Abend-Update – Dienstag, 10. März 2015

Folks,

wir haben es geschafft!

Die Alpha ist, in der Tat, hier und obwohl es eine Achterbahnfahrt war, mit vielen Drehungen, Kurven und einem kurzen Abstecher ins „Krisenland“, haben wir es unversehrt durch geschafft. Die Alpha war, offen gestanden und mit so wenig Wirbel wie möglich, ein großer Erfolg. Einige Höhepunkte:
Wir hatten fast 1100 Backer und Bots zur gleichen Zeit in unserer kleinen Instanz. Sie ist größer als ein typisches „Schlachtfeld“, aber nicht annähernd so groß wie eine Zone. Die Spielfläche fasste, ohne jegliche Probleme, eine Menge echter und künstlicher Spieler (unsere Bots erscheinen für das Build wie echte Spieler: sie sind keine NPCs im üblichen Sinne).
Vom Anfang des ersten Alphatests bis zum Zeitpunkt, an dem wir ihn beendeten (fast 72 Stunden später), hatten wir keine, null, nada, nicht die Bohne etc. Abstürze. Die Server blieben stark und sind nie abgestürzt. 🙂
Unsere serverseitige Verwendung von PhysX beginnt sich bezahlt zu machen. Die Physik funktioniert weiterhin gut und wir werden sie weiter optimieren, um mehr und mehr zum System hinzuzufügen. Ich glaube, Rob arbeitet daran, was passiert, wenn ein Spieler unserer großen blauen Fleischberge direkt in einen Luchorpán rennt. Das wird Spaß machen – na ja, zumindest einem von ihnen.
C.U.B.E. (Camelot Unchained Building Environment/Camelot Unchained Bau-Entwicklungsumgebung) arbeitet wie erwartet und war eine riesige Überraschung für viele unserer Alpha-Backer. Seit wir C.U.B.E. gestartet haben, haben unsere Backer tausende von Stunden mit dem Erstellen neuer Kreationen verbracht (Ich habe ein frühes C.U.B.E.-Bauwerk zu dieser E-Mail hinzugefügt).
Wir haben ein großartiges Stück des Spiels auf Video aufgezeichnet und wir editieren es gerade zu einem Film. Ziemlich annehmbares Material für eine technische Alpha und von hier an wird es nur noch besser werden.
Nun, an dieser Stelle könnte ich um die Punkte 1 und 2 einen riesigen Wirbel machen, aber ich werde nur sagen, dass das, was unsere Alpha-Leute gerade spielen, unsere „old-school“ technische Alpha ist. Um in der Lage zu sein, so viel Backer und Bots zu unterstützen, ohne jegliche Lag-Spitzen, ohne Abstürze und mit hoher Framerate auf der Mehrheit der Computer, spricht Bände darüber, wie gut wir es für unseren ersten Alpha-Test geschafft haben. Unsere IT-Leute können euch sagen, dass wir eine Menge große Verbesserungen über die letzten Wochen vor der Alpha eingefügt haben. Ich hoffe, alle da draußen sind genauso glücklich, wie wir es sind!

Unsere französische Website wurde aktualisiert und ihr könnt sie hier auf http://camelotunchained.com/fr_v2/ finden. Zu Ehren unserer französischen Backer, hat Sandra eine besondere Ente für sie kreiert. Wie immer, vielen Dank, an unsere großartigen französischen Backer, für ihre Hilfe und ihre Unterstützung, aber nicht nur beim aktualisieren der Website, sondern für ihre nachhaltige Unterstützung von Camelot Unchained™ und einige meiner anderen Spiele! Ich weiß das zu schätzen.

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Wir haben einen weiteren Meilenstein (die gute Art von Steinen, an denen man vorbeiziehen kann) erreicht und ein weiteres Stretch-Goal erfüllt. „Umarmt die Welt“ war eines der schnellsten SGs, die wir je erreicht haben und dank euch, werden wir einen Vollzeit-Environmental-Artist(Künstler für die Erstellung der Spielumwelt) einstellen können. Zu diesem Zeitpunkt, sind wir kurz davor einen Vertrag mit unserem ersten Praktikanten für dieses SG zu unterschreiben, einer von dem wir hoffen, dass er zu einem weiteren Künstler für unser Team werden wird.

Unser aktuelles Stretch-Goal, „Programmierer, wo seid ihr Programmierer?“, ist ein weiteres wichtiges SG für unser Spiel. Auf der einen Seite erwarten wir, dass es uns hilft, zwei weitere Programmierer in leitender Funktion (die gleichen, nach denen wir schon seit einer Ewigkeit suchen) in unser Team zu locken, zu nötigen, zu bestechen, einzustellen. Dieses Geld, wird es uns erlauben, unsere aktuellen Lohntarife zu erhöhen und/oder die Gebühren von Personalvermittlern zu bezahlen. Wir brauchen diese Leute und wir brauchen sie jetzt. Als Teil dieses SGs, werde ich ebenfalls 125   000 Dollar zu meinem Beitrag zum Entwicklungsbudget dieses Spiels hinzufügen. Weshalb ich diese Menge zuzahle? Also, wenn wir mehr für diese neuen Programmierer ausgeben müssen, dann gehört sich das, damit sich das aktuelle Team nicht ausgeschlossen fühlt. Deshalb habe ich mich dazu entschlossen, es selbst dazu zu geben, statt euch um mehr Geld zu bitten. Glücklicherweise, steht Lady J (Marks Frau), zusammen mit mir, hinter dem Spiel.

Als Teil dieses Stretch-Goals, wird es für alle zukünftigen SGs etwas Zusätzliches für alle unsere Backer geben. Es werden keine verschiedenen Founder- und Builder-Belohnungen sein, sondern Belohnungen, die an alle unsere, zu jenem Zeitpunkt, gegenwärtigen Backer gehen werden. Also, wenn man das Spiel vor dem Erreichen des Stretch-Goals unterstützt hat, dann bekommt man die Belohnung.

Und hier ist eine spezielle Anmerkung für unsere Builder. Während des Kickstarters konnten unsere Founder zusätzliche Belohnungen bekommen, wenn wir während des KS Stretch-Goals erreichten. Nun, da der Beitrag unserer Builder weiterhin gestiegen ist, sollten sie ebenfalls belohnt werden und in den kommenden Monaten werden sie das. Ich werde in ein oder zwei Wochen mehr Informationen dazu veröffentlichen.

Zu einem weiteren Kunstwerk für heute, hier haben wir ein tolles Bauwerk, erstellt von einem unserer Backer (Rapax). Eine ziemlich gute Arbeit, wenn man den derzeitigen frühen Entwicklungsstand von C.U.B.E. in Betracht zieht.

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Ziemlich toll, oder? Und von hier an wird es immer nur besser werden.

Wenn ihr Andrews über dreieinhalbstündigen Livestreaming-Marathon sehen konntet, dann habt ihr gesehen, wie der großartige und mächtige Meggs eine richtige Kurve in den Bauprozess geschlagen hat. Ziemlich tolle Enthüllung von meinem Mitgründer und CSE-Partner, oder? Andrew hat wieder einmal gezeigt, was für ein talentierter Programmierer er ist und warum wir bis an die technischen Grenzen gingen und weiterhin gehen. Ob es beim Erstellen von besser aussehenden Gebäuden ist, bei schnelleren Darstellungszeiten, oder wenn es darum geht, 1,1k Backer und Bots auf einer kleinen Fläche darzustellen und dabei die FPS hoch und die Server stabil zu halten. Und auch wenn es jetzt noch nicht perfekt ist, gibt es hier ein Beispiel von etwas, das früher oder später in unser C.U.B.E.-System Einzug halten wird. Beachtet, dass der Turm wirklich ein rundes Gebäude ist! Und wenn ihr den Livestream gesehen habt, dann wisst ihr, dass er ihn mit unserem Blockplatzierungs-System gebaut hat und nicht durch umformen von vorplatzierten Blöcken. Er ist ein sehr talentierter Programmierer, großartiger Mitgründer und ein ziemlich besonderer Typ. Und so wie ich Andrew kenne, vermute ich, dass er es schneller fertig haben wird, als man schnell fünf mal ohne Fehler „Lucky Luchorpan Launched Lunch Lizard Lightly“ sagen kann! 🙂

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Nächste Woche wird eine kurze Woche für das Studio, da ich dem Team ein paar Tage frei gegeben habe, für ihren ganz besonderen Einsatz, um die Alpha zu erreichen. CSE wird also von Montag den 16. März bis Mittwoch, den 18. März geschlossen sein. Das bedeutet, E-Mails werden nicht beantwortet und unsere Betreuung des Forums wird nur sehr minimal ausfallen. Einige von uns werden sich über andere Teile des Landes verteilen und ich werde unter ihnen sein. Mein Ziel ist, wieder einmal, die Küste von Oregon! Also, wenn ihr zufällig in Portland, Oregon, oder dessen Umland seid und sowohl mich als auch meine Familie treffen wollt; ich glaube, dass ich gerne ein Treffen am Sonntag, den 15. März am späten Morgen oder frühen Nachmittag hätte. Also wenn ihr daran interessiert seid, uns zu treffen, dann schaut in unserem Forum vorbei, wo wir das mögliche Treffen organisieren werden.

Für jene von euch, die sich fragen, wo unser monatlicher Newsletter hin verschwunden ist, nun, die Februarausgabe hat sich durch alles, was in den letzten paar Wochen passiert ist, verspätet. Er wird diese Woche erscheinen und wir werden ebenfalls einen kürzeren Märznewsletter veröffentlichen. Entschuldigung dafür, aber…

Es waren ein paar großartige Wochen für das Studio. Natürlich arbeitsreich, aber großartig. Wir könnten nicht glücklicher sein, wo wir uns gerade befinden. Und was gute Neuigkeiten betrifft, wir bekommen ein wenig zusätzliche Unterstützung beim Programmieren für die nächsten paar Monate, allerdings nur in Teilzeit. Das ist keine bahnbrechende Verbesserung, aber es ist ein Anfang.

Wie immer, danke für eure Unterstützung, Geduld und für eure Hilfe, Camelot Unchained Realität werden zu lassen!

–Mark

P.S. Hier ist ein schönes Bonuskunstwerk von Michelle! Es ist eine verbesserte Version ihres Waldmotivs, an dem sie während ihres Livestreams gearbeitet hat.

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