Charakterbildung
Leute,
es ist Freitag und damit Zeit, die Höhepunkte der dieswöchigen Arbeit unseres fleißigen Teams zusammenzufassen! Hier bei CSE arbeiten gerade alle an einigen coolen, neuen Features und Verbesserungen. Davon schlossen wir zuletzt ja eine ganze Wagenladung für unsere komplett zerstörbaren und komplett vernetzten Bau- und Gebäudezerstörungssysteme ab. Solltet ihr diesen Monat Gelegenheit gehabt haben, unseren Tests beizuwohnen, wird euch aufgefallen sein, dass wir dazu übergegangen sind, die Zerstörung Spieler erstellter Gebäude unseren Belagerungswaffen zu überlassen. Für den Anfang sind das der Skorpion und Tribock. Es war ein absolutes Vergnügen, den Spielern dabei zuzusehen, wie sie die Bauwerke in unserem Spiel zerschmettern – und zwar nicht nur weil das eine Mordsgaudi an sich ist, sondern weil es so noch kein MMO vor uns bieten konnte!
Die Woche war proppenvoll mit Testläufen, weswegen wir uns einen zusätzlichen Test übers Wochenende diesmal schenken. Haltet aber nächste Woche ein Auge auf unseren unverbindlichen Test-Terminplan, da es sicherlich wieder genug Neues zu testen geben wird!
Solltet ihr den dieswöchigen Livestream inklusive Fragerunde mit mir, Tim und später auch Ben verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen.
Sehen wir uns nun die restlichen Highlights der Woche in unseren Quasi-Top Ten an:
- In Bearbeitung – Aktualisiertes Fähigkeitensystem: Beim Fähigkeitensystem und -editor konnten wir wieder diverse Fortschritte verbuchen. Das Hauptaugenmerk vieler unserer Programmierer liegt während des aktuellen Sprints auf dieser Baustelle, wodurch wir mehr Fähigkeiten in kürzerer Zeit realisieren können.
- Technik – In Bearbeitung – Burgenzerstörung: Wir haben weiter daran getüftelt, wie sich verschiedene Aktionen im Spiel auf das Ab- und Zerbrechen von Trümmern auswirken. Dadurch soll die Interaktion mit ihnen noch unterhaltsamer und ihr dramatischer Sturz gen Erdboden optisch noch ansprechender werden. Auch den restlichen Sprint über werden wir diesen Spielaspekt weiter voranbringen. Demnächst: Spieler werden von herabstürzenden Trümmern verletzt!
- Technik – Durch Gebäude fallen: Wir haben das Problem energisch getestet und versucht zu verhindern, dass Spieler auf den Stufen der Burg weiterhin durch den Boden fallen können. Unsere neueste Anpassung wurde am heutigen Freitag implementiert. Wir möchten uns bei allen bedanken, die uns beim Aufspüren und Testen dieses Fehlers geholfen haben.
- Technik & Gestaltung – In Bearbeitung – Verbesserungen am Tribock: Der arturische Tribock hat nun ein nagelneues Modell und die wikingischen sowie tuathischen Varianten sind schon in Arbeit. Bevor wir sie im Spiel sehen, müssen sie allerdings noch kurz mit Animationen verfeinert werden. Zudem erstellen wir neue Munitionstypen und Effekte, um die drei Reiche weiter voneinander abzugrenzen.
- Technik & Gestaltung – In Bearbeitung – Verbesserungen am Skorpion: Mike arbeitet an verbesserten Belagerungs-VFX, inklusive der älteren Assets für die Skorpion genannte Belagerungswaffe. Darüber hinaus sind wir dabei, die Bolzen so mit dem Skorpion zu verknüpfen, dass sie ähnlich dem Anlegen eines Pfeiles beim Bogenschießen funktionieren. Auch entfernten wir die Rauchgranatenfähigkeit vom Skorpion, bis wir den Rauch optisch ansehnlicher machen und das Sehvermögen der Charaktere entsprechend anpassen können.
- Design – In Bearbeitung: Ben werkelt weiter an neuen Klassen. Diese Woche konzentrierte er sich auf die Kundschafter.
- Gestaltung – In Bearbeitung – Entwürfe für Tribock und Belagerungssprengsatz: Michelle absolvierte einen zweiten Bearbeitungsdurchgang der unterschiedlichen Reichsvarianten für unsere Triböcke. Außerdem arbeitete sie an Konzepten für den Belagerungssprengsatz, der unser explosives Weihnachtsgeschenk ersetzen soll. Sie hatte auch bereits mehrere coole Ideen!
- Technik – In Bearbeitung – Auf Grundstücken platzierbare Objekte (BPOs): Wir arbeiten weiter an der Technik, um von euch gefertigte, dekorative platzierbare Objekte im Offline-Baumodus zu unterstützen, wie z.B. Wandleuchten, Stühle, etc. Dies wird den Weg für komplexere platzierbare Gegenstände wie Belagerungsmaschinen und andere belagerungsrelevante Gegenstände ebnen. Der Großteil der Arbeit in dieser Woche entfiel dabei auf das eigentliche Platzierungseingabesystem, das auch bald testbereit sein dürfte.
- SFX – In Bearbeitung – Belagerungen und Musik: Wir haben eine Möglichkeit gefunden, entfernte Explosionen die interaktive Musik verändern zu lassen, sodass Belagerungen am Horizont nicht durch friedliche Klänge untermalt werden. Wir haben auch einen musikalischen „Totbereich“ zwischen Umgebungs- und Kampfmusik geschaffen, um Musikübergänge flüssiger zu gestalten und der Schnellschussfreudigkeit des Musiksystems ein wenig entgegen zu wirken.
- Technik – Gefolgschaften, Handelsfenster und Einladungen: Unsere derzeitigen Versionen dieser Elemente wurden auf Hatchery aufgespielt und werden dort ausgiebig getestet. Es sind noch einige Optimierungen der Benutzeroberfläche im Gange, doch diese Änderungen sollten noch in der kommenden Woche ihren Weg auf die regulären Testserver finden.
- Technik & Gestaltung – In Bearbeitung – Neues Handwerks-UI: Wir gehen alle CSS- und gestaltungstechnischen Probleme durch und beheben sie in der Reihenfolge in der wir in unseren Tests auf sie stoßen. Im Moment ist dies ein regelmäßiger Zyklus von Korrekturen und Bewertungen. Wir stehen kurz davor, auch euch, unsere Backer, in diesen Prozess zu involvieren, damit ihr uns bei der Fehlersuche zur Hand gehen könnt.
- Technik – Szenarien: Spieler werden nun automatisch einer Gefolgschaft hinzugefügt, sobald sie das Szenario betreten. Dieser Prozess befindet sich derzeit noch in einem früheren Teststadium auf Hatchery.
- VFX – Leuchtspur-Partikelshader: Im Moment rendern wir Leuchtspureffekte, indem wir Linien aus überlappenden Partikeln erzeugen. Unser Ziel ist es, diese Effekte stattdessen über einzelne Partikel zu erzeugen, die zu einem Dreiecksband verschweißt werden. Diese Technik benötigt weniger Partikel und beseitigt die Nähte und seltsam aussehenden Überlappungen, die bei den aktuellen Leuchtspureffekten zu beobachten sind. Wie immer handelt es sich hier um ein längerfristiges Projekt und wir werden während des gesamten Sprints weiterhin daran arbeiten.
- Gestaltung – Charaktere 2.0: Hübschere und performantere Charaktere!
- Asset-Überprüfungen: Einige aus dem Gestaltungsteam haben zusammen mit Programmierern alte Fehlerberichte durchgesehen, die allesamt mit den Änderungen am Charaktere 2.0-Projekt zusammenhängen. Ende nächster Woche sollten jedoch alle Assets im Spiel sein und funktionieren, gefolgt von den üblichen Polier- und Aufräumarbeiten.
- Walküren: Die unbekleideten männlichen und weiblichen Walküren-Charaktermodelle wurden verbessert. Im Zuge dieser Überarbeitung wurden ihre tierischen Züge etwas zurückgefahren und stattdessen die schlanken Körpertypen des ursprünglichen Entwurfes zurückgebracht. Wir sind mit diesen Verbesserungen sehr glücklich, also werden sie nun ebenfalls dem 2.0-Upgrade unterzogen!
- Ausrüstbare Unterbekleidung: Für jedes Reich wurden Standardschuhe und -handschuhe erstellt, die zu den bereits fertiggestellten Hemden und Hosen passen.
- Luchorpán: Luchorpán werden nun individuelle Animationen bekommen, die mit ihren einzigartigen, neuen Skeletten für die Animation einhergehen. Scott und Sandra sind gerade dabei, alle erforderlichen Animationen neu auszurichten. Die Detailarbeit wird später fortgeführt, um die längeren Finger und Zehen umzusetzen.
Beginnen wir den gestalterischen Teil der Woche mit spielexternen Rendergrafiken von Jon: unsere neuen Walküren! Diese Neugestaltung fand ihren Anfang eigentlich in Jons Freizeit, der es sich zur Aufgabe gemacht hatte, das Aussehen unserer Walküren zu verbessern. Nachdem er sein Projekt präsentiert und wir die Überprüfung abgeschlossen hatten, waren wir uns alle einig, dass uns die Richtung, die er bei diesem Projekt eingeschlagen hatte, sehr zusagte. Nach nunmehr etlichen Überarbeitungen haben wir neue Modelle entwickelt, deren Antlitz weniger tierische Züge aufweist und dadurch deutlich menschlicher wirkt. Wir haben die Modelle auch einer Schlankheitskur unterzogen und stattdessen einen ausgeprägteren Muskeltonus hinzugefügt, um dem ursprünglichen Entwurf Rechnung zu tragen, von dem wir – was wir im Zuge dieser Arbeiten erst bemerkt hatten – signifikant abgewichen waren. Dieser aktualisierte Look wird auch helfen, die Rassen weiter zu differenzieren und es einfacher machen, sie auf einem chaotischen Schlachtfeld zu unterscheiden! (Die Köpfe dieser neuen Modelle sind noch haar- & federlos, was wir aber alsbald revidieren werden.)
Wir werden diese neuen Modelle für den Charaktere 2.0-Asset-Test nächste Woche zusammen mit ihrer Unterbekleidung und Rüstung hinzufügen. Als Nächstes haben wir mehrere Bilder der Reichsvariationen unseres Tribocks und zum Abschluss noch eine Gegenüberstellung des arturischen Modells nebst seinem Entwurf. Im ersten Bild findet ihr auch noch ein paar lustige Überlegungen, wie man über Veränderungen an Wurfarm und Rädern noch etwas mehr Varianz in die Modelle bringen könnte. Sofern es unsere Zeit erlaubt, werden wir auch diese noch ins Spiel bringen.
Im Anschluss daran wird Dionne die wikingischen und tuathischen Modelle der oben genannten Entwürfe vervollständigen. Außerdem werden wir sie noch kurz mit Animationen verfeinern, die wir dann in unserem aktuellen Szenario testen werden.
Und so endet eine weitere produktive Woche hier bei CSE. Wir wünschen euch allen ein wunderschönes Wochenende und – CU nächste Woche!
– t