Beschwingten Schrittes voran
Leute,
schönen Freitag euch allen. Ich hoffe ihr seid schon bereit fürs Wochenende – oder hat es für euch eventuell bereits begonnen? Hier bei CSE schließen wir die Woche mit einem ordentlichen Update ab, das die wöchentlichen Highlights und obendrein einige künstlerische Impressionen beinhaltet. Zum Ende hin gibt es sogar ein kleines Video von hinter den Kulissen, welches ein neues Feature des Animationssystems zeigt. Wir konnten es uns nicht verkneifen, Andrews amüsanten Funktionstest mit euch zu teilen. Damit aber genug der einleitenden Worte, lasst uns zu den Quasi-Top Ten übergehen!
Quasi-Top Ten:
- In Bearbeitung – Technik – Schattenverbesserungen: Nachdem er letzte Woche einen langen Katalog von Bugs behoben hat, konzentriert sich George nun auf Schattenbugs und -verbesserungen. Sie haben bereits eine optische Anpassung erfahren, wodurch sie mit unserer verbesserten und erweiterten Sichtweite besser aussehen. Zu Beginn hatten wir nur verschwommene Flecken, die auf dem Boden unterhalb unserer Charaktere angezeigt wurden. Inzwischen kann man selbst einzelne Blätter und Grashalme aus eurer Umgebung erkennen, und das ohne Performanceverlust. Weitere Verbesserungen sind in Planung!
- In Bearbeitung – Technik – Durch Animationen abgespielte Effekte: Andrew hat dem Animationssystem die Möglichkeiten frameabhängiger VFX sowie SFX hinzugefügt. Anwender des Systems (Mike, dB und Ben) können zudem festlegen, welcher Knochen einen Effekt abspielt. (Hand, Fuß oder Kopf, etc.) Ein tolles Beispiel für die Zusammenarbeit der künstlerischen, Design-, Audio-, und Programmier-Abteilungen! Zum Testen dieser neuen Funktionen hat Andrew unserer Laufanimation einen kleinen „Peng“-Effekt hinzugefügt. Seht euch das entsprechende Video unten an, aber vergesst nicht es mit Humor zu nehmen! Was ihr seht, „funktioniert wie beabsichtigt“, jedenfalls sofern euch Böller und Funken gefallen.
- In Bearbeitung – Technik – Nahtlose Zonenübergänge: Colin hat die prozedural platzierten Zonenübergangs-Auslöser zum Laufen gebracht. Zur Zeit arbeitet er am Feinschliff und dem Lösen einiger physikbedingter Probleme. In früheren Tests mussten wir diese Auslöser noch per Hand auf einer Brücke zwischen zwei Inseln platzieren. Diese neue Lösung wird es Spielern erlauben, sich nahtlos zwischen Zonen hin- und herzubewegen, ohne dass wir die Auslöser händisch setzen müssen, was entschieden besser ist!
- In Bearbeitung – Technik – Stapeln von Gegenständen: Alles begann mit der Frage: „Wie wollen wir sie im UI stapeln, wenn wir feststellen, dass mehrere Gegenstände ähnliche Charakteristika teilen?“ Eine Antwort auf diese Frage wurde durch Christinas jüngste Arbeit möglich. Gleichzeitig hat sie uns ein einfaches Versionisierungssystem für Gegenstände, Werte-Caching sowie ein einfacheres Einrichten von Untergegenständen beschert. Zwar werden sich diese Änderungen vorerst nicht für unsere Spieler im Spiel bemerkbar machen, jedoch erlauben sie uns auf lange Sicht Features wie eine Gegenstandshistorie, Bestenlisten und Progression.
- Technik – Architektonische Verbesserungen: JB hat sich diese Woche ins Zeug gelegt, um einige Updates fertigzustellen, mit deren Hilfe wir die Auswirkungen von Fähigkeiten schlussendlich präziser vorausberechnen werden können. [Detailliertere Erläuterung d. Übersetzers: Diese Vorausberechnungen (einmal beim Erstellen der Komponentenkombination und einmal vor der eigentlichen Verwendung) dienen dazu, dem Client so präzise wie möglich mitzuteilen, was eine Fähigkeit auf dem Schlachtfeld genau bewirken wird, sodass sich die Ausführung im Spiel möglichst nachvollziehbar und harmonisch in das Geschehen einpflegt.] Dadurch können wir dem Client zukünftig genauere Informationen senden, die sich dann im UI [präzisere Fähigkeitenbeschreibungen] und anhand der zum Einsatz kommenden VFX & SFX bemerkbar machen. Dies stellt erneut eine dieser Aufgaben dar, die zwar keine unmittelbaren „sexy“ Auswirkungen hat, aber in Zukunft den Weg für coole Features ebnet.
- Art – Einhändige Waffenkombinationstests: Zuvor mussten unsere Platzhalteranimationen für jede Kombination von einhändigen Waffen einzigartig sein. Durch Andrews aktualisiertes System entgehen wir diesem Zeitfresser und können nun verschiedene Arm-Animationen zu einhändigen Waffenangriffen kombinieren. Sandra ist mit der Rohfassung von Fackel-, Knüppel- und Einhandschwertschwüngen fertig, welche Scott nun ins Spiel implementiert. Vom Erfolgsgrad dieser Arbeit können wir dann unser Vorgehen für die restlichen Einhandwaffen-Animationen ableiten. Kurz gesagt können wir also dank derartiger Systemverbesserungen durch Andrew deutlich mehr Animationen mit weniger Arbeit erstellen.
- In Bearbeitung – Art – Animationen – Zweihändiges Großschwert: Während Sandra also an Einhandwaffen werkelt, macht sich Scott die Lektionen aus dem Animieren der zweihändigen Streitaxt zunutze. Er passt die alten siebenteiligen Schwünge an das optisch ansprechendere vierteilige System an. Außerdem hat er eine Oberkörperanimation für Stabbewegungen aktualisiert, damit sie sich besser in die optimierten Bewegungsanimationen einfügt.
- In Bearbeitung – Art – VFX und SFX von Fähigkeitenkomponenten: Mikes und dBs Arbeiten gehen gut voran. Sie nutzen die aktualisierten Effektwerkzeuge, das Schlagwort- und Animationssystem, um Fähigkeiten Partikel und Geräusche hinzuzufügen. Derzeit ackern wir uns durch die Komponenten der Bogenschützenklassen.
- Art – Umgebungen – Portal-Statuen: Jon hat diese Woche die Modellierungsphase der arturischen und wikingischen Portal-Statuen abgeschlossen und widmet sich gerade den Texturanpassungen, welche die jeweilige Reichszugehörigkeit symbolisieren. Nächste Woche geht es für ihn dann ans TDD-Modell.
- Art – Hafenmodelle: Die Arbeit an den Hafenmodellen wurde diese Woche fortgesetzt. Dionne hat sie weiter ausstaffiert, indem sie neue Assets wie etwa aufgehängte Fische und Netze ergänzte. Ebenso passte sie die Texturen alter Assets, wie etwa von Kisten und Fässern, an unseren aktualisierten PBR-Renderer an. Als Nächstes sehen wir uns an, was wir anstelle der vollwertigen „Blasentechnologie“, welche wie geplant erst im Laufe des Betaprozesses Einzug halten wird, mit den Minen für die Beta 1 anstellen können.
- Art – Soundeffekte – Umgebungs- und Schrittgeräusche an Häfen: dB hat einige neue Umgebungsstücke komponiert, die wir an den Hafenassets verwendet haben. Dadurch erwacht die Gegend echt zum Leben! Außerdem nutzt er Andrews jüngste Anpassungen, um Animationen wieder Schrittgeräusche beizufügen, welche den offensichtlichen Test aus dem unten gezeigten Video ersetzen werden.
- Art – Konzeption – Rohstoffvorkommen: Michelle hat Konzeptzeichnungen zu diversen Varianten von Rohstoffvorkommen angefertigt, die in der Beta 1 zum Einsatz kommen sollen. Von diesen könnt ihr Holz, Stein, Stoff, etc. beziehen, um daraus eure Kriegsbewaffnung sowie Gebäude zu fertigen.
Wie schon im heutigen Stream erwähnt, haben wir eine Menge Änderungen, die entweder bereits diese Woche oder in Kürze implementiert werden. Insgesamt also wieder eine arbeitsreiche Woche! Fahren wir nun mit dem künstlerischen Teil fort: Los gehts mit den Animationen und einem Video einiger unfertiger Gesten. Sie sind zwar noch in sehr rohem Zustand, aber schon so putzig, dass wir sie euch bereits vor dem Feinschliff und dem Einbau ins Spiel präsentieren wollten. Hier spielt ein Clip direkt nach dem nächsten ab, was die Übergänge etwas abrupt erscheinen lassen mag.
https://www.youtube.com/watch?
Nun folgen Bilder der bereits erwähnten Fortschritte an den Hafenassets, die dank der zusätzlichen Requisiten mehr und mehr nach einem funktionierenden Hafen aussehen.
Hier haben wir einige von Jons Arbeitsschritten an den Portalmodellen der Arturier und Wikinger. Sie werden euch als Markierungen dienen, von wo ihr euch während der Tests von einer Insel auf die andere teleportieren könnt.
Gerade hatten wir ein gutes Gespräch darüber, wo wir den eigentlichen Portalpunkt auf obigem Schädel platzieren. Wir entschieden uns dafür, dass Spieler ihn dafür emporsteigen müssen. Mit größter Sorgfalt wurden nicht nur die Texturen entsprechend gestaltet, sondern auch Einkerbungen sowie abgebrochene Teile eingefügt, um Jahre der Nutzung zu symbolisieren.
Eigentlich wollten wir mit dem TDD-Portal bis nächste Woche warten und Jon noch etwas mehr Zeit für die Bearbeitung geben, doch sein rohes Konzeptmodell ist einfach zu cool, um es nicht gleich herzuzeigen! Voilà:
Michelle hat diese Woche indessen etwas Zeit gefunden, um die Konzeptzeichnungen der Rohstoffvorkommen weiter auszuarbeiten und hat etwas von ihrer Arbeit daran gelivestreamt.
Zum Abschluss haben wir noch ein lustiges Video davon, was passiert wenn Programmierer (in diesem Fall Andrew) neue Funktionen ins Spiel einfügen. Man muss sich zum Testen schon was Witziges einfallen lassen! Wie eingangs erwähnt, zeigt dieses Video einen Test, der überprüfen sollte, ob die den Schritten mittels Schlagworten zugewiesenen VFX und SFX tatsächlich funktionieren! Das bleibt natürlich nicht so (und ich glaube dB hat bereits mit dem Einfügen richtiger Schrittgeräusche begonnen), aber es war spaßig, das so im Spiel vorzufinden.
https://www.youtube.com/watch?
Damit wird es dann auch Zeit das dieswöchige Update zum Ende zu bringen, das Wochenende über zu verschnaufen und nächste Woche mit der Erschaffung dieses großartigen Spiels fortzufahren! Ich wünsche euch allen ein tolles Wochenende.
Kleine Randnotiz: Diesmal erwartet euch keine Folge-E-Mail bezüglich eines Tests, da gerade einfach zu viel Neues implementiert wurde oder im Begriff war implementiert zu werden, als dass wir einen stabilen Build bereitstellen könnten. Bis bald!
–t