Besser und Größer
Leute,
ihr könnt euch vielleicht noch daran erinnern, dass sich das Update letzte Woche mit den anhaltenden Tests unseres verbesserten Fähigkeitensystems beschäftigte. Zu diesem Zeitpunkt waren wir im Begriff, die Grenzen unseres Systems auszuloten und im Zuge dessen konnten sich ganze 2809 ARCs (Autonome Remote-Clients) und Spieler gleichzeitig auf dem Schlachtfeld bewegen und Fähigkeiten auslösen. Nun, ob ihr es glaubt oder nicht, wir haben es geschafft, ihre Anzahl über die 3000 zu hieven! (Tatsächlich waren es sogar über 3500, aber dann begann die Hardware zu streiken.) Verdammt beeindruckend, nicht?! Wir haben in dieser Woche einen Haufen Tests abgehalten und die Rückmeldungen der Backer waren, wie ihr euch sicher denken könnt, überwiegend positiv!
Unser Team arbeitet weiterhin fieberhaft daran, das Spielerlebnis bei Belagerungen, das Fähigkeitensystem, den Fähigkeitenbaukasten, sowie unsere Charaktere zu verbessern. Auf die letzten beiden Punkte gehen wir im Newsletter dieses Monats genauer ein, der gestern erschienen ist. Sofern ihr ihn noch nicht gelesen habt, könnt ihr ihn HIER direkt abrufen.
Solltet ihr außerdem den gestrigen Livestream mit Fragerunde verpasst haben, so könnt ihr das ganze HIER nachholen.
Dieses Wochenende planen wir keine zusätzlichen Tests, aber behaltet auf jeden Fall unseren unverbindlichen Test-Terminplan im Auge, um euch über Tests in der nächsten Woche zu informieren!
Damit kommen wir auch schon zu den Highlights dieser Woche – werfen wir also einen Blick auf die dieswöchigen Quasi-Top Ten:
- Tests zur Skalierbarkeit der Fähigkeiten: Wie letzte Woche schon erwähnt, setzen wir das Stresstesten unseres verbesserten Fähigkeitensystems mittels unserer ARCs (Autonome Remote-Clients) fort. Diese Woche haben wir die 2809 Clients von letzter Woche hinter uns gelassen und sind jenseits der 3000 ARCs und Spieler in einer einzigen Schlacht gelandet!
- In Bearbeitung – Verbessertes Fähigkeitensystem: Unser Gameplay-Team ist damit beschäftigt, das verbesserte System nun zum Leben zu erwecken. Andrew, Christina, Rob, Anthony und Caleb haben alle hart daran gearbeitet, das neue System in einen Zustand zu setzen, der es uns – und euch – erlaubt, ein paar richtig fetzige Fähigkeiten zu erstellen!
- In Bearbeitung – Schutt: Colin hat ein paar Verbesserungen an der Art und Weise vorgenommen, wie Schutt und Gebäude generiert werden. Dadurch sollten wir eine Leistungssteigerung erzielen können.
- In Bearbeitung – Benutzeroberfläche des Fähigkeitenbaukastens: JB hat einen ersten Designentwurf für das UI des Baukastens auf der Basis diverser Besprechungen mit der Designabteilung erstellt. Nun hat er seine Ideen an James weitergereicht, der an der endgültigen optischen Umsetzung arbeitet.
- In Bearbeitung – Heere: AJ hat eingefügt, dass Spieler andere in ein Heer laden können, indem sie auf die Trefferpunkteleiste eines befreundeten Spielers rechtsklicken. Dieses Feature sollte bald testbereit sein.
- Gestaltung, Technik & Design – In Bearbeitung – Magier: Bald auch in einem Test in eurer Nähe!
- Ben und Anthony sind schwer damit beschäftigt, Magierfähigkeiten zu erstellen. Die meisten Runen, Magierformen und Eigenschaften des Hüters der Flamme sind bereits fertig.
- Jon und Dionne haben die Zauberstäbe und Zepter für zwei der Magierklassen erstellt. Als Nächstes sind die Handschuhe für den Wellenweber an der Reihe!
- Mike und DB haben die Arbeit an den SFX und VFX für die Magierfähigkeiten aufgenommen. Als Erstes sind die Startfähigkeiten dran, (die wir als Platzhalter einsetzen werden), im Anschluss widmen sie sich all den möglichen Zaubervariationen.
- Scott ist im Begriff, das gemeinsame Animationsset der Magier unter Einsatz der Charaktere 2.0-Änderungen zu vollenden.
- Gestaltung – In Bearbeitung – Verbesserte Walküren: Dionne, die just noch ihren Geburtstag feierte, hat unterdessen die wikingischen Rüstungen an die neuen Modelle der Walküren angepasst. Diese Assets, inkl. unbekleidete Modelle, befinden sich nun in Joes fähigen Händen, um gewichtet und anschließend ins Spiel verfrachtet zu werden. Scott und Tyler haben bereits viele der Assets vorbereitet und warten nur noch auf die fertigen Modelle.
- Gestaltung – Effekte – Verbesserte Belagerungseffekte: Mike und DB haben neue Effekte für den Belagerungssprengsatz erstellt. Mike hat außerdem die bestehenden Effekte von Skorpion und Tribock verbessert.
- Gestaltung – In Bearbeitung – Reichsspezifische Triböcke: Joe hat alle 3 reichsspezifischen Triböcke geriggt, was sie in großen Schlachten optisch deutlicher herausstechen lassen sollte. Sie werden bald im derzeitigen Belagerungsszenario für Tests zur Verfügung stehen.
- Gestaltung – Charaktere 2.0: Hübschere und performantere Charaktere!
- Sandra und Scott schlossen die Neuausrichtung aller Luchorpán 2.0-Animationen ab. Zu einem späteren Zeitpunkt werden wir uns freilich noch eigene Animationen für die kleinen Kerlchen überlegen. Die Zwei sind nun dazu übergegangen, die grob neu ausgerichteten Fähigkeiten von überschüssigen Codefragmenten zu reinigen, um sie so für die Implementierung ins Hauptspiel vorzubereiten.
- Wir haben zahlreiche technische Probleme bezüglich der neuen Skelette, Modelle, Ausrüstungsgegenstände und Animationen aufgespürt und behoben, welche nun korrekt funktionieren sollten. Während sich das Gestaltungsteam den Aufräumarbeiten widmet, gehen wir nun wieder dazu über, die Verbesserungen am Animationssystem zu unterstützen, sowie die von Hand erstellten Charakterdisztanzmodelle zu integrieren.
- Joe hat diverse Umhänge, die wir für die 2.0-Änderungen benötigen, geriggt und texturiert. Scott und Tyler haben indes all die geschlechterspezifische Unterbekleidung für unsere bereits existierenden Rassen importiert und konfiguriert. Diese Kleidungsstücke unterstützen bereits unser mehrlagiges Rüstungssystem.
Hui, da sind ja eine Menge cooler, neuer Sachen in Arbeit, die sich nahtlos mit unseren „gigantischen“ Testschlachten verbinden lassen. Kommen wir nun aber zum gestalterischen Teil der Woche und beginnen mit einem ganzen Haufen von Michelles Überlegungen zum UI – um genau zu sein ging es um die Verankerung der Trefferpunkteleiste. Das muss man sich mal vorstellen: All diese Entwürfe in nur wenigen Tagen.
Manchmal fallen Kleinigkeiten an, bei denen ich dann Michelle um Unterstützung bitte. Sie überlegt sich dann ein paar Kniffe, mit dem man diverse Requisiten aufpeppen kann. In diesem konkreten Fall habe ich sie gefragt, ob sie sich nicht ein Kistenmodell überlegen könnte, aus dem sich Spieler im Belagerungsszenario anschließend die Sprengsätze herausnehmen.
Jon bereitet weiterhin alles für die nächsten Rassen vor. Letzte Woche hat er die Modelle der wikingischen Frostriesen an unsere neuen 2.0-Standards angepasst, was ihr HIER sehen könnt. Diese Woche waren die tuathischen Fir Bog sowie die arturischen Golems an der Reihe.
Diese Riesen werden zwar nicht auf der Stelle ins Spiel implementiert, wir bereiten aber bereits alles darauf vor, solange wir noch unsere aktuellen Assets dem Charaktere 2.0 Update unterziehen.
Es war wieder einmal eine großartige Woche hier bei CSE. Wir haben nicht nur Fortschritte an unserer zugrundeliegenden Technik, sondern auch an vielen, parallel geführten Projekten erzielen können. Ich persönlich kann es kaum erwarten, die neuen Charaktere fertigzustellen und mit der Arbeit an unserem verbesserten Fähigkeitensystem zu beginnen!
Wir wünschen euch ein schönes Wochenende – CU nächste Woche!
– t