Abend-Update – Freitag, den 4. Dezember 2015

Leute,

euch allen einen fantastischen Freitag! Hier im Studio ist eine weitere großartige Woche zu Ende gegangen und ich habe eine Menge zu erzählen, also lasst uns die Party beginnen!

Zuallererst haben wir das Letzte der anfänglichen 10 Klassen-Trios enthüllt und damit einen Meilenstein in unserem Zeitplan für das Spiel erreicht. Mit der Veröffentlichung der Schleicher hier haben wir unseren Unterstützern unserer ersten 30 Klassen-Visionen gezeigt. Nach dem, was wir bis jetzt so von euch gehört haben, mögt ihr, was ihr von den hinterhältigen Jungs und Mädels gesehen habt. Unsere Schleicher sind ein einzigartiger Mix mit starker Einbindung der Geschichten (z.B. die Rotkappen), nicht gespiegeltem Gameplay und Veil-Magie. Wir streben eine spaßmachende Gruppe Schleichen-fokussierter Klassen an, welche einen Spieler nicht im “Stunlock” (konstant betäubt) halten muss, um erfolgreich zu sein. Tatsache ist, dass keine dieser Klassen die Fähigkeit dazu hat. Wenn ihr also eine Klasse spielen wollt, mit der ihr alleine getarnt durch die Welt laufen könnt, die aber auch gut in Gruppen passt, sucht nicht weiter. Aber denkt dran, wer jagt die Jäger? Nebenbei gesagt, unsere “Dame in Rot” ist ein weiteres ziemlich krasses Konzept, denkt ihr nicht auch? Michelle hat sich mal wieder selbst übertroffen, aber das überrascht hier sicher keinen mehr, oder?

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Zweitens war es in Sachen Entwicklung ein weiterer großartiger zweiwöchentlicher Sprint (auch wenn es, wegen Thanksgiving, ein kurzer war). Ich werde das User Stories Update hier auflisten und dann auf ein paar Höhepunkte eingehen. Insgesamt haben wir 20 bestehende Karten mit 51 Fertigstellungen und zwei neuen Karten mit 11 Fertigstellungen. Dies waren:

Als Unterstützer möchte ich Fähigkeiten, die mit Haltungen verknüpft sind.
Haltungsanimation in die Animationsressource eingebaut.
Animationsressource-Sammlung.

Als Entwickler möchte ich die Hilfsmittel und das dazu benötigte Wissen haben, um Biom-Gelände zu erzeugen, das sich mit der Kontrolle der jeweiligen Reiche ändert.
Fertigstellung der Tests mit Gras-Karten, um die effizienteste Verwendung von Texturen und Geometrie für optimale Renderzeiten zu ermitteln.
Fertigstellung der Tests mit Büschen, um die effizienteste Verwendung von Texturen und Geometrie für optimale Renderzeiten zu ermitteln.
Fertigstellung von Tests mit Ast- und Laub-Karten, um die effizienteste Verwendung von Texturen und Geometrie für optimale Renderzeiten zu ermitteln.

Als Unterstützer möchte ich das aktualisierte Modell der männlichen Menschen testen
Update des Grundgitters mit besserer Unterwäsche.

Als Unterstützer möchte ich das aktualisierte Modell der weiblichen Menschen testen.
Update des Grundgitters mit besserer Unterwäsche.
Drei unterschiedliche Haarfarben zum Testen erstellt.
Drei zusätzliche Hauttöne zum Testen erstellt.
Drei zusätzliche Gesichtsvariationen zum Testen erstellt.

Als Unterstützer möchte ich das Modell der männlichen Silberhände testen.
Grundkonzept für Körper und Arbeitsblätter erstellt.

Als Unterstützer möchte ich das Modell der weiblichen Silberhände testen.
Grundkonzept für Körper und Arbeitsblätter erstellt.

Als Unterstützer möchte ich das Modell der männlichen Pikten testen.
Konzeption: Durchgang 2.
Grundkonzept für Körper und Arbeitsblätter erstellt.

Als Unterstützer möchte ich das Modell der weiblichen Pikten testen.
Konzeption: Durchgang 2.
Grundkonzept für Körper und Arbeitsblätter erstellt.

Als Unterstützer möchte ich sehen, wie die Welt mit generischen Fantasy-Gegenständen bestückt wird. – Satz #6
Flügel zur “Drachensäulen” Statue hinzugefügt, um die Unterschiede der Reiche noch wahrnehmbarer zu machen.

Als Unterstützer möchte ich etwas über kleinere Änderungen erfahren, die keine eigene User-Story haben.
Flächeneffekt-Fähigkeiten (AoE) nutzen den Masseschwerpunkt des Zaubernden.
Protokollierung zum Editor und clientmanaged hinzugefügt, um besseres Bug-Tracking zu ermöglichen.

Als Unterstützer möchte ich Verbesserungen der Grafik und der Netzwerkleistung beim Bauen und Zerstören von Strukturen sehen.
Zweiter Durchgang: Vereinfachung des Gitters, um visuelle Fehler in Gebäuden zu reduzieren.
Gebäuden eine entfernungsbasierte Priorität hinzugefügt, damit wir nur die Daten von Gebäuden senden, die sich im Umkreis von einem Kilometer um den Spieler befinden.
Begrenzung der Anzahl von TCP-Einheiten, die pro Frame gesendet werden, um die Last unserer Benutzer-Proxies zu reduzieren.
Benutzer-Proxies senden nicht länger alles zum Spieler, während des initialen Logins.
Verbesserte Bauwerk-Skalierung auf dem Server durch das Cachen von Objekt-Umgrenzungen und das Verbessern der Verfolgung von Zeigern.
Verbesserte Behandlung beim Laden/Aktualisieren von Gelände, indem das Laden des Charakters hinter einem Lade-Bildschirm verzögert wird.

Als Unterstützer möchte ich ein UI, für das man einfach Mods und Themen entwickeln kann.
Konzept Durchgang 1 – Neue Oberfläche und Funktionalität für Fähigkeiten-Schaltflächen.

Als Unterstützer möchte ich ortsabhängige Töne und Musik in der Welt von Camelot Unchained erleben.
Nutzung von Speicher und CPU bei bereits existierenden Musikinhalten reduziert.

Als italienischer Unterstützer möchte ich die italienische Version der Camelot Unchained Internetseite besuchen.
Grundlegende Prinzipien übersetzt.

Als Entwickler möchte ich, dass die Camelot Unchained Webseite ihre Hauptfeatures auf eine prägnante und visuell eindrucksvolle Art vermittelt.
Wikinger Charakterhintergrund animiert.

Als Entwickler möchte ich unsere Unterstützer für ihre anhaltende Unterstützung von Camelot Unchained belohnen.
Konzept der Informationsseite für Unterstützerbelohnungen.

Als Unterstützer und Entwickler möchte ich einige vorübergehende VFX zum Testen von neuen Kampfmechaniken und von Technik.
VFX: Blut-Entzug.
VFX: Generischer auslösender Debuff angewendet.
Erforsche und entwickle eine bessere Lösung für Flammen-Karten mit Hilfe von After Effects.

Als Entwickler möchte ich Verbesserungen am Editor sehen, die meine Arbeit erleichtern.
Verbessere Werkzeug-Performanz beim Importieren von Inhalten.

Als Unterstützer möchte ich eie effizienteres und optimierteres Animationssystem, das gezieltere Unterstützung für die spezifischen Bedürfnisse von Camelot Unchained bietet.
Builder aktualisieren, um veränderte Animationssammlungsressourcen zu bauen.
Wiedergabe der Animation.
Gerichtete Vermischung beim Gehen/Rennen.
Emote-Animationen.
Geeignete Handhabung der Latenz-Kompensation in mehrteiligen Animationen.

Als Unterstützer in Beta 1 möchte ich ein Beispiel von leichter, mittlerer und schwerer Rüstung haben, die im Spiel getragen werden kann.
Lehre zusätzlichem Künstler die Rüstungsgewichtungspipeline – Ausrüstung der unteren Körperhälfte.
Generische Stiefel.
Generische Schuhe.
Generischer hoher Stiefel v1.
Generische Hose mit Versionen unterschiedlicher Länge um den unterschiedlichen Schuhwerkhöhen Rechnung zu tragen.
Generischer leichter Gürtel.
Generischer mittlerer Gürtel.
Generischer schwerer Gürtel.
Bestimme die räumlichen Beziehungen und den Angriffsplan für wechselbare Hemden, Röcke, Ärmel, Armschienen und Handschuhe.
Generischer kurzer Handschuh.
Generischer mittlerer Handschuh.
Generischer langer Handschuh.

Neue Karten:

Als Unterstützer möchte ich Verbesserungen an Server-Stabilität, -Geschwindigkeit und -Robustheit sehen.
Verbessere die Auto-Skalierung der Proxies.
Erzeuge neuen Status zum Debuggen von Proxies, die seltsames Verhalten zeigen.
Verbessere die Login-Geschwindigkeit.
Beschleunige die Protokollierung auf unserem Protokollierungs-Backend, indem sie asynchron gemacht wird.
Sende dem Benutzer-Proxy die Position des Spielers, sodass die Aktualisierungspriorität anhand des Abstands zum Spieler modifiziert werden kann.
Modifiziere den Last-Tester, damit er sich mehr wie ein Spieler verhält und die Testergebnisse verbessert werden.
Reduziere die Metrik-Stichproben, sodass nur von langen Aktionen Stichproben genommen werden.
Verbessere die Skalierung der Server-Cluster.

Als Unterstützer in Beta 1 möchte ich als Handwerker mit grundlegenden Sammel- und Handwerkmechaniken zu Testzwecken spielen
Dokument der Handwerk-Vision Durchgang 1. – Erledigt
Dokument der Handwerk-Vision Durchgang 2.
Dokument der Handwerk-Vision Durchgang 3.

Was die paar Dinge betrifft, die ich gerne hervorheben möchte:

1. Im heutigen Livestream sagte ich, dass Rob 3000 Gebäude mit 50M (Ja, 50 Millionen) Blöcken zur Hauptinsel hinzugefügt hat. Zwischen Anfang und Ende des Streams hat er die Anzahl der Blöcke verdoppelt. Unsere Washington, D.C. große Insel hat also einen Immobilienmarktaufschwung gesehen, wie ihn zuletzt San Francisco, California, hingelegt hat!

2. Wir kommen gut damit voran, wie unsere Engine großangelegte Bot-Invasionen bewältigt. Wie unsere Unterstützer wissen, sind diese Bots kopflose Clients und nicht NPCs. Das bedeutet, dass sie das System genauso belasten wie es Spieler tun würden (in einigen Fällen sogar noch mehr). Wir hoffen, diese Verbesserungen in den kommenden Wochen zeigen zu können.

3. Wir sind fast soweit mit unserem nächsten Durchgang an Client-Engine-Optimierungen, dass, selbst wenn du auf viele Gebäude mit einer Unmenge an Blöcken schaust, die Engine sauber und mit hohen FPS läuft. So weit, so gut.

Wie ihr seht, machen wir weiterhin gute Fortschritte und wir kommen dem Start der Beta immer näher und damit auch der Aufhebung der NDA für das Spiel. Die große Karte war ein großer Schritt in diese Richtung und sieht die Welt erstmal aus wie eine richtige Welt, werden wir noch näher dran sein. Dieser Tag kommt schneller als man denkt.

Drittens, bin ich froh euch darüber zu informieren, dass wir in zwei Wochen eine Enthüllung des Handwerks haben werden. In dem heutigen Livestream habe ich unseren Zuhörern gesagt, dass wir eine Veröffentlichung dieser Enthüllung Anfang dieses Jahres geplant hatten und dass wir Leute von MOP (massivelyOP.com) und MMORPG (www.MMORPG.com) dazu eingeladen hatten, in einem eigenen Alpha Handwerksbereich in unseren Foren daran teilzunehmen. Unglücklicherweise, obwohl sie darauf eingegangen waren, hatte ich dann doch nicht die erhoffte Zeit, in diesem Forum mitzuwirken, deshalb musste die Enthüllung verschoben werden. In dem Livestream habe ich mich dafür bei MOP/MMORPG entschuldigt und ich würde es hiermit gerne noch einmal tun. Also, Mea Culpa, MOP und MMORPG! Die gute Nachricht ist, dass wir in gut zwei Wochen über das überarbeitete Dokument (mit noch mehr Handwerk Inhalt) sprechen werden und dieses zum Lesen, Analysieren und Kommentieren für all unsere Unterstützer im Forum veröffentlichen werden. Wenn ich davon ausgehe was wir bisher gesehen haben, kann ich mir nicht vorstellen, dass der Großteil unserer Handwerker von dieser Enthüllung auch nur im Ansatz enttäuscht sein wird.

Viertens wird es heute Abend keine “Friday Night Fights” geben (Sorry), aus einem sehr guten Grund. Wie oben beschrieben, testen wir die Server mit unseren neusten baulichen Verrücktheiten, in der Hoffnung, sowohl diese als auch eine Bot-Invasion für den, nächste Woche stattfindenden, Test mit all unseren Alpha-, Beta1- und IT-Unterstützern zu haben. Nichts ist verrückter als ein Haufen an Unterstützern + 3K Bauwerke + Unmengen an Bots. Wünscht uns Glück, wir hoffen darauf, euch am nächsten Freitag eine sehr interessante Nacht zu liefern. Aber dieses Wochenende werden wir Hatchery für Alpha- und IT-Tester öffnen, also springt rein und seht, was es alles cooles Neues im aktuellen Build gibt. Erwartet außerdem, als Bonus für nächste Woche, die Anpassung von C.U.B.E auf das aktuelle Engine-Build!

Als nächstes gibt es heute viel Liebe zur Kunst von unserem dynamischen Duo, Michelle und Sandra. Als erstes, einige Pikten-Bilder!

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Ihr wollt mehr? Okay, hier sind ein paar weitere Konzept-Zeichnungen von unseren Silberhänden!

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Immer noch nicht zufrieden, was? Okay, hier habt ihr noch ein paar tolle Modellierungsarbeiten

von Jon. Wie ich hörte ist Leder in diesem Jahr so “In”!

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Aber hey, Konzeptzeichnungen, so herrlich und spaßig sie sind, sind nur der Anfang. Wie wäre es mit einigen realen, von der menschlichen Hand unangetasteten Bildern aus dem neusten Build? Okay, das kann ich machen! Nebenbei gesagt, wir werden jetzt nicht das ganze Spiel im ägyptischen Stil errichten. (Middle Kingdom Unchained?) Aber Pyramiden sind in Ihrer Form so effizient und großartig zum Testen, dass wir gar nicht anders konnten!

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Nicht schlecht, was? Wir sind noch nicht da, aber Schritt für Schritt, Stück für Stück, wird die Engine zum Spiel und die Welt erwacht zum Leben. Und um uns dort hinzubringen, sind hier ein paar andere Dinge, die sich als nützlich erweisen könnten!

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Und das sieht auch ganz hilfreich aus, oder?

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Leute, das war es für das heutige Update. Genießt euer Wochenende und wie immer, danken wir euch für eure Unterstützung!

-Mark

P.S. Okay, noch ein Kunstwerk, weil es fantastisch ist!

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