Abend-Update – Freitag, den 5. Februar 2016

Abend-Update – Freitag, den 5. Februar 2016

Leute,

Ein weiterer Monat auf unserem Weg zur Beta und wir haben ein weiteres Update für euch, voll mit noch mehr tollen Dingen als üblich. Bei uns lief es bisher großartig, und wie ihr in unserem Update sehen werdet, führt die Engine ihren Übergang in ein richtiges Spiel fort. Unser neues Animationssystem wird weiterhin verbessert, Bugs werden ausgemerzt und zum ersten Mal seit einer langen Zeit werden neue Animationen zum Spiel hinzugefügt. Aber bevor wir dazu in den User Stories kommen, lasst uns über die derzeitige Lage unserer Tests reden.

In den letzten Wochen haben wir eine wichtige Änderung vorgenommen, wie unser Spiel das „Threading“ behandelt. Für diejenigen, die sich fragen, ob das ein Teil des Handwerks-Systems ist: Nein, ist es nicht. :) Mehr Informationen könnt ihr hier finden (https://en.wikipedia…i/Threaded_code). Es ist ein richtig cooles System, aber, wie zu erwarten, bringt es die üblichen Probleme mit sich. Das hätten wir wirklich schon früher als jetzt machen müssen, aber offen gesagt hatten wir nicht die Zeit dazu. Andererseits wird es sich von jetzt an bezahlt machen. Als wir heute Abend bei den Vorbereitungen für einen FNF-Build waren, entschied sich Wyrmling, drei Mal hintereinander mit einem „No mas“ zu quittieren. Nun, wir haben es ein paar Mal getreten (so wie es in Filmen gezeigt wird; Mal kräftig gegen das Hightech-Instrument treten und es geht wieder!) und nun läuft es wieder. Fürs Erste haben wir den Server (Wyrmling) für unsere Alpha-, Beta1- und IT-Leute mit folgenden Hinweisen zur Verfügung gestellt:

1. Ihr solltet mit ein bis zwei Abstürzen dieses Wochenende rechnen. Üblicherweise gehen wir nicht so vor, aber es ist wichtig zu sehen, ob wir noch mehr Informationen zu dem Absturz bekommen, der sich gerade ereignet hat.
2. Diese neue Version ist nicht so schnell (hauptsächlich FPS-bezogen) wie das alte System. Andererseits haben wir eine Menge Änderungen am Spiel vorgenommen, wie ihr bei den User Stories sehen könnt, die wir seit den letzten FNF eingetragen haben. Wir werden nächste Woche einige Verbesserungen für die FPS einbringen, aber wir konnten sie nicht für heute Abend fertigstellen.

Somit viel Spaß bei diesen FNF und denkt bitte, bitte an die zwei obigen Hinweise.

Nun kommen wir zu den User Stories. Viel Spaß beim Datamining der Patchnotizen. Ich glaube ihr werden mehr als nur ein paar interessante Happen darin finden.

23 alte Karten mit 65 erledigten Punkten.
2 neue Karten mit 10 erledigten Punkten.

Als Unterstützer möchte ich Fähigkeiten haben, die mit Haltungen verknüpft sind.
Haltungs-Editor:
Bring den Editor mit Hilfe von regulärem Databinding dazu, mit den neuen, klar definierten Klassen arbeiten zu können. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich in einer prozedural erstellten Umgebung spielen. – Teil vier
Große Code-Restrukturierung, um Lichtreflexionen aus Environment-Maps zu ermöglichen. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich, dass sich die Welt mit generischen Fantasie-Gegenständen füllt. – Satz #3.
Kleine Strohhaufen zur Bereicherung des Bodens. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich, dass sich die Welt mit generischen Fantasie-Gegenständen füllt. – Satz #6.
Generische Hecken. – Mehr Blätter als ihre ausgefransten Brüder. – Erledigt
Generische üppige Hecken. – Noch mehr Blätter! – Erledigt

Als Entwickler möchte ich die Physik-Leistung steigern und außerdem Änderungen leichter integrieren können.
Verbessere die Client-seitige Interpolation und Prognose bei Zusammenstößen von Leuten und Objekten. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich mehr über kleinere Änderungen erfahren, die keine eigene User Story haben.
Verbessere Equipment-Änderungsbefehle auf dem Server, um Fehler zu reduzieren. – Erledigt
Fasse PerfHTML zu client-gestützten „Panes“ zusammen, anstatt mehrerer verschiedener und unabhängiger Pfade. – Erledigt

Als Spieler soll die Gesundheit meines Charakters jedem Körperteil zugeordnet werden, das Schaden von verschiedenen Angriffen und Wunden unabhängig vom Blut erleiden kann.
Körperteile: Definiere eine Enumeration der Körperteile. – Erledigt
Körperteile: Wende das Wunden-System für jedes Körperteil an. – Erledigt
Körperteile: Erweitere das Wunden-UI, damit alle Körperteile angezeigt werden. – Erledigt
Körperteile: Schaden-/Heileffekte werden auf Körperteile anstatt auf einen Ressourcen-Pool angewandt. – Erledigt
Körperteile: Erstelle Fähigkeiten-Modifikatoren, die auf Körperteile zielen. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich einen Patcher, der nicht nur mein Spiel aktualisiert, sondern mir auch die wichtigsten Neuigkeiten, Support und einen Chat mit der Community ermöglicht und dabei auch noch großartig aussieht!
Tech: Channel-Installations- und Downloadfunktionalität. – Erledigt
Tech: Menüleiste für Links zu Patchnotizen, Neuigkeiten, der Website, dem Store und dem Chat. – Erledigt
Tech: Menüleiste für Support. – Erledigt
Chat: UI entsprechend des Designs entwickelt. – Erledigt
Neuen Standalone-Web-API-Server einrichten. – Erledigt

Als Unterstützer und Entwickler möchte ich ein System, dass Sounds setzt, die bei unterschiedlichen Ereignissen abgespielt werden.
Audiounterstützung: Füge Soundereignis-Cog-Arbeitsumgebung zum Editor hinzu. – Erledigt
Audiounterstützung: Füge Soundereignis-Cog zu Projektil-Effekten im Editor hinzu. – Erledigt
Audiounterstützung: Daten, die Projektil-Effekten auf dem Server zugeordnet sind, auslesen und an den Client mit temporären Daten senden. – Erledigt
Audiounterstützung: Importfunktionen für WWise-Daten erstellen. – Erledigt
Audiounterstützung: Import-Editor Oberfläche für WWise-Daten erstellen (damit dB Daten hochladen kann). – Erledigt
Audiounterstützung: Import-Soundspeicher erstellen und Soundereignis-Cog-Wizard oder -Prozedur im Editor erstellen. – Erledigt
Audiounterstützung: Erste Version eines permanenteren „Event Hook“-Systems für den Client implementieren, damit eigenständige Ereignisse, auf einfacher Grundlage, Aktionen ausführen können. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich ausgeglichene Fähigkeiten erstellen, indem ich Kraft und Kosten steuere.
Individuelle Stat-Arten haben ein definiertes Verhältnis von eingesetzter Kraft zum Ausmaß des Effektes. – Erledigt
Kraft beeinflusst das Ausmaß des Effektes bei der Ausführung. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich positionsabhängiges Audio und Musik innerhalb der Camelot Unchained Welt erleben.
Arthurische Stimmenausdrücke und –sustain. – Erledigt

Als Entwickler möchte ich eine solide Sound-Bibliothek für Fähigkeiten haben.
Erster Durchgang: Nahkampfdurchdringung der Stoffrüstung für bestimmte Schadensarten. – Erledigt
Erster Durchgang: Nahkampfeinwirkung auf Stoffrüstung für alle Schadensarten. – Erledigt
Erster Durchgang: Nahkampfdurchdringung der Lederrüstung für bestimmte Schadensarten. – Erledigt
Erster Durchgang: Nahkampfeinwirkung auf Lederrüstung für alle Schadensarten. – Erledigt
Erster Durchgang: Nahkampfeinwirkung auf Metallrüstung für alle Schadensarten. – Erledigt
Erster Durchgang: Nahkampfdurchdringung der Metallrüstung für bestimmte Schadensarten. – Erledigt
Erster Durchgang: Pfeileinwirkung und -durchdringung bei Stoff und Leder. – Erledigt
Erster Durchgang: Pfeilaufprall bei Metallrüstungs-Abblockung. – Erledigt

Als Entwickler möchte ich mehr Einsicht in den Zustand des Servers haben.
Spezifische Aktionsmetriken hinzugefügt. – Erledigt
Slashbefehl-Metriken hinzugefügt. – Erledigt
Automatisiertes Auslösen von bestimmten Metriken, damit wir Probleme lösen können, bevor sie entstehen. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich eine Verbesserung der Serverstabilität, -geschwindigkeit und -robustheit sehen.
Kommunikation zwischen Spielserver und Nutzerproxy vereinfachen, um schnellere Iteration zu ermöglichen. – Erledigt
Server-DLLs neu strukturieren, damit sie richtig laden. – Erledigt
Fehlerhaftes Laden/Aufbau der Kontrollpunkte korrigieren, damit der Server nicht abstürzt. – Erledigt

Als Entwickler und Unterstützer möchte ich Verbesserungen bei der Arbeitsspeicher- und Threadingnutzung sehen.
Threading bei Szenen-Updates mit ParLL neu aufziehen. – Erledigt
Neue Schwerpunkte für Geländegenerierung und Meshsimplifizierung bilden, um mehrere Frames zu nutzen und im Hintergrund zu laufen. – Erledigt
Renderfähige-/Animations-Updates sollen parallel laufen. – Erledigt

Als Entwickler und Unterstützer möchte ich Verbesserungen beim Rendering und der Beleuchtung sehen.
Refaktorierung des renderfähigen Meshs, um Render-Kosten von Nicht-Spieler-Objekten, wie z.B. Bäumen, zu reduzieren. – Erledigt
Welt neu ausrichten, um Z-Fighting und Präzisionsartefakte zu entfernen. (Behebt deutliches Geoflimmern an Spieler-Charakteren.) – Erledigt

Als Entwickler möchte ich, dass die Website von Camelot Unchained ihre Hauptfeatures auf eine prägnantere und visuell beeindruckendere Weise vermittelt.
Homepagebilder mit aktuellen Rassemodellen aktualisieren. – Erledigt
Zweiter Durchgang: Tertiäre Bearbeitung der Rassenbilder. – Erledigt
Zweiter Durchgang: Bessere Ansprechzeit für mobile Geräte. – Erledigt
Ansicht auf mobilen Geräten aktualisiert; beinhaltet nun eine Option, um das Hintergrundvideo abzuspielen. – Erledigt
Neue Seite online stellen. – Erledigt

Als ein Unterstützer und Entwickler möchte ich einige provisorische VFX, um neue Kampfmechanismen und Technologien zu testen.
VFX: Gesundheitsregeneration pro Körperteil. – Erledigt
VFX: Allgemeine Effekte für Elektrizität. – Erledigt

Als Entwickler möchte ich Verbesserungen des Editors sehen, um meine Arbeit zu erleichtern.
Editor wird Importe von falschen Dateitypen ablehnen. – Erledigt

Als Unterstützer möchte ich ein effizienteres und optimierteres Animationssystem, dass konzentriertere Unterstützung für die spezifischen Anforderungen von Camelot Unchained bietet.
Code der Animationsüberschneidungen der Spielerbewegung für weichere Übergänge aktualisiert. – Erledigt
Überschneidungen verbessern, um Fußrutschen des Charakters zu reduzieren. – Erledigt
Geschwindigkeit des Animations-Skinnings verbessern. – Erledigt
Andrew-Durchgang zur Refaktorierung! – Charakter-Skalierbarkeit verbessern. – Erledigt

Als Unterstützer in Beta 1 möchte ich ein erstes Muster der leichten, mittleren und schweren Rüstung der Arthurier im Spiel tragen.
Arbeitsblatt überarbeiten, um Silhouetten- und Niedrig-Poly-Verbesserungen wiederzugeben. – Erledigt

Leichte Rüstung:
Leichte Rüstung – B1-Version des Materials erstellt. – Erledigt

Mittlere Rüstung:
Mittlere Rüstung – Hoch- und Niedrig-Poly-Sculpt fertiggestellt. – Erledigt

Schwere Rüstung:
Schwere Rüstung – Assets gewichten und in den Editor integrieren. – Erledigt

Als Unterstützer in Beta 1 möchte ich aus einer Liste von Klassen zum Spielen wählen.
Erster Durchgang: Klassenfähigkeiten auf Grundlage der Abhängigkeiten eingetragen. – Erledigt

Als Entwickler in Beta 1 möchte ich sowohl Verbesserungen in der Stabilität und Robustheit des Fähigkeitensystems sehen als auch, dass Entwickler einfacher damit arbeiten können.
Erstelle einen neuen Generator für Aktualisierungen, der das neue und das alte API unterstützt. – Erledigt

Neue Karten:

Als Unterstützer in Beta 1 möchte ich eine Auswahl an Charakter-Emotes nutzen können.
Nicht geschlechts-/rassenspezifisch – Ja – Animation erledigt, erwarte Interface.
Nicht geschlechts-/rassenspezifisch – Nein – Animation erledigt, erwarte Interface.
Nicht geschlechts-/rassenspezifisch – Zeigen – Animation erledigt, erwarte Interface.
Nicht geschlechts-/rassenspezifisch – Verbeugen – Animation erledigt, erwarte Interface.
Nicht geschlechts-/rassenspezifisch – Mit der Faust drohen – Animation erledigt, erwarte Interface.
Nicht geschlechts-/rassenspezifisch – Einfaches verspotten – Animation erledigt, erwarte Interface.
Nicht geschlechts-/rassenspezifisch – Leerlauf 1 – Sich umsehen – Animation erledigt, erwarte Interface.

Als Unterstützer in Beta 1 möchte ich einen Gegenstand vom Boden aufnehmen, in mein Inventar legen und, falls geeignet, ausrüsten können.
Waffen:
Funktion schreiben/Zugriff auf sie gestatten, um Komponentenstats mit vorhanden Fähigkeiten zu kombinieren. – Erledigt
Waffenarten hinzufügen und diesen Wert von der primären Komponente bestimmen lassen. – Erledigt
Überprüfe, ob wir eine Waffe mit der Fähigkeit vor der Ausführung kombinieren müssen, wenn „CraftedAbility“ ausgelöst wird. – Erledigt

Puh. Lange Liste.

Und für die Erste von den heutigen Bildenthüllungen ist hier etwas komplett anderes. Erratet ihr was es ist?
99dce544-5036-4a13-8e8f-ff5e17bb0ff0.jpg

Okay, es ist aus keinem meiner Lieblingsfilme oder -cartoons mit Löwen-Motto. Es ist eigentlich ein Bild von einem Knieschützer-Sets.
Seht nun, in diesem viel konventionelleren Bild, was der gut gekleidete Arthurier Heavy Tank diesen Frühling trägt.

8ef0b3b2-dc3a-401f-99bb-30c2e081b43c.jpg

Apropos Frühling: Hier ist ein Entwurf, wie ein Kiefernwald für jedes unserer drei Reiche aussehen könnte, inklusive der Recherchebilder, die in den Entwurf einflossen.

bef127c8-09da-48c5-830e-853966881b21.jpg
Das war es soweit für die Bildenthüllungen. Da wir übrigens 75% unseres Stretch Goals erreicht haben, wollte ich euch nur wissen lassen, dass wir immer noch weitere Programmierer suchen und denselben Anwerber wie letztes Mal engagiert haben (der uns mit dem wundervollen George und Marc bekannt gemacht hat). Wir drücken unsere Daumen, Zehen und Schwänze, dass es nicht allzu lang dauert, um weitere Talente in das Studio zu bekommen.

Und wie schon oben erwähnt, viel Spaß bei den FNF und haltet uns die Daumen gedrückt!

Wie immer bedanken wir uns für eure Unterstützung!
-Mark