Abend-Update – Freitag, 14. August 2015
Leute,
euch allen einen guten Abend/Nachmittag/usw.! Ich hoffe, jeder hatte eine großartige Woche; wir hatten hier auf jeden Fall eine großartige Woche. Es gibt viele tolle Sachen zu besprechen, also lasst uns anfangen.
Erstens: Unser neuer Angestellter, Charakter-Künstler Jon Young, hat am Donnerstag aus dem Studio einen Livestream durchgeführt. Nach der Reaktion im Twitch-Stream zu urteilen, gefiel euch, was ihr von ihm gesehen habt. Ich bin sicher, dass dies nicht das letzte Mal war, dass Jon streamt, und ich glaube, dass ihr es genießen werdet zuzusehen, wie seine Arbeit im Verlauf des nächsten Jahres und drüber hinaus dabei hilft, die Charaktere von Camelot Unchained™ weiterzuentwickeln.
Unser leitender Animator, Scott Trolan, arbeitet an einem Video, das unsere Herangehensweise an das neue Animationssystem für unser Spiel genauer beschreibt. Wie wir in anderen Updates gesagt haben, erstellen wir unser eigenes Animationssystem als Teil unseres Engine-Builds. Nun, da wir in die Zielgeraden der ersten funktionieren Version diese Systems einlaufen, können wir an den richtigen Animationen für unser Spiel arbeiten, statt an den Platzhaltern, die wir bisher gezeigt haben. Denn es hätte keinen Sinn ergeben, die Animationen für das Spiel zu erstellen, bevor nicht das System vorhanden ist, das sie unseren Spielern zur Verfügung stellt. Ich hoffe, dass euch das Video und natürlich auch das Animationssystem gefallen wird, wenn wir es in den Spiel-Build integrieren.
Drittens: Wir kommen insgesamt gut mit der Engine voran. Wir haben unsere Beta1-Spieler zum ersten „Friday Night Fight/Freitagnacht-Kampf“ eingeladen und auch zu einigen weiteren Tests. Insgesamt hat alles ziemlich gut funktioniert, aber wir sind seit letzter Woche immer noch auf der Suche nach einem Fehler. Die gute Nachricht ist, dass er seit letztem Freitag nicht aufgetreten ist; die schlechte Nachricht ist, dass er sich immer noch irgendwo im Code versteckt.
Zu anderen Fortschrittsmeldungen dieser Woche: Wir haben die Fähigkeit der Engine stark verbessert, sehr große Gebäude (mehr als 1 Million Blöcke mit großartigen FPS!) zu rendern. Hier (https://vine.co/CSE) ist ein Vine-Post, den wir am Anfang der Woche gemacht haben. Außerdem haben wir noch andere visuelle Verbesserungen erreicht. Das Designteam arbeitet an einer großen Klassenpräsentation, die, wie wir hoffen, vor dem Ende des Monats fertig ist. Wir freuen uns darauf!
Was tatsächliche Vervollständigungen unserer User-Stories betrifft, waren wir etwas schwächer als sonst, das lag an der Zeit, die wir damit verbracht haben, etwas den Code aufzuräumen (besser jetzt als später), an Tests, an einigen Urlauben & Krankheiten und daran, dass unser Programmierguru Andrew auf der SIGGRAPH war, um seine brillanten Ingenieurssachen zu machen. Doch wir haben trotzdem eine Menge zu besprechen. Insgesamt haben wir 11 bestehende Karten mit 28 Vervollständigungen bearbeitet und 4 neue Karten mit 8 Vervollständigungen hinzugefügt:
User-Stories
Neu hinzugefügte Karten:
- Als ein Entwickler würde ich gerne durch „The Mod Squad“ näher mit Mitgliedern unserer Community zusammenarbeiten, um die bestmögliche UI für Camelot Unchained zu erstellen.
- Als ein Unterstützer hätte ich gerne eine UI, zu der es einfach ist, Mods und Themes zu entwickeln.
- Als ein Unterstützer würde ich gerne auf Positionen basierende Töne und Musik in der Welt von Camelot Unchained erleben.
- Als ein Unterstützer, der eine ältere Grafikkarte benutzt, hätte ich gerne etwas Aufmerksamkeit.
Vervollständigungen und Aktualisierungen an bestehenden Karten:
Als ein Unterstützer möchte ich Fähigkeiten haben, die zu einer Haltung gehören.
Haltungseditor, um eingesetzte aktive Effekte zu definieren. – Erledigt
Definieren, aus welchen Haltungen Fähigkeitenkomponenten aktiviert werden können. – Erledigt
Benachrichtigung für Fähigkeitenfehlschläge aufgrund von ungültigen Voraussetzungen. – Erledigt
Als ein Unterstützer will ich in einer prozedural erstellten Umgebung spielen. – Zweite Version
Terrainarten: Unterteilungspunkte einem oder mehreren Typen zuweisen. – Erledigt
Terrainarten: Texturüberbrückungen. – Erledigt
Als ein Unterstützer würde ich gerne die Sonne, den Mond und die Sterne am Himmel sehen, mit Veränderung der Himmelsfarbe basierend auf der Tageszeit und der Position der Himmelskörper. – Zweite Version
Erste Version der Mondkonzepte. – Erledigt
Erstellen der ersten Version des „kollidierte Monde“-Objekts. – Erledigt
Als ein Unterstützer hätte ich gerne ein System, das bestimmte Voraussetzungen überprüft, die in anderen System wie dem Fähigkeitensystem genutzt werden können.
Erstellen des Editors, um Überprüfungen ins Spiel zu integrieren. – Erledigt
Als ein Unterstützer würde ich gerne das aktualisierte männliche FirBog-Modell testen.
Erstellen des grundlegenden Körperkonzepts und des Arbeitsblattes. – Erledigt
Modellieren des Modells mit hoher Polygonzahl. – Erledigt
Als ein Unterstützer würde ich gerne in der Welt allgemeine Fantasie-Gegenstände sehen können. – Set Nr. 3
Alte Lampen aktualisiert, gruppiert mit VFX und Lichtern. – Erledigt
Kleine Felsen zur Bedeckung des Bodens. – Erledigt
Als ein Unterstützer würde ich gerne in der Welt allgemeine Fantasie-Gegenstände sehen können. – Set Nr. 5
Stehende und hängende Feuerschalen, einfach und doppelt. – Erledigt
Feuerschalenmodelle beinhalten Feuer-VFX und -Lichter. – Erledigt
Arthuriertruhen x3. – Erledigt
Große und kleine Holzhaufen. – Erledigt
Säcke und Gruppen von Säcken mit Essen. – Erledigt
Als ein Unterstützer würde ich gerne verschiedene Arten von Kombinationen aus Nahkampfwaffen anlegen und benutzen können. – Erste Version der Animationen (Teil 2)
Erste Version des Riggings und des Animationstest des Musterbogens. – Erledigt
Erste Version des Konzepts der grundlegenden Waffen: Stangenwaffen, Dolche, Speere, Stäbe, Äxte. – Erledigt
Als ein Unterstützer hätte ich gerne Verbesserungen bei den visuellen Effekten von Fähigkeiten, um sie besser unterscheiden zu können.
Verbesserung der Zauber, die auf „Liquid flame“ basieren. – Erledigt
Neue Effekte für das Erscheinen von Wänden. – Erledigt
Neue Sturmeffekte zum Testen. – Erledigt
Als ein Unterstützer würde ich gerne Verbesserungen an der Grafik- und der Netzwerk-Leistung beim Bauen und Zerstören von Gebäuden sehen.
Gebäudevertices verschmelzen, um die Speicherlast beim Rendern zu reduzieren. – Erste Version – Erledigt
Überflüssige Blocküberprüfung entfernt, um die Leistung zu verbessern, wenn Gebäude auf dem Server aktualisiert werden. – Erledigt
Als ein Spieler ist das Leben meines Charakters jedem Körperteil zugeordnet, das von verschiedenen Attacken Schaden nehmen kann und das unabhängig von Blut Wunden erleiden kann.
Den Netzwerkcode einrichten, um Wundeninformationen zum Client zu schicken. – Erledigt
Wundenstruktur auf dem Server erstellen. – Erledigt
„Überheilung“ erlauben, um kleinere Wunden zu entfernen. – Erledigt
Neue Karten mit Vervollständigungen:
Als ein Unterstützer würde ich gerne das aktualisierte männliche Frostriesenmodell testen.
Erstellen des grundlegenden Körperkonzepts und des Arbeitsblattes. – Erledigt
Modellieren des Modells mit hoher Polygonzahl. – Erledigt
Als ein Unterstützer, der eine ältere Grafikkarte benutzt, hätte ich gerne etwas Aufmerksamkeit.
Den Licht-Handler zweiteilen, damit Nutzer von DirectX 10 & 11 individuell behandelt werden können. – Erledigt
Nutzer von DirectX 10 haben keinen Absturz mehr, wenn sie die Welt betreten. – Erledigt
Als ein Entwickler würde ich gerne durch „The Mod Squad“ näher mit Mitgliedern unserer Community zusammenarbeiten, um die bestmögliche UI für Camelot Unchained zu erstellen.
Erstellen des Forumsbereichs und des Konferenzraumes auf unserem Chatserver speziell für den Mod-Squad. – Erledigt
Ein Mod-Squad-Recht zu unserem Rechtesystem hinzufügen. – Erledigt
Automatisches Zuweisen der Forumsrechte für den Mod-Squad basierend auf dem Mod-Squad-Recht des Accounts. – Erledigt
Trello-Boards für das Verfolgen und Organisieren der Arbeit des Mod-Squads einrichten. – Erledigt
GitHub-Organisation und Repositories speziell für den Mod-Squad einrichten. – Erledigt
Also doch überhaupt kein schlechtes User-Story-Update. Wir haben ebenfalls Dinge wie neue Modelle und Lichter zum Testgebiet hinzugefügt, damit es sich mehr wie eine Welt anfühlt und nächste Woche kommen immer noch mehr. Obwohl dieses Gebiet verschwinden wird, sobald die neue Karte erstellt wurde, werden wir diese gegenwärtige Karte nutzen, um in den nächsten Wochen ein wenig neuen Rendering-Code zu testen. Also rechnet dort ebenfalls mit einer Menge von Veränderungen. Oh ja, übrigens, wenn ihr im heutigen Test seid und es Zeit für den Mond ist aufzutauchen, dann schaut einfach nach oben!
Auf dem Programm für nächste Woche haben wir mein Schleichen-Q&A, das Animationsvideo von Scott und einer Menge weiterer Alpha-/Beta1-Tests inklusive der nächsten Folge unserer „Friday Night Fights“.
Zu eurer Information, heute beginnt ein weiterer 72-Stunden-Test der erweiterten Alpha für unsere Unterstützer. Wenn dieses Wochenende gut verläuft, dann werden wir am Anfang der nächsten Woche einen weiteren Beta1-Tests als Vorbereitung für die nächste FNF haben. Bisher ist der verbesserte Rendering-Code, nun, besser und mit den zwei Monden, die sich auf meinem Bildschirm um die Welt bewegen, während ich das aktuelle Build spiele, beende ich dieses Update.
Genießt alle euer Wochenende!
-Mark
P.S. Hier ist eine tolle Kreation aus dem neusten Build. Das hat richtig viel Ambiente!