Alte Bugs raus, neue Bugs rein!

Hey Leute,

es war wieder eine äußerst ereignisreiche Woche hier bei CSE, was im ersten Moment überraschend klingen mag, da wir uns doch hauptsächlich auf das Beheben ausstehender Bugs konzentriert hatten. Ganz recht, ein Großteil des Teams komplettierte die Arbeiten an bestehenden Features oder korrigierte Fehler und Performanceprobleme. Nichtsdestotrotz haben sich wieder sehr lange Quasi-Top Ten voller Wochenhighlights angesammelt. Auch haben wir in den letzten 14 Tagen eine steigende Anzahl von Tests durchgeführt und möchten uns herzlichst bei unseren Backern dafür bedanken, dass sie uns beim Aufspüren und Ausmerzen all der von euch gemeldeten Bugs geholfen haben!

Heute erscheint auch unser monatlicher Newsletter, der wieder randvoll mit spannenden Hintergrundberichten über die Entwickler von CU und deren Arbeit am Spiel ist!

Solltet ihr den heutigen Livestream mit MJ verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen.

Dieses Wochenende planen wir auch einen Testlauf. Die entsprechenden Backergruppen werden noch eine weitere E-Mail mit allen Einzelheiten erhalten, doch hier sind schon einmal die Eckdaten. Wie immer auch der Hinweis unseren unverbindlichen Test-Terminplan im Auge zu behalten, um keinen Test zu verpassen.

Wann:
Sonntag, der 30. Juni 2019

Countdown Timer

Dauer:
3 Stunden – von 18 bis 21 Uhr deutscher Zeit

Wo:
NuadaPrep

Wer:
IT-, Alpha- und Beta 1-Backer

CU auf dem Server!

Widmen wir uns nun den Entwicklungshighlights der Woche in unseren Quasi-Top Ten:

  1. Technik – In Bearbeitung – Navmesh: Lee hat diesmal viel Fleiß ins Debuggen und die Visualisierung des Navmeshs und der Wegfindung gesteckt. Bisher konnte er nur Abschätzen, wie die Dinge funktionieren würden, doch nun da er sowohl das Navmesh als auch die Routenplanung unserer NSCs klar vor sich sehen kann, ist die Gelegenheit gekommen, die wirklich tiefsitzenden Probleme zu lösen, die mit Gebäuden, überlappendem Gelände, Treppen usw. zu tun haben. Ferner führte er seinen ersten erfolgreichen Test einer Routenplanung durch, die sowohl einen normalen sowie einen für große Kreaturen navigierbaren Pfad anzeigte. Mit groß meinen wir in diesem Fall Charlotte, welche wir später noch kennenlernen.
  2. Technik – In Bearbeitung – Animierte Modelle: Mike D. kreierte die Grundlagen dafür, dass NSCs sich auch mit vereinfachten animierten Modellen begnügen, welche nicht die spezifischen Bedürfnisse von spielbaren Charakteren erfüllen müssen. Damit lassen sich später eine Vielzahl von Tieren und anderen Kreaturen ins Spiel einfügen.
  3. Technik – Charaktergrößen: Mike D. ermöglichte es uns außerdem, die Größe eines Modells geschlechtsspezifisch anzupassen und so die optische Vielfalt unserer Charaktere oder NSCs dort zu erhöhen, wo wir es für sinnvoll erachten.
  4. Technik – In Bearbeitung – Gegenstandstrefferzonen: Ferner arbeitet Mike D. an einigen Korrekturen für unsere Interaktionstrefferzonen. Hierdurch wird sich die Präzision erhöhen, mit der Spieler mit verschiedensten Objekten, wie etwa Türen oder Belagerungsgeräten, interagieren können. Entsprechend sollte sich die Chance reduzieren, dass ihr den falschen Interaktionspunkt anwählt, wenn davon mehrere nah beieinander liegen.
  5. Technik – In Bearbeitung – Optimierung des Spielservers & Introspektion: Wie nicht anders zu erwarten, halfen uns Robs kürzliche Verbesserungen am NSC-Server dabei, die Flaschenhälse in Bezug auf den Spielserver zu identifizieren. Während er also an der Performanceoptimierung dieses Servers saß, offenbarten sich ihm speicherbedingte Probleme und er fertigte Werkzeuge an, um deren Ursache aufzuspüren.
  6. Technik – Codebereinigung & Bugs: Christina portierte die Rohstoffvorkommenerschöpfung sowie die Grundstückskontrolle in das neue Skriptsystem und konnte dabei viel alten Code loswerden. Zudem nahm sie unter Wasser platzierten Gegenständen die Fähigkeit zu ertrinken. Ganz nebenbei konnte sie das Skriptsystem auch noch benutzerfreundlicher machen.
  7. Design – In Bearbeitung – Klassenbalance: Ben tüftelte weiter an der Klassenbalance, um die Spielerfahrung beim Testen angenehmer zu machen und Bugs aufzudecken. Natürlich gilt nach wie vor, dass dies nichts mit der final angestrebten Balance zu tun hat.
  8. Technik – Fähigkeitenbugs: Anthony konnte diese Woche eine handvoll Fähigkeitenbugs beheben, wie etwa das Problem bei der Unverwundbarkeit, das Zustände mit Schaden-über-Zeit-Effekt wirkungslos machte. Er implementierte auch einen Immunitätszustand, der auf jeden Charakter angewendet wird, der von CC (Crowd Control) beeinträchtigt wurde und für kurze Zeit verhindert, dass weitere CC-Effekte auf denselben Charakter wirken können. Der Code für diesen Immunitätstimer befindet sich gerade in der Überprüfungsphase und wird anschließend zum Testen freigegeben.
  9. Technik – In Bearbeitung – FX – Gebäudezerstörung: Ebenfalls in die Überprüfungsphase eingetreten sind heute die neuen Funktionen, mit deren Hilfe wir Blöcken Effekte (FX) abhängig von ihrem Blocktyp und dem Grad ihrer Beschädigung zuweisen werden können. Das sorgt nicht nur für mehr Abwechslung bei der Gebäudezerstörung, sondern versorgt auch Mike und dB mit mehr Stellschrauben, an denen sie ihrer Kreativität freien Lauf lassen können!
  10. Technik – Kamera: Spidey fügte neue Kameratechnik ein, die mit besserer Kollisionsabfrage auftrumpft und so die Häufigkeit mindert, mit der die Kamera in Objekte hineinclippt.
  11. Technik – Gegenstandsplatzierung & Manuelles Zielen: Spidey schuf die technischen Voraussetzungen, um platzierte (Belagerungs-) Gegenstände in die Blickrichtung des Benutzers anstelle der inhärenten Standardrichtung auszurichten. Des Weiteren behob er ein Zielproblem, bei dem die optische Flugbahnvorschau anvisierte Spieler nicht erkannte, auch wenn das abgefeuerte Projektil diesen unanwählbaren Spieler treffen würde.
  12. Technik – Belagerungsgeräte: Colin sorgte dafür, dass sich Belagerungsgeräte dynamisch loslösen und bewegen, wenn das Gebäude unter ihnen einstürzt. Dies ist Teil seiner fortgesetzten Arbeit an der Verknüpfung zwischen generischen Gegenständen und Gebäuden.
  13. Technik – In Bearbeitung – Projizierte Partikel: Diesem Projekt hat sich Wylie diese Woche angenommen. Es handelt sich dabei um eine Renderoption, bei er sich Partikel auf undurchsichtige Oberflächen „stempeln“, ähnlich einem realen Lichtprojektor. Zum Einsatz kommt das dann unter anderem bei Fähigkeiten, die ein Bild auf den Boden werfen, welches einen Effektradius anzeigt.
  14. UI – Fehlerkorrekturen: AJ nahm jede Menge kleiner Änderungen und Korrekturen am UI vor:
    1. Das UI der Kleiderpuppe zeigt nun an, welche der ausgerüsteten Waffen eines Spielers gerade einsatzbereit sind.
    2. Die Kurzbeschreibungen von Gegenständen beim Drüberfahren mit der Maus zeigen nun auch die Rüstungsklasse an.
    3. Ein Problem mit dem Kompass wurde gelöst, bei dem dieser die Infos anderer Zonen anzeigte.
    4. Belagerungsgeräte können nun nicht mehr wie Spieler in Orden, Gefolgschaften usw. eingeladen werden.
    5. Vollbild-Benutzeroberflächen (wie das Inventar, die Kleiderpuppe usw.) werden nun nur noch eines der beiden UI-Elemente anzeigen, wenn die Breite des Spielfensters 1440 Pixel unterschreitet.
    6. Das Respawn-UI wurde mit einem neuen Look ausgestattet.
    7. Durch eine Korrektur wird sich die Performance der neuen Schadenszahlen steigern.
  15. Gestaltung & Technik – In Bearbeitung – Charlotte: Hochaufgelöstes Modell zum Testen der Engine.
    1. Texturen: Abseits der ursprünglichen Modellierung und Texturierung hat Jon noch drei weitere Texturen-Sets angefertigt, um für etwas optische Abwechslung zu sorgen, wenn wir eine ganze Horde von diesen Biestern durchs Spiel jagen.
    2. Riggen: Joe hat das Modell ein zweites mal geriggt, um einige Korrekturen vorzunehmen und weitere Modellanimationen einzufügen, wie etwa die Kanonen und sekundären „Unterbau-Tentakel“.
    3. Animationen: Nach Erstellen eines ersten Bewegungssets skizzierte Scott Todes-, Sprung-, Angriffs-, Block- und Zusammenzuckanimationen mittels Blocking [Anm. d. Übersetzers: einer Animationstechnik] vor.
    4. Technik – Spielbarer Charakter: Mike hat um die bestehende Charakter-Renderingpipeline herumgearbeitet, um dafür zu sorgen, dass Charlotte ihre hochaufgelösten Texturen verwendet und Entwickler sie mittels eines Debug-Befehls spielen können.
    5. Technik – NSCs: Mike hat Charlotte als Charakter (Rasse, Geschlecht usw.) und NSC eingerichtet, damit wir zu Testzwecken ganz viele von ihr spawnen können.
  16. Gestaltung – In Bearbeitung – Belagerungsgeräte: Wir konnten die Distanzmodelle für zwei der drei Leichenschmeißer vollenden und kümmern uns Anfang nächster Woche um das dritte.
  17. Gestaltung – In Bearbeitung – Optimierende Charaktergewichtung: Nachdem er Charlottes Skelett aktualisiert hatte, begann Joe mit der Optimierung unserer bisher nur grob gewichteten Charaktere 2.0-Assets. Damit sollen die zuweilen unnötig zackigen Bewegungen der Charaktere abgerundet werden.
  18. Konzeptzeichnungen – In Bearbeitung – Weltgestaltung: Wir planen jede Menge Umgebungsassets, um die Welt von CU mit ihnen zu befüllen. Diesmal durchforsteten wir das Internet nach Bildern möglichst verschiedener Landschaften, um sogleich mit Konzeptzeichnungen der eher vom Fantasy-Genre inspirierten Gegenden loszulegen.

Um euch nicht länger auf die Folter zu spannen, wer oder was diese ominöse „Charlotte“ aus Punkt #15 ist und was wir mit „neue Bugs rein“ meinen, darf ich vorstellen? Charlotte:

Das (von Mark) Charlotte getaufte Modell sollte ursprünglich beweisen (und hat es auch getan), dass die CU-Engine hochauflösende Assets rendern kann. Charlotte besteht aus über 151.000 Dreiecken und bedient sich dreier 4K-Textursets! Zum Vergleich: Die Charaktere für CU sind derzeit bei etwa 18.000 Dreiecken gedeckelt und verwenden zwei 1024er und ein 512er Set. Indem wir Charlotte implementierten, konnten wir auch herausfinden, was wir für die Unterstützung solch großer Kreaturen und anderem NSC-Getier im Allgemeinen noch zu tun haben. Derzeit mag sie viele futuristisch anmutende Technik am Körper tragen (schließlich kreierte Jon sie vor vielen Monaten nur so zum Spaß), doch das wird sich später ändern, sodass wir sie auch als eines der Monster verwenden können, auf die unsere Spieler in Camelot Unchained treffen werden.

Jon erstellte diverse Texturen für sie, um etwas mehr optische Vielfalt zu erzeugen, wenn wir ganz viele als NSCs spawnen.

Hier habt ihr noch eine Nahaufnahme ihrer glorreich widerlichen Fratze:

Sie verfügt auch über eine Leuchttextur, die sie nachts noch bedrohlicher wirken lässt!

Scott skizzierte zunächst ihre Bewegungsanimationen mittels Blocking vor, damit wir sie als Spielercharakter steuern können. Anschließend folgten weitere Animationen, von denen ihr einige (noch unfertige) im nachfolgenden Video betrachten könnt.

www.youtube.com/watch?v=7XKp6XSAGFU

Und das wars von Charlotte! Ich (Tyler) kanns kaum erwarten, sie so umzumodeln, dass sie zur CU-Ästhetik passt und dann durch entsprechende Umgebungen krauchen zu lassen! Jon und ich sitzen hier beisammen, während er diese Render erstellt, und fantasieren schon über die Licht- und Effektquellen, die wir an ihr platzieren könnten. 🙂

Der restliche gestalterische Teil wartet diesmal unter anderem mit diesen Renderbildern von Tribockmunition auf, die ebenfalls Jon erstellt hat. Sie sollen als reichsspezifische Standardmunition dienen und sind hier in der Reihenfolge arturisch, wikingisch und tuathisch angeordnet:


Sobald die technischen Bedingungen geschaffen wurden, um den in der Belagerungsfähigkeit ausgewählten Munitionstyp auch im Spiel anzuzeigen, werdet ihr sie – womöglich in einem unserer Belagerungsszenarien?! – in Aktion sehen können.

Wie oben bereits angedeutet, entwerfen wir gerade weitere Biome für CU. Hier sind ein paar Bilder von verschiedenen Ideen zu von Veilstürmen verwüsteten Landschaften:


Ganz schön unheimlich, oder? Davon ist natürlich nichts in Stein gemeißelt, sondern einfach Teil unserer fortwährenden Gestaltungsarbeit, doch ich würde soooooooo gern einiges davon umsetzen, wie zum Beispiel dieses seltsam geschwungene Kristallbaum-Dingens!

Und das wars wieder einmal von unserem extra fleißigen Team hier bei CSE. Wir erinnern noch einmal daran, dass der vierte Juli hier drüben ein Feiertag ist und wir deshalb kommenden Donnerstag und Freitag nicht da sein werden, um etwa den üblichen Wochenzusammenfassungs-Livestream abzuhalten.

Euch allen ein wunderschönes Wochenende und ich hoffe wir sehen uns beim Test am Sonntag!

– t