Abend Update – Mittwoch, den 23. Dezember 2015

Leute,

willkomen zum letzten Update des Jahres! Es war eine verdammt gute Sonnenumkreisung für City State Entertainment. Wir hatten Auf und Abs, Höhen und Tiefen und durch all das sind wir als stärkeres Team hervorgegangen, mit einer besseren Engine, gut aufgestellt für das nächste Jahr. Seit dem Beginn des Kickstarters hatte ich gesagt, dass wir die besten Unterstützer in dem schwarmfinanzierten Teil unserer Branche haben. Ihr wart großzügig mit euren Spenden, geduldig mit unseren Verspätungen und noch großzügiger mit eurer Zeit und euren Anstrengungen bei der Unterstützung des Studios und des Spiels, welches wir gemeinsam gestalten: Camelot Unchained. Wie immer danken wir euch allen sehr dafür!

Bevor wir über all die großartigen Spiele Neuigkeiten reden, möchte ich den Moment dazu nutzen, mich im Namen von CSE bei all unseren Unterstützern aufrichtig zu bedanken und einen besonderen Dank an einige unserer Unterstützer auszusprechen, die sich mit ihrer Hilfe bei unseren Bemühungen selbst übertroffen haben. Egal, ob sie Teil des Mod Squad sind oder uns immer wieder Leckereien zukommen lassen, wir schätzen eure Bemühungen sehr. Also möchten wir besonders Mehuge, Gorjim, Saddie, Grimmlet, Agoknee, Rigowen und Zamalek für ihre Arbeit im Mod Squad, Foggye für das Leiten der Wiki-Updates, The Pendragon und Tirudan für die deutsche Übersetzung, Pouloum und weiteren für die französische Übersetzung, Harkrom für die italienische Übersetzung, Ichor für das Erstellen von Video-Tutorials, Endoria für die schnelle deutschsprachige Hilfe auf den Sozialen Webseiten, Oakblade für so viele hilfreiche Antworten im Forum und seine positive Grundeinstellung, Necromaniak für seine Hilfsbereitschaft gegenüber neuen CUBEern, Ortu fürs Beitragen zum Fähikeiten-Baukasten-Ui, Failboat für die vielen Süßigkeiten und Laune-steigernden Geschenke und so vielen mehr, für ihre großartige Hilfe danken. Ihr Jungs und Mädels liegt uns alle am Herzen, doch es wäre nachlässig von mir, wenn ich diesen Leuten keinen öffentlichen Dank für Ihre Anstrengungen aussprechen würde.

Nun kommen wir zum Spiel. Ja, ich beginne es nun ein Spiel zu nennen, denn, wie ihr am Dienstag gesehen habt, reift unsere Engine langsam zu einen Spiel heran. Über sechshundert Unterstützer und Bots kämpften fröhlich im zentralen Bereich unserer Test-Insel (auf einer kleinen Fläche, die von einem dichten Pinienwald umgebenen war, um das System herauszufordern) und die Performance war, wie ihr gesehen habt, herausragend.

Wie von uns bereits erwähnt, sind die Bots sogar noch Ressourcenintensiver als ein durchschnittlicher Spieler. Diese Bots sind keine NPC’s, sie sind separate Versionen des PC-Spiel Clients, die wir hochfahren, um diese Tests durchzuführen. Tatsächlich verbrauchen sie mehr Bandbreite, da sie mehr Aktionen pro Minute ausführen als die meisten Spieler und weil sie nie Pause machen. Mit den geplanten Optimierungen, die auf unserem Zeitplan stehen, möchten wir sehen, ob wir problemlos eintausend Spieler in einem kleinen Kampfbereich darstellen können, wenn wir die Beta 1 eröffnen.

Übrigens, während einer unserer Impromptu-Tests erreichten wir 3000 Unterstützer und Bots in diesem kleinen Bereich, bevor unser Physiksystem schließlich um Gnade flehte. :) Oh, und wie Tim euch während des Streams erzählte, ließ er es noch nicht einmal auf einer Nvidia Titan oder Dual-Karten laufen. Viele Leute in großen Schlachten darzustellen bedeutet gar nichts, wenn man einen Turbo-Rechner braucht, um sie genießen zu können!

Außerdem kommentierten einige Leute, während unserer zahlreichen Tests, dass sie die Performance des Spiels lieben, aber besorgt sind, dass das Spiel sehr viel langsamer laufen wird, sobald wir die tatsächlichen Modelle des Spiels hinzufügen, da wir nur eine handvoll verschiedener Modelle zu verwenden schienen. Deshalb haben wir die Bots bei dem gestrigen Test mit einzigartigen und ständig wechselnden Modellen und Texturen versehen. Wie wir es bereits während des Kickstarters und darüber hinaus erwähnten, haben wir nicht auf diese Art “geschummelt”, als Andrew die frühere Version der Engine entwarf und entwickelte, und gestern wie heute(https://www.youtube….h?v=PvgjEMPfkYs) konnten wir das beweisen. Ich liebe es, wenn sowas passiert. :)

Durch den Film, der gerade angelaufen ist, bin ich hingerissen zu sagen: “Ich finde Ihren Mangel an Glauben beklagenswert”, aber betrachtet man die Menge an B.S. der in der Spieleindustrie passiert, kann ich es den Leuten nicht verübeln, die glauben wollten, dass wir “schummeln”, unabhängig davon was ich sagte. Nun, was ihr gestern gesehen habt, begräbt diesen Zweifel hoffentlich für immer! Ja, die Farben waren festlich wie ein Weihnachts-Pulli, aber es war da, zusammen mit 600 Unterstützern und Bots, die unterschiedliche Ausrüstungsteile während des Tests an und ausgezogen haben.

Neben den großen Bot-Schlachten (Big Bot Battles) saht ihr unsere jüngste Version eines der neuen Biome für das Spiel. Letzten Endes hattet ihr doch nicht gedacht, dass unser Spiel nur aus großen Feldern mit ein paar Bäumen hier und da bestehen würde, oder? Wie gehabt erzeugen wir diese Inhalte selbst (angepasst an unsere Engine, da wir nicht einfach Unity oder Unreal nutzen), aber wie ihr sehen könnt, gehen die Dinge auch an dieser Front gut voran. Aus dem Build entsteht eine Welt und aus der Welt entsteht ein Spiel.

In dem Stream zu dem Test von letzter Nacht habt ihr 600+ Unterstützer und Bots gesehen, die auf kleinem Raum in diesem neuen Bereich der Welt herumrannten, wovon sich die große Mehrheit in eurem Blickfeld befand. Fragt euch selbst wie viele andere Spiele ihr gespielt habt, wo ihr überhaupt in die Nähe dieser Zahlen kommen konntet. Letzte Nacht demonstrierten wir, dass wir im Stande sind das zu tun, was wir uns vorgenommen haben: Useren Unterstützern groß angelegte Schlachten ohne Diashow bieten. Und wir taten es in dem neusten Biom, einem dichten Pinienwald, und es lief großartig. Von hieran wird es nurnoch besser!

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Hier ein zusätzlicher Schnappschuss des neuen, neutralen Pinienwald Bioms:
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Fragt ihr euch wo wir mit dem “Look and Feel” der Welt hinwollen? Nun, hier sind einige Werke von Michelle und Sandra, um zu zeigen wo die Inspiration ihren Ursprung hat. Lasst uns mit den Arthuriern beginnen.
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Als Nächstes die Tuatha Dé Danann.
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Und zuletzt, aber natürlich nur des Alphabets wegen, unsere WIKINGER!
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Neben all dem großartigen technischen Fortschritt, gabs am Dienstag eine langersehnte Handwerks-Enthüllung in Camelot Unchained. Zusätzlich zur großartigen Berichterstattung, die wir von MOP (http://massivelyop.com/) und MMORPG (http://www.mmorpg.com/) bekamen, war ich erfreut die Fragen (und natürlich das Lob) der Leute zu sehen bzw. zu beantworten. Falls ihr es nicht gesehen habt, ist hier der Link zur Präsentation

Final Crafting Presentation German

Genau wie Frontkämpfer, wird jeder unserer Handwerker ein einzigartiges Aussehen haben. Hier ist ein TDD Handwerker der, in diesem Fall, eine Silberhand ist.
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Als Nächstes ein Arthurier
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Und diesem in nichts nachstehend, hier ein Blick auf euren freundlichen Dvergr Nachbarn!
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Gruppenbild!
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Wie jeder Kämpfer seine Waffe braucht, brauchen Handwerker ihre Werkzeuge. Hier einige Konzeptzeichnungen ihrer Hämmer.
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Hiermit ist die “Hammer Time im CU Stil” zwar abgehandelt, aber das Hauptwerkzeug, dass unseren Handwerkern zur Verfügung stehen wird, ist ihre Vox Magus. Die Handwerkspräsentation behandelt sowohl den Ursprung der Vox (als eine frisierte Orgel) …
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… als auch den heutigen Stand ihrer Evolution, nämlich der einer krassen Kombinier-Handwerksstation und Mini-Fabrik. Hier ist ein Konzeptstück für einen UI-Prototypen.
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Wie ihr anhand des UIs sehen könnt, werden Handwerker eine intuitive Oberfläche haben, die Teil eines hoch-interaktiven Systems sein wird, ob es nun die Gewinnung (Sammeln, Ernten, Landwirtschaft, Schürfen, usw.), Aufbereitung (Veredelung), Formung (Legierungen herstellen, physikalische Eigenschaften der aufbereiteten Materialien verändern) oder Herstellung (Zusammenbau der Gegenstände) betrifft. Aber wie immer gibt es noch viel mehr dazu und das findet ihr in der Handwerkspräsentation.

Es ist mein Ziel ein Handwerkssystem zu kreieren, das sich über lange Zeit bewährt, welches in so guter Erinnerung bleibt, wie manche der anderen großartigen Handwerkssysteme unserer Branche. Ich hoffe ihr stimmt mir alle zu, dass wir uns in die richtign Richtung bewegen. Mein Bauch sagt mir, dass wir es tun und nach dem was wir seit den ersten BSC-Tagen gehört haben, stimmen unsere Unterstützer zu.

Neben dem Handwerk werden wir eine Händlergilde, eine Handwerksgilde und zum Waren befördern natürlich Riesenschlangen haben!
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Wer braucht schon “Snakes on a Plane“, wenn er Transportschlangen (Planes on a Snake) haben kann?

Und Ziegen auch!
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Alle Heiterkeit beiseite, unsere Karawanen-Idee ist nur ein bisschen BSC, aber sie sollte Spaß machen und für Angreifer wie Verteidiger lukrativ sein. Weitere Informationen findet ihr in unserer Videopräsentation und dem Handwerksdokument, das vor Jahresende in unserem Forum gepostet werden wird.
Hmm, ich frage mich was als nächstes kommen könnte? Jap, die User Stories sind dran. Hier ist ein Update davon. Da sind ein paar ziemlich gute Sachen dabei. Es gab 23 bestehende Karten mit 73 Fertigstellungen sowie 4 neue Karten mit 22 Fertigstellungen.

Als Entwickler müssen wir unsere Software fortlaufend aktuell halten
Den ganzen Code bereinigen, sodass er kompatibel mit Visual Studio 2015 Update 1 ist. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich generelle Verbesserungen an der C.U.B.E.-Oberfläche und der Funktionalität sehen.
Verschiebe alle Benutzer-generierten Dateien aus dem Ausführungsverzeichnis nach AppData. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich in neuen Biomen spielen, die sich je nach Reichszugehörigkeit verändern.
Konzept Recherche Durchgang 1 – Festlegen der bildhaften Sprache der Reich-Umgebungen. – Erledigt
Konzept Durchgang Biom #1 – Neutraler Pinienwald – Erledigt
Biom 1- Bestimme Liste der neutralen Inhalte aus dem Konzept – Erledigt
Biom 1 Neutral – Erzeuge Bodentextur-Sets – Erledigt
Biom 1 Neutral – Erzeuge Gras und Bodenbedeckungs-Inhalte. – Erledigt
Biom 1 Neutral – Erzeuge kleine und mittlere Inhalte. (Büsche, Steine, etc.) – Erledigt
Biom 1 Neutral – Erzeuge große Inhalte (Bäume, Felsen, usw.) – Erledigt
Biom 1 Neutral – Erzeuge Gelände-modifikationen und integriere sie zum Testen in die Welt. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich sehen, wie die Welt mit generischen Fantasy-Gegenständen befüllt wird – Set #6
Generische, tote Pinie am Boden v1 – Erledigt
Generische, tote Pinie am Boden v2 – Erledigt
Generische, tote Pinie am Boden v3 – Erledigt
Generischer, toter Pinien-Baumstumpf v1 – Erledigt
Generischer, toter Pinien-Baumstumpf v2 – Erledigt
Generischer Geröllhaufen – kleine, mittlere, große sowie einzelne Brocken – Erledigt

Als Unterstützer möchte von kleineren Änderungen, die keine eigene User-Story haben, erfahren.
Speichern von Inhalten beheben, sodass sie für die Programmierer einfacher zu benutzen sind. – Erledigt
Trennung der Vorbereitungszeit-Anpassungen von den Erholungszeit-Anpassungen bei Fähigkeiten. – Erledigt
Erzeuge ein Werkzeug, dass 2D-Karten aus dem 3D-Gelände erzeugt. – Erledigt
Refactoring des Codes für die Charakterbewegungen. – Erledigt
Füge mehr Logging im Client hinzu, um das Fehlerfinden zu verbessern. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich sehen wie die Welt von Camelot Unchained sich weiter durch die Geschichten entwickelt.
Gargoyles Becoming – zweiter Entwurf – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich sehen, wie der Himmel und die Umwelt von einem sonnigen in einen verschneiten Tag wechselt.
Erster Durchgang: Schnee VFX in der Kamera. – Erledigt
Schnee auf dem Gelände wird während einer Schneeperiode ein- und ausgeblendet. – Erster Durchgang. – Erledigt
Erstelle Schneematerial. – Erledigt

Als Unterstützer will ich ein Grundstück besitzen und darauf bauen können. – Erster Durchgang
Grundstücke im Besitz der Reiche verwenden die Kontrollpunkt-Mechanik, um das Bausystem zu testen. – Erledigt

Als Spieler ist die Gesundheit meines Charakters jedem Körperteil zugeordnet, dass Schaden von unterschiedlichen Angriffen nehmen und Wunden erleiden kann, getrennt vom Blut.
Aktualisiertes Wunden-UI in Client integrieren. – Erledigt
Fähigkeiten, um Wunden zu kurieren, erstellen. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich ein UI, für das man leicht Mods und Themes entwickeln kann.
Konzept Durchgang 2 – Neues UI und Funktionalität für Fähigkeiten Knöpfe. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich positionsabhängiges Audio und Musik innerhalb der Welt von Camelot Unchained erleben.
Sound-Dateien mit dem Patcher in den Client verteilen. – Erledigt
Hoch-/Runterladen der Sound-Dateien in die Datenbank. – Erledigt
Erster Durchgang des zweiten Audio-Konzepts: Kampf Intro, schwache Musik – Erledigt
Erster Durchgang des zweiten Audio-Konzepts: mittlere Kampf-Musik. – Erledigt
Erster Durchgang Sound-Design: neue Ambient-Musikinstrumente. – Erledigt
Erster Durchgang Sound-Design: Reichsspezifische Gesang-Layer für Musik. – Erledigt
Erster Durchgang Sound-Design: Wechsel von großen auf kleine Ensembles mit Instrumenten für Musik. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich von all den kleineren Verbesserungen erfahren, die das Mod-Squad für Camelot Unchained macht.
Perf HUD Seiten: Grafische Informationen, Netzwerk-Daten, Physics in den Client integriert. – Erledigt

Als Italienischer Unterstützer möchte ich die italienische Version der Camelot Unchained Website besuchen.
Alle Newsletter übersetzt. – Erledigt

Als Unterstützer und Entwickler möchte ich mehr Entwickler-Befehle, um das Testen und die generelle Interaktion mit der Spielergemeinschaft zu erleichtern.
Administratoren können die Kontrollen des Spiels im Betrieb justieren.
Als Entwickler möchte ich eine Vorschau der vollständigen Geräuschabfolge bei Animationen.
Erster Sound-Durchgang: Dolch-Animationskonzept. – Erledigt
Erster Sound-Durchgang: Speer-Animationskonzept. – Erledigt
Erster Sound-Durchgang: Stab-Animationskonzept. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich, dass Camelot Unchained fähigkeitsbasierte Geräusche hat. – Integration – Erster Durchgang
Erster Sound-Durchgang: Zusätzliche Einschlag-Geräusche für Holz- und Nahkampfwaffen. – Erledigt

Als Entwickler möchte ich eine solide Bibliothek an Geräuschen haben, um Spielerbewegungen zu vermitteln.
Erster Durchgang Geräusch-Inhalte: „Laub“-Schritte. – Erledigt

Als Entwickler und Unterstützer möchte ich Verbesserungen an der Beleuchtung und Darstellung sehen.
Ausbau der „Per-Modell Daten“- Sektion, sodass jede Instanz eines Modells „Per-Material“-Eigenschaften besitzen kann. – Erledigt
Verbesserung der Darstellungs-Performance von Gebäuden, Impostors und mehr. – Erledigt

Als Entwickler möchte ich, dass die Camelot Unchained Website die Hauptfeatures in einer prägnanteren und visuell beeindruckenderern Weise vermittelt.
Homepage fertigstellen. – Erledigt
Über Camelot Unchained-Seite fertigstellen. – Erledigt
C.U.B.E-Seite fertigstellen. – Erledigt
Neue tertiäre Seiten – BSC, Geschichte, Stretch Goals, Newsletters, usw. fertigstellen – Erledigt

Als Unterstützer und Entwickler möchte ich einige provisorische VFX, um die neuen Kampfmechaniken und Technik zu testen.
VFX: Drei Stufen von Kälte-Effekten. – Erledigt
VFX: Generischer regelmäßiger Buff angewendet. – Erledigt
VFX: Generischer offensiver Debuff angewendet. – Erledigt
VFX: Generischer regelmäßiger Debuff angewendet. – Erledigt
VFX: Generischer Auslöser-Buff bleibt bestehen. – Erledigt
VFX: Generischer regelmäßiger Buff bleibt bestehen. – Erledigt
VFX: Generischer Auslöser-Debuff bleibt bestehen. – Erledigt
VFX: Generischer regelmäßiger Debuff bleibt bestehen. – Erledigt
Aktualisieren der alten VFX mit verbesserten Flammen-Karten. – Erledigt

Als Entwickler möchte ich Verbesserungen im Editor sehen, die meine Arbeit erleichtern.
„Quality of Life“-Verbesserungen am VFX-Editor. (Standardparameter für Partikel verbessert.) – Erledigt

Als Beta1-Unterstützer möchte ich Beispiele für leichte, mittlere und schwere Rüstung haben, die im Spiel getragen werden können.
Generische hohe Stiefel v2. – Erledigt
Erster Durchgang der Charakter-Maskierung implementieren, um das Rüstungssystem zu unterstützen. – Erledigt
Generische Armschiene – Versionen „nackt“ und „mit Unterschicht“. – Erledigt
Weihnachtsmütze für Weihnachten – männlicher Mensch. – Erledigt
Generische Wappenrock-Lösung. – Erledigt
Erster Durchgang: Tönungs-System zum Testen. – Erledigt
Bots können, für den Stresstest von Client und Server, Rüstungsteile wechseln. – Erledigt

Als Beta1-Unterstützer möchte ich als Handwerker mit grundlegenden Sammel- und Handwerksmechaniken zum Testen spielen.
Dokument der Handwerk-Vision Durchgang 4. – Erledigt
Rückmeldung der Unterstützer einholen und Design, wenn nötig, aktualisieren. – Erledigt
Erster Konzeptdurchgang: Vox Magus UI – Erledigt
Erster Durchgang der Konzeptkunst – Physikalisches Modell der Vox Magus. – Erledigt
Erster Durchgang Handwerker Konzeptkunst. – Erledigt
Erster Durchgang Handwerkerwerkzeug Konzeptkunst. – Erledigt

Neue Karten:

Als Unterstützer möchte ich das aktualisierte Modell der weiblichen Walküre testen.
Konzeptdurchgang 1. – Erledigt
Konzeptdurchgang 2. – Erledigt
Erstelle grundlegendes Körper-Konzept und Arbeitsblätter. – Erledigt
Modelliere das „high poly sculpt“. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich das Modell der männlichen Walküre testen.
Konzeptdurchgang 1. – Erledigt
Konzeptdurchgang 2. – Erledigt
Erstelle grundlegendes Körper-Konzept und Arbeitsblätter. – Erledigt
Modelliere das „high poly sculpt“. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich Verbesserungen der Server-Stabilität, – Geschwindigkeit und -Robustheit sehen.
Generelle Verbesserungen am Speicher-Management führen dazu, die Client-Leistung und die Server-Skalierbarkeit zu erhöhen, indem unterschiedliche CPU-Kerne seltener pausieren, wenn sie aufeinander warten. – Erledigt
„ContextSTLAllocator“ hinzufügen, um den Speicher-Management-Code besser einsetzbar für andere Entwickler zu machen. – Erledigt
Speicherverbrauch des Clients in großen Szenen um 500MB reduziert. – Erledigt
ParLL threading Bibliothek in CSE-Code integrieren. – Erledigt
ParLL-Schnittstelle neu geschrieben, um moderne Programmierrichtlinien, Lambdas und universelle Funktionsreferenzen (ähnlich zu std::async) zu unterstützen. – Erledigt
Async destruction nach ParLL verschoben. – Erledigt
Neue ParLL-Features hinzugefügt, um unsere bestehenden threading-Patterns zu unterstützen. – Erledigt
• Implementiere einen Weg, um langlaufende Tasks im Hintergrund laufen zu lassen, ohne das Hauptspiel zu stören. – Erledigt
• Unterbrechen und weiterführen der seriellen Kontext-Ausführung. – erledigt
• Hinzufügen von atomaren Wächtern, um die thread-Sicherheit eines bestimmten Systems beweisbar zu machen. – Erledigt
• Portierung der ParLL auf 64bit. – Erledigt
Timed Action Queue mit dem neuen threading-System neu geschrieben. – Erledigt
Physik „rethreaded“, um ParLL zu nutzen und „lock“-frei zu sein. (gute Leistungssteigerung) – Erledigt

Als Beta1-Unterstützer möchte ich aus einer Liste von spielbaren Klassen wählen können.
Hinzufügen der Beta1-Klassen auf den Server. – Erledigt

Aber wir waren in anderen Bereichen ebenfalls fleißig! Wir machen Fortschritte bei einer neueren, aufgedonnerten Website und hier sind einige der Mock-Ups dafür. Beachtet, dass wir diese natürlich mit Bildern unserer neueren, besseren, hübscheren Modelle aktualisieren werden, glaubt also nicht das wäre der endgültige Look!
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Jon hat seine übliche, großartige Arbeit an den Modellen geleistet. Hier sind einige Beispiele des verbesserten Äußeren der männlichen und weiblichen Walküren. Zunächst einige Konzeptzeichnungen.
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Als nächstes, Voll-Render Bilder.
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Und, da Leute nach Trophäen und anderen Verwendungen von bestimmten Teilen der Anatomie ihrer Feinde fragten, ist hier ein munteres Bild!
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Und ein paar Irrlicht-Konzepte von Mike! Die sehen animiert natürlich besser aus!
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So, ich möchte mir ausserdem die Zeit nehmen, um die Bemühungen aller bei CSE bei ihrer herausragende Arbeit im letzten Jahr zu würdigen. Dieses Team hat in seinem Bemühen, ein großartiges Spiel zu machen, nie geschwankt. Und ihre Arbeit, sei es als Künstler, Community-Manager, Designer, Entwickler, Produktion oder Autor, hat dazu beigetragen, Camelot Unchained zu dem zu machen, was es heute ist und was es werden wird. Ich war und werde immer stolz auf ihre Leistung sein und ich fühle mich geehrt, jeden Tag in das Büro kommen, und mit so tollen Leuten arbeiten zu dürfen. Sie haben meine Liebe und meinen Respekt, jetzt und für immer.

Und einen speziellen Extragruß an meinen Studio-Mitbegründer, Partner und Freund Andrew Meggs, für die vielen Rollen, die er im Team ausfüllt, abgesehen davon, dass er ein großartiger Entwickler und wunderbarer Mensch ist. Und ebenfalls einen besonderen Dank an unseren Schildkrötenliebhaber und Produzenten Tyler, dessen Geduld, Wärme und Sehnsucht nach Umarmungen (welche von mir unerfüllt bleibt) Schlüsselkomponenten sind, um das Team bei Verstand zu halten.

Und nun ein zusätzliches Dankeschön an all unsere Unterstützer. Ob Gründer oder Erbauer, dank euch sind wir da, wo wir sind. Eure bisherige Großzügigkeit, Unterstützung und Liebenswürdigkeit haben uns so viel bedeutet. Wir wären heute nicht hier, wenn es euch nicht gäbe. Und wie ich es immer sage, danken wir euch dafür. Ich spreche für alle bei CSE, wenn ich sage: Danke für eure Unterstützung, wir werden euer Vertrauen nie missbrauchen. Camelot Unchained ist das Spiel, dem ihr geholfen habt, Wirklichkeit zu werden und sobald das neue Jahr beginnt, werden wir hart daran arbeiten, dem Spiel, und nicht nur dem Engine-Build, Leben einzuhauchen.

Frohe Weihnachten, schöne Feiertage und am wichtigsten, ein sicheres und frohes neues Jahr an alle unsere Unterstützer, Freunde und Familien, egal wo ihr auf der Welt seid. Als kleines Geschenk von uns bei CSE, hat Michelle ein paar Desktop-Hintergrundbilder aus den Bildern der Klassenenthüllungen zusammengestellt! Hier entlang für die hintergründliche Herrlichkeit: (http://camelotunchai…dia/wallpapers/)

Mit Respekt, Liebe und meiner tiefsten Dankbarkeit,
-Mark
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