Gigantische Multiplayer-Schlachten vom 25.01.2019
Leute,
wie definiert ihr eine Massenmehrspieler-Schlacht? Ein Backer fragte sich in unserem Forum, ob wir angesichts dessen, was er heute gesehen hat, nicht einen völlig neuen Begriff prägen sollten, um unsere Schlachten zu beschreiben. Schließlich wuselten bei unserem heutigen Test des verbesserten Fähigkeitensystems ganze 2809 (siehe Datum dieses Updates!) Spieler und ARCs (Autonome Remote-Clients) über ein offenes Schlachtfeld und feuerten weit mehr Fähigkeiten in kurzer Folge ab, als es im späteren Spiel einmal zu erwarten ist!
Führt euch das nur mal vor Augen Leute: 2809 Spieler und ARCs, die gleichzeitig auf dem Bildschirm zu sehen sind, und sich auf einem – für branchenübliche Verhältnisse winzigen – Schlachtfeld bekriegen. Das sind 2809 tatsächlich mit dem Server verbundene Clients (nicht etwa NSCs), die allesamt realistische Mengen Serverbandbreite verbrauchen und das serverbasierte Physiksystem beanspruchen. Das ist schon eine Wahnsinnsleistung für unser Team, insbesondere wenn man bedenkt, dass unser bei Kickstarter angestrebtes Ziel „500 Spieler in derselben Schlacht bei 30 FPS“ war. Zwar stehen uns noch mehr Arbeit und Performanceverbesserungen bevor, doch sind diese Zahlen schon jetzt deutlich höher als alles, was wir mit dem alten Pre-Beta 1-System bewerkstelligen konnten!
Falls ihr bisher noch keine Gelegenheit hattet, an dem Spektakel teilzunehmen, dann schließt euch uns doch bei dem bevorstehenden Wochenendtest an, zu dem – genau wie heute – auch wieder alle Beta 2-Backer eingeladen sind!
Wann:
Samstag, der 26. Januar 2019
Countdown:https://www.timeanddate.com/countdown/generic?iso=20190126T12&p0=263&font=cursive&csz=1
Dauer: Eine Stunde, beginnend um 18 Uhr deutscher Zeit
Wo:
Auf dem Server „Wolfhere“
Wer:
IT-, Alpha-, Beta 1-, Beta 2-Backer
CU im Getümmel!
Solltet ihr den dieswöchigen Livestream inklusive Fragerunde mit Mark verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen.
Sehen wir uns nun die restlichen Highlights der Woche in unseren Quasi-Top Ten an:
- Skalierbarkeitstest der Fähigkeiten: Mithilfe unserer ARCs (Autonome Remote-Clients) stresstesteten wir das neue Fähigkeitensystem, welches sich deutlich besser schlägt, als unser altes System vor der Beta 1! Wir konnten 2809 ARCs und Spieler gleichzeitig darstellen, die ihre Fähigkeiten deutlich öfter abfeuerten, als das unter realen Umständen der Fall wäre, wodurch unsere Systeme noch stärker beansprucht wurden. Es gibt noch viel zu tun und zu verbessern, doch die Ergebnisse von dieser Woche sind fantastisch! Immerhin sind wir noch immer in der Beta 1 und können schon jetzt fast 3000 verbundene Clients bewältigen, die wild herumtoben und Fähigkeiten zünden!
- Gestaltung & Technik – VFX: Wylie hat weiter am Leuchtspur-Shader gearbeitet, um die Performance durch optimiertere VFX weiter zu steigern. Die Rohfassung befindet sich nun auf Hatchery und das verbesserte Texture Mapping für diese Leuchtspuren ist auch schon in Arbeit. Derzeit gehen wir davon aus, dass wir schon bald alle bestehenden Leuchtspur-Assets auf den neuen Shader umgemünzt haben werden. Währenddessen vollendete Mike die neuen VFX für den Tribock und machte Fortschritte bei der Verbesserung der durch den Skorpion verursachten Explosionen. Nebenher baut er auch noch neue VFX für den Belagerungssprengsatz.
- In Bearbeitung – Verbessertes Fähigkeitensystem: Wie man an den intensiven Testläufen erkennen kann, legt sich unser Gameplay-Team gerade mächtig ins Zeug, um dem neuen Fähigkeitensystem Leben einzuhauchen. Den Magiern wird all diese Mühe zuerst zugute kommen, gefolgt von den bestehenden Klassen der Archetypen Schwere Kämpfer, Bogenschützen und Heiler.
- In Bearbeitung – Trümmerverbesserungen und -schaden: Colin sorgt derzeit dafür, dass es mächtig weh tut, wenn einem Trümmerteile auf den Kopf fallen. Ferner tüftelt er an Optimierungen und Korrekturen für die Gebäudesysteme, wie etwa das Generieren von Kollisionsdrahtgittermodellen auf dem Gebäudeserver (anstelle des Physikservers). Auch versucht er herauszufinden, warum die Trümmer manchmal durch den Boden fallen.
- Technik – Werkzeuge: Der unbesungenste Held ist immer der Typ, der die Entwicklungswerkzeuge programmiert. Bull hat dieses Wochenende unsere Content-Pipeline für neue MongoDB-Features fit gemacht, wodurch wir bei unserem Server, Build-Server, und Editor neue Programmiertricks anwenden können. Zudem beseitigte er diverse nervige Bugs, die den Arbeitsalltag unserer Gestalter unnötig behinderten, und aktualisierte Platypus so, dass sie die Zonen, die sie gerne testen möchten, noch einfacher hochfahren können.
- In Bearbeitung – Verbesserungen an der Benutzeroberfläche: AJ hat das Heeres-UI etwas vorgezogen und mit der implementierung begonnen, sodass Spieler es schon bald im Spiel erwarten können! Er fügte außerdem dem Bau-UI eine Suchfunktion hinzu und bügelte die letzten Fehler des neuen Handwerks-UIs aus. Letzteres bedarf noch einer finalen Überprüfung und sollte dann in Kürze seinen Einzug ins Spiel halten.
- Gestaltung – Reichsspezifische Tribock-Varianten: Dionne, die heute übrigens Geburtstag hat (Herzlichen Glückwunsch, Dionne!), hat die wikingischen und tuathischen Tribock-Varianten fertiggestellt. Joe animiert sie gerade grob, damit wir nächste Woche bereits die ersten Testschüsse mit ihnen abgeben können.
- Design – In Bearbeitung – Magische Belagerungsmörser: Ben arbeitet derzeit am Design der „Magischen Mörser“ – einer ganz neuen Art Belagerungswaffe. Darüber hinaus entwickelt er neue Munitionstypen für unsere bestehenden Triböcke.
- Gestaltung – Charaktere 2.0: Hübschere und performantere Charaktere!
- Jede Menge Tests: Das Gestaltungsteam hat die meisten neuen Assets auf Herz und Nieren überprüft und dabei die gröbsten Bugs behoben. Die Feinarbeit folgt, sobald alles erfolgreich ins Hauptspiel integriert wurde. Im finalen Schritt gilt es dann alle Fehler im eigentlichen Code zu beseitigen, damit sich unsere Charaktere nicht gelegentlich zu widerwärtigen Cthulhu-Kreaturen verzerren!
- Rigging: Joe hat die neue Unterbekleidung der Luchorpán und Menschen sowie die Luchorpán-spezifischen TDD-Rüstungen in das Master-Rig aufgenommen.
- In Bearbeitung – Walküren: Scott und Tyler haben alle Ausrüstungsteile für die Walküren eingerichtet, um sich auf die finalen Assets vorzubereiten, welche nächste Woche fertiggestellt werden sollten. Die erneuerten Körpermodelle der Walküren konntet ihr hingegen schon im Update der letzten Woche begutachten.
- Animationen – In Bearbeitung – Luchorpán: Sandra arbeitet weiterhin schnell durch eine erste Neuausrichtung der bestehenden Animationen, die benötigt werden, um unseren neuen Luchorpán in Betrieb zu nehmen. Wir rechnen derzeit damit, dass sie Anfang nächster Woche mit dieser Arbeit fertig sein wird und wir mit dem Testen beginnen können.
- Gestaltung – In Bearbeitung – Riesen: Nachdem wir ja schon bald mit der Implementierung der neuen Rassen beginnen werden, hat Jon in weiser Voraussicht daran gearbeitet, unsere alten Riesenmodelle auf das neue 2.0 Update zu aktualisieren. Dies wird uns helfen, die Details und die Zeit zu bestimmen, die benötigt werden, um eine völlig neue Rasse ins Spiel zu bringen.
- Gestaltung – Überlegungen zum Belagerungssprengsatz: Michelle schuf einen Haufen großartiger Entwürfe für Belagerungssprengsätze, um unser dezent explosives Weihnachtsgeschenk zu ersetzen. Jon hat bereits das Basismodell erstellt, mit dem Tyler die derzeit noch recht festlichen Assets bearbeiten wird.
Beginnen wir den gestalterischen Teil der Woche mit einem Vergleich der von Dionne neu texturierten Wikinger- und TDD-Triböcke gegenüber dem ursprünglichen Entwurf von Michelle
Die bereits fertiggestellte arturische Version, die letzte Woche gezeigt wurde, findet ihr HIER.
Im Anschluss zeigen wir Michelles Entwürfe zu den Belagerungssprengsätzen. Darauf folgt direkt schon ein Bild des von Jon erstellten Modells.
Als Nächstes haben wir ein Bild des aktualisierten männlichen Frostriesen von Jon. Wir haben zwar nicht vor, diese Jungs auf der Stelle ins Spiel zu implementieren, aber wir wollten einmal unsere alten Grafiken auf den Stand bringen, um feststellen zu können, wie viel Zeit die ganze Arbeit, einschließlich der Anpassung von Rüstungen usw., benötigen würde.
James setzte sein Abenteuer im Land der Fähigkeitensymbole fort und arbeitet diese Woche an weiteren Symbolen für den Hüter der Flamme, die Magierklasse der Arturier.
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MJ hier, mit ein paar Gedanken zum heutigen Test und Livestream und einigen Screenshots, die ich während des Tests gemacht habe!
Für diejenigen, die es heute nicht rechtzeitig geschafft haben, hier ist ein Screenshot vom Beginn des Tests, als wir nur 2.248 Backer und ARCs im Spiel hatten. Ich weiß, *nur* 2.248 in der Schlacht – da kommt unsere Engine noch längst nicht ins Schwitzen! Aber wie man an all den schönen Lichtern, Spielern, und ARCs gleichermaßen sehen kann, die dank AoE-Rückschlag durch die Luft flogen (also eher AoE-Abschlag), hatten alle viel Spaß. Wenn man sich das Bild genau ansieht, kann man sehen, wie die Spieler mitten in diversen Animationen waren (Gehen, Fähigkeiten nutzen, etc.), als sie abhoben. Also, wenn wir da noch etwas Ragdoll-Physik dazugeben würden, könnte man einen Heidenspaß haben.
Dieser Screenshot wurde aufgenommen, als wir bereits auf 2.800 ARCs und Backer zusteuerten. Wir waren noch nicht ganz auf dem Gipfel angekommen, aber schon sehr nah dran. Der Server funktionierte auch zu diesem Zeitpunkt noch, aber er kam schon ganz schön ins Schwitzen. Wir kommen also schon fast an die dreitausend heran und nächsten Monat könnten wir diese Decke möglicherweise bereits durchbrechen. Andererseits können wir auch mit 2.809 ganz gut leben.
Eine wichtige Sache, die wir von diesem Test mitnehmen müssen, ist nicht, dass wir zwangsweise 2.809 Spieler in einem typischen Gefecht in Camelot Unchained brauchen, und auch nicht, dass wir das unbedingt wollen, sondern folgendes: Wenn wir 2.809 Spieler in einem Kampf sowohl von der Rendering- als auch von der Netzwerkseite aus bewältigen können, bedeutet das, dass wir auch die nötige Bandbreite haben, um nicht nur das Aussehen des Spiels zu verbessern, sondern auch zusätzlich NSCs, verrückte Belagerungsmaschinen, VFX, und noch viel mehr hinzuzufügen.
Ebendiese Bandbreite ermöglicht es Ben und mir, unsere Vision davon zu erweitern, wie ein Kampf in Camelot Unchained aussehen und sich anfühlen kann. Auf eine gewisse Weise ist das also ziemlich befreiend. Dass wir dabei nicht mal die beste CPU/GPU zum Spielen benötigten, bedeutet aber auch, dass mehr Leute unser Spiel spielen können werden.
Es wäre noch zu früh zu behaupten, dass wir erfolgreich waren. Es ist jedoch noch nicht zu früh, um zu sagen, dass diese Tests eindeutig beweisen, dass wir unsere Zeit sinnvoll verbracht haben und dass wir die nötige Technik liefern, die wir brauchen, um euch, unseren geduldigen und wunderbaren Backern, ein großartiges Spiel liefern zu können.
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So, nun aber zurück zu mir, Tyler! Das wars wieder einmal für diese Woche! Denkt bitte daran, dass dieses Wochenende wieder ein kurzer Test stattfinden wird, der ein ganz gutes Bild vom Ausmaß der Schlachten liefern wird, die wir euch im fertigen Spiel bieten wollen. Man muss es sich immer wieder ins Gedächtnis rufen: Im Kickstarter haben wir mit Schlachten von mindestens 500 Spielern geworben – und über dieses Ziel sind wir deutlich hinausgeschossen! In Bälde steht uns außerdem ein Haufen cooler Neuigkeiten ins Haus – bleibt also gespannt und haltet euch wöchentlich auf dem Laufenden – oder besser noch – meldet euch im Forum an und lasst uns an euren Gedanken zu unserem Spiel teilhaben!
Wir wünschen euch wie immer ein wundervolles Wochenende – CU nächste Woche!
– t