völlig nahtlos und ohne Ladebildschirm. Lässt man den Hype beiseite, haben wir natürlich noch jede Menge Verbesserungen vorzunehmen und müssen dafür sorgen, dass Spielmechaniken (wie etwa Haltungen und Kämpfe) zwischen den Servern mehr Bestand haben, aber es ist unzweifelhaft ein riesiger Schritt vorwärts bei der Erschaffung der Welt von Camelot Unchained.

Als Zweite, und im Vergleich zum Teleportieren einschlägigere Änderung, haben wir die äußerst umfangreichen Anpassungen an der Geländegenerierung. Immerhin kann man ohne Terrain unter den Füßen weder zu einem Teleporter hinlaufen noch irgendwo ankommen! In diesem Sinne haben George und Dave den Geländegenerierungs-Code nun in unsere Threading-Bibliothek eingefügt und damit zahlreiche Möglichkeiten von Abstürzen oder Aufhängern beseitigt. Außerdem bereitet dieses Update den Weg für eines unserer Beta 1-Ziele: sich aufgrund von Reichszugehörigkeit veränderndes Gelände. Insgesamt also eine weitere geschäftige und gute Woche hier bei CSE. Falls ihr euch den Livestream ansehen wollt, bei dem Tim und ich (Tyler) die wöchentlichen Highlights näher beleuchten und ein Amazongeschenk auspacken, dann findet ihr diesen HIER. Machen wir mit der Textfassung dieser Highlights weiter und werfen einen Blick auf unsere Quasi-Top Ten, ja?

Quasi-Top Ten:

  1. In Bearbeitung – Technik – Nahtlose Zonenübergänge: Bereits im letzten Update sprachen wir über die Technologie für nahtlose Zonenübergänge, die sich noch in der Überprüfungsphase befand. Diese Woche implementierten wir nun den ersten Teil und schlossen vorläufige Tests ab. Für den Moment werden die Übergangsbarrieren noch händisch platziert, weswegen Colin derzeit an einer automatischen Lösung arbeitet. Zur Erinnerung: Hierdurch können Spieler ohne Ladebildschirm von Server zu Server spazieren.
  2. Technik – Update am Gelände und ParLL: Brad und George haben diese Woche eine große Änderung implementiert, die sich auf die allgemeine Stabilität konzentriert, indem sie Georges Threading-Bibliothek nutzt und ergänzt. Mit ihr werden über ein Dutzend Aufhänger und Abstürze im alten Code behoben, der Bedienkomfort des Welt-Editors fürs Team erhöht und der Code für zukünftige Fixes und Verbesserungen einfacher zu debuggen.
  3. In Bearbeitung – Technik – Verbesserungen am VFX-System: Wie schon vergangene Woche erwähnt, gewährte uns der Umstieg auf „Order Independent Transparency“ (reihenfolgeunabhängige Transparenz) einen großen Performance-Schub beim Rendern von Partikeln, zeigte uns allerdings auch die zukünftigen Flaschenhälse beim Optimieren der Partikelperformance auf. Diese Woche integrierte George den Vorläufer seines nächsten Updates, über welches Andrew und er schon ellenlange Gespräche geführt haben. Dave und Bull arbeiten indessen weiter mit George und Andrew zusammen, um die Leistung noch von einem anderen Blickwinkel aus zu steigern.
  4. Technik – Belastung: Auch die Rohfassung der Belastung ist nun im Spiel und wird nun von Ben getestet werden. Führt ein Spieler von nun an Aktionen aus, wie etwa einen Gegenstand auszurüsten bzw. seinem Inventar hinzuzufügen oder zu entnehmen, einzuloggen oder zu respawnen, so wird der aktive Belastungseffekt stets neu kalkuliert und neu hinzugefügt. Damit rückt das Streichen dieses Punktes von unserer Beta 1-Hauptliste wieder einen Schritt näher. Zudem wollen wir uns die Flüche und Segen diesbezüglich noch einmal ansehen, damit sie sich dieses Feature zunutze machen können.
  5. Technik – Verbesserungen am büroübergreifenden Arbeitsfluss: Unser Team in Seattle hatte gemeinsam mit Andrew, welcher gerade zu Besuch in unserem Westküstenbüro ist, eine äußerst produktive Woche! Das Team hatte massig Gelegenheit zu regem Gedankenaustausch und konnte derzeitige und zukünftige Arbeiten besprechen, die zahlreiche Themengebiete und Disziplinen betrafen. Eines seiner Hauptaugenmerke lag auf der Verkürzung der lokalen Serverstartzeiten des Seattle-Teams, die bisher ganze 7-8 Minuten betrugen. Diese konnten sie mit Bulls Hilfe auf etwa 2 Minuten reduzieren! Ein kleiner Schritt, der multipliziert mit der Anzahl unserer Programmierer in Seattle eine ordentliche Steigerung der Effizienz darstellt.
  6. In Bearbeitung – Technik – Wiederbelebung der Bots: Seit unserem letzten 1500-Bots-Test haben wir einiges an neuen Features eingebaut. Marc beseitigt gerade die Spinnweben, um sicherzustellen, dass die Bots noch wie beabsichtigt funktionieren. Unsere Bots sind wie gesagt keine NPCs. Sie verhalten sich Spielern sehr ähnlich, gerade was den Server betrifft, so dass wir mit ihnen unsere verschiedenen Systeme Belastungstests unterziehen können. Tatsächlich können sie diese Systeme in manchen Umständen sogar besser testen als richtige Spieler! Seit dieser Woche untersuchen wir also, in wie weit sie an unsere jüngsten Features angepasst werden müssen, um etwa mit den Multi-Zonen-Portalen, dem Handwerk oder Ähnlichem klar zu kommen.
  7. Art – Umgebungen: Dionne hat diese Woche einige weitere Stümpfe, Stämme und Äste fertiggestellt, um unseren derzeitigen Asset-Kader zu vervollständigen. Durch sie werden unsere Wälder nicht nur realistischer, sondern auch in ihrer Auswirkung auf den Spielverlauf vielfältiger. Tyler hat indes mit der Arbeit an neuen Strand-Assets begonnen und untersucht den Kiefernwald auf mögliche Performanceverbesserungen, während er ihm gleichzeitig neue Baumarten hinzufügt.
  8. Art – Animationen: Scott hat mithilfe von Andrews neuem Animationssystem Overrides eingerichtet, welche den drei reichsspezifischen Leerlaufanimationen fürs Stehen das linkshändige Halten von Fackeln ermöglicht. Mit dieser Technik sparen wir enorm viel Zeit: Dieser Teil des Animationssystems gestattet es uns, verschiedene Animationselemente quasi „Zusammenzufrankensteinen“. Natürlich werden wir weiterhin überall dort, wo diese Methode nicht zu zufriedenstellenden Ergebnissen führt, Zeit in das Erstellen neuer Animationen investieren. Für derartige einfache Dinge ist sie aber hervorragend!
  9. In Bearbeitung – Art – Animationen: Scott hat damit begonnen, an großen und kleinen Rückstoß-Animationen zu arbeiten. Einen Teil davon könnt ihr in seinem Livestream von dieser Woche sehen sowie in DIESEM unfertigen Render eines größeren Rückstoßes. Sandra hat in der Zwischenzeit weiter die myriaden von Animationen verfeinert, die für Stangenwaffen benötigt werden. Die neuen Fassungen sind nun auch im Spiel, damit sie nächste Woche weiter überprüft werden können.
  10. Art – UI-Icons: James hat verschiedene Gegenstände und Handwerksmaterialien in unserem neuen Beta 1-UI mit Icons versehen. Dies ist die Fortsetzung seiner Arbeit an Waffen- und Rüstungsicons von letzter Woche.
  11. Art – Rüstungen: In Anlehnung an seine Arbeiten von vergangener Woche hat Jon einige weitere Helmmodelle angefertigt, um mehr Abwechslung in die Beta 1 zu bringen. Hierzu gibt es auch heute wieder Bilder!
  12. Art & Technik – UI: Michelle ist mit dem nächsten Durchgang sowie der darauffolgenden Überprüfung der Lebensbalken-UI-Elemente fertig. Wir konnten uns schnell auf eine funktionelle Variante einigen und auch davon haben wir weiter unten Bilder.

Ich sagte ja, dass diese Woche viel Positives reingekommen ist, das auf einige großen Änderungen vom Anfang des Monats zurückzuführen ist. Widmen wir uns nun einigen der optischen Highlights der Woche und beginnen mit einem Video diverser Rückstoßanimationen von Scott!

https://www.youtube.com/watch?v=DU7ve4O_7uA

Stellt euch nur mal vor, ihr werdet unter Einsatz vollwertiger serverseitiger Physik zurückgestoßen! Diese werden wunderbar mit einigen der kleineren Knockbacks harmonieren, mit denen Scott diese Woche angefangen hat.

Weiter gehts mit Icons! Auch wenn wir durchaus erwarten, dass sich die Aufmachung und das UI insgesamt während der Tests verändern und weiterentwickeln wird, so brauchen wir dennoch etwas, mit dem es losgehen kann. James hat die Beta 1-Icons für Rüstung, Waffen und Handwerk vollendet.

Wie oben erwähnt, hat Dionne fleißig neue Wald-Assets erstellt, um einen Hauch von Realismus und Variation reinzubringen. Beachtet die Flechte auf dem Baumstamm im Vordergrund und die kleinen Farnpflanzen, die auf den Stümpfen wachsen!

Als Nächstes haben wir die jüngsten UI-Konzeptgrafiken zu Lebensbalken von Michelle.

Es folgen einige Skizzen zu möglichen visuellen Effekten für die Vox, die ebenfalls von Michelle stammen.


https://images.discordapp.net/attachments/108263885621972992/328602956800720896/vox_effect_concepts_02_1200.jpg

Gegen Ende haben wir noch ein paar fantastische Helme, die von historischen Vorbildern inspiriert sind. Jon hat sie erstellt und wir zeigen sie euch mit und ohne Texturen. Stellt euch nur vor, die selber herzustellen!




Wir müssen sie noch riggen und sie ins Spiel einfügen, aber sobald es soweit ist, könnt ihr mit diesen neuen Schmuckstücken auf dem Kopf herumlaufen!

Um die Woche zum Abschluss zu bringen, zeigen wir euch noch das wahnsinnig tolle Geschenk von einem Fan namens Speely, das wir am Ende des heutigen Streams ausgepackt haben. Es erreichte uns nicht nur mit einer tollen, herzlichen Karte, sondern auch mit einem tollen Adressaufkleber!

Drinnen fanden wir dann eine ziemlich furchteinflößende Sammlung handgemachter Bienenwachskerzen und Ölen! Seht euch diese Schädel an!

Vielen, vielen Dank für dieses großartige Geschenk!

Damit endet eine weitere gute Woche hier bei CSE. Wie schon im Livestream erwähnt, wird es eine Folge-E-Mail bezüglich eines Alpha- und IT-Tests an diesem Wochenende geben. Wir haben euch allerdings nicht vergessen, Betatester! Sobald einige der neuen Features ein paar mehr „Kilometer“ drauf haben, werden wir auch für euch ein Build öffnen. In der Zwischenzeit wünsche ich euch allen ein schönes Wochenende!

– t