Abend-Update – Freitag, 18. September 2015

Abend-Update – Freitag, 18. September 2015

Leute,

euch allen einen fröhlichen Freitag! Es war eine fantastische Woche hier bei City State Entertainment und ich will natürlich die Höhepunkte mit euch teilen, bevor wir uns auf den Weg ins Wochenende machen.

Zuerst die größte Neuigkeit der Woche, wir haben das Ziel unseres „Programmierer, wo seid ihr Programmierer?“-Stretch-Goals erreicht. Wir haben die Landung sogar so gut wie Nadia Comăneci im Jahr 1976 geschafft. In unserem Livestream hier (https://www.youtube.com/watch?v=_pAOvtISdzo) haben wir bekannt gegeben, dass zwei neue Senior-Programmierer (das Ziel des Stretch-Goals) bei CSE gelandet sind. Es sind Marc Hernandez und George Davison. Marc ist ein Senior-Netzwerk/Server-Ingenieur, der bei Kixeye, LucasArts, Carbine, Insomniac und Oddworld Inhabitants gearbeitet hat. Unter den Spielen, an denen er gearbeitet hat, sind zwei Oddworld-Titel, Resistance, Wildstar und Star Wars: First Assault. George ist ein Senior-Grafikingenieur mit einem genauso beeindruckenden Lebenslauf. Er hat bei Runic Games, Bungie, Warner Bros, Paradigm und weiteren gearbeitet. Seine Liste der Titel beinhaltet große Titel wie Hob, Destiny und Mittelerde: Mordors Schatten.

Ich kann nicht genug betonen, wie wichtig die Neuzugänge Marc und George für das Team sind. Wir haben in einer einzigen Woche von 8 Programmieren zu 10 Programmieren aufgestockt. Und nicht nur Programmierer, sondern Senior(mehr als 10 Jahre Berufserfahrung)-Programmierer. Es ist also nicht nur eine 20%ige Vergrößerung unserer Programmierteams, sondern was sogar noch wichtiger ist, wir haben die richtigen Leute angestellt. Sie haben nicht nur an Spielen unserer Art gearbeitet, aber sie hatten es auch mit einigen der gleichen Problem zu tun, wie wir sie hatten/haben/in Zukunft haben werden. Und wie jeder, der schon als/mit Programmierern gearbeitet hat bestätigen kann, ist einer der Vorteile Senior-Programmierer zu haben, dass sie in der Vergangenheit bereits Fehler gemacht haben (und hoffentlich aus ihnen gelernt haben), die sie nicht wiederholen sollten. Wir sind also sehr begeistert, sie an Bord zu haben und beide von ihnen haben bereits Beiträge zur Codebasis geleistet.

Eine weitere Sache, die man beachten muss: Obwohl beide Positionen als Fernarbeitsplätze ausgeschrieben waren, ist Marc bereits hierher gezogen und wir rechnen damit, dass George nächstes Jahr das gleiche macht. Wie sie im Livestream gesagt haben, war die Gelegenheit, die wir ihnen auf Basis unseres Teams und unseres Codes geboten haben, mehr als interessant genug, um sich uns im wunderschönen Zentrum von Fairfax, Virginia, anzuschließen.

Eine letzte Sache, die ich in Bezug zu Marc und George hinzufügen möchte, ist, dass wir das nicht ohne die Hilfe unserer Unterstützer hätten schaffen können. Obwohl Stretch-Goals in Crowdfunding-MMOs manchmal zu schlechten Dingen wie Verzögerungen führen können, hatte dieses Stretch-Goal genau den gegenteiligen Effekt auf das Spiel und das Studio. Dank eurer Hilfe und Unterstützung haben wir zwei der besten Programmierer gesichert, die einen großen Einfluss auf unser Spiel und unser Studio haben werden. Das ist genau wie Kickstarter funktionieren kann und und sollte, wenn es in den Händen eines Studios liegt, das sich darauf konzentriert, eure Spenden und seine eigenen Gelder zu verwenden, um das Spiel zu kreieren, das ihr von uns wollt. Deshalb bin ich euch, unseren Unterstützern, für immer und ewig dankbar.

Zu anderen Studioneuigkeiten. Der Test heute Nacht wird nur für die ITler sein. Die aktuelle Version des Builds beinhaltet eine Menge neuer Sachen und ist deshalb ein wenig instabiler als unsere üblichen Alpha-Builds. Doch es beinhaltet ein paar sehr wichtige Einzelteile, wir brauchen euch IT-Leute, also schaut vorbei und lasst uns wissen, wie es funktioniert. Was andere wichtige Ergänzungen betrifft (wir haben noch viele weitere, aber das sind zwei der wichtigsten), hier sind ein paar:

1. Die erste Version unseres Verletzungs-/Wunden-Systems ist im Build.

  • Der Lebenskraft- und der Blut-Vorrat sind jetzt voneinander getrennt.
  • Lebenskraft ist zurzeit Teil eures Oberkörpers.
  • Wenn ihr keine Lebenskraft mehr in eurem Oberkörper habt, dann erleidet ihr eine Verletzung und eine Wunde und eure Oberkörper-Lebenskraft füllt sich wieder.
  • Die Verletzung hält nur über eine kurze Dauer an und verursacht Blutungsschaden. Dieser wird von eurem Blutvorrat abgezogen.
  • Wenn ein Heiler euch genug überheilt, dann wird die Verletzung entfernt, bevor sie ausläuft.
  • Die Wunden bleiben bestehen, bis ihr sterbt und verlangsamen eure Bewegungen, Angriffsgeschwindigkeit und die Wiederherstellungszeit eurer Cooldowns.
  • Wenn ihr 5 Oberkörper-Wunden erhaltet, dann sterbt ihr.
  • Wenn ihr kein Blut mehr habt, dann sterbt ihr.
  • Bald verfügbar
  • Heiler werden in der Lage sein, einzelne Wunden zu heilen.
  • Ihr werdet mehr Körperteile als nur den Oberkörper haben.

2. Verbesserte Rendering-Leistung (vor allem wenn viele Objekte auf dem Bildschirm sind).

  • Wir haben ein Detaillierungsgrad(LoD)-System, das auf Priorisierung basiert. Objekte mit einer höheren Priorität haben im Client einen höheren Detaillierungsgrad.
  • Ein neues Textur-Arraysystem verbessert das Renderingsystem weiter.

Auf Grund dieser Veränderungen wollen wir diesen Build zuerst mit unseren IT-Leuten testen. Es gibt dieses Wochenende also keinen Alpha-/FNF-Test, nur IT-Tests. Auf diese Art können wir bestätigen, dass dieser Alphabuild nicht das Ende der Welt oder etwas derartiges verursacht. :) Es sind natürlich noch viele weitere Sachen im Build, aber wir wollten ein paar der Höhepunkte benennen, die unsere IT-Leute sich anschauen sollten. Ein großes bekanntes Problem dieses Builds ist, dass es manchmal gerne den gesamten Arbeitsspeicher eures Systems benutzt. Auf Grund dessen und wegen ein paar anderer Probleme ist es sicherer, die Tests nicht an diesem Wochenende zu haben. Sobald wir die Probleme mit dem Arbeitsspeicher gefunden haben, werden wir am Anfang der nächsten Woche einen Alpha-/IT-Test haben. Entschuldigt bitte die Mitteilung in letzter Minute, wir hatten gehofft, die wichtigsten Probleme bis zum Ende des Tages zu beheben, aber wir haben es nicht geschafft und wir arbeiten noch immer an ihnen. Auf der anderen Seite haben wir eine Menge an neuem Code und Verbesserungen in den Build bekommen und ich bin sicher, dass wir diesen Fehler nächste Woche schnell aufspüren werden.

Was andere Neuigkeiten betrifft, wir sind fast bereit für die erste Klassenpräsentation nächste Woche. Wie in unseren anderen Updates und Forumsposts bereits gesagt wurde, wird das die erste Präsentation einer ganzen Serie von Präsentationen über die Klassen sein. Wir werden ein wenig Spaß mit den Präsentationen haben und hier ist ein weiterer Hinweis dazu, wie sie präsentiert werden (wir hatten bereits einen riesigen Hinweis im DragonCon-Video).

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Wir hoffen, dass ihr die Präsentationen genießen werdet. Vor allem die erste, die am Mittwoch livegestreamt werden sollte. Zu eurer Information, da die nächste Woche eine kurze Woche für mich ist (ich fahre am Donnerstag nach New Hampshire), gibt es eine kleine Möglichkeit, dass wir nicht in der Lage sein werde, es nächste Woche zu schaffen. Ich glaube nicht, dass wir den Termin verpassen werden, aber da wir die Enthüllung livestreamen wollen, würden wir es auf übernächste Woche verschieben, falls etwas schief geht oder Leute krank werden.

Für jene, die an unserem Swag interessiert sind, sollten wir unsere endgültigen Vorproduktions-Muster der T-Shirts und des Kapuzenpullovers nächste Woche aus dem Drucker hier haben.

Was andere Neuigkeiten der Teamerweiterung betrifft, haben wir diese Woche zwei neue Mitglieder zum Team hinzugefügt, da unser Toningenieur/Komponist/DDR(Dance Dance Revolution)-Star dB und seine Frau Megan ein neues Leben in diese Welt gebracht haben. Na gut, Megan hat das neue Leben zur Welt gebracht, dB war dabei und hat DDR gespielt und bestimmt ihren neuen Wonneproppen mit einer passenden Musik willkommen geheißen. Um unsertwillen hoffen wir, dass es nicht der Imperiale Marsch aus Star Wars ist. Wie immer hat Sandra eine besondere Ente für sie gemacht.

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Außerdem haben wir bemerkt, dass wir nie die Ente gezeigt haben, die Sandra zur Feier der Geburt eines neuen Sohnes unserer Anstellungs/Personalabteilungs/Ninja Anna und ihrem Mann Enes gemacht hat. Also, hier ist Sandras Ente. Die Kombination von Annas verrückten Ninjafähigkeiten und Enes’ Hingabe zu seinem Land/Dienst könnte sehr toll werden.

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Also, Glückwunsch an beide neuen Elternpaare. Bei uns ist ebenfalls ein weiteres Baby auf dem Weg. Es gibt ein Update, wenn es passiert.

Und das war es von uns hier bei CSE. Es war eine ziemlich gute Woche und ich hoffe, dass alle unsere Unterstützer so begeistert sind wie wir. Obwohl es sehr viel einfacher gewesen wäre, uns auf die „glänzende und glitzernde Dinge“ zu konzentrieren und/oder auf Dinge, die darauf abzielen, zusätzliche Spenden hereinzubringen, haben wir immer den anderen, schwierigeren Weg gewählt. An Tagen wie diesen ist es unser Weg, der so hell strahlt … und das aus guten und echten Gründen.

Genießt alle euer Wochenende!

-Mark