Es fühlt sich immer kohärenter an

Leute,

guten Abend euch allen! Unsere Woche hier bei CSE ist rum und das bedeutet (falls es einige unserer neuen Backer noch nicht wissen), dass es wieder Zeit ist für eine schnelle Zusammenfassung der dieswöchigen Fortschritte, einen kleinen Einblick in die gestalterische Seite der Entwicklung, sowie Informationen zum Test dieses Wochenende! Falls ihr unseren Livestream mit Andrew und Ben vorhin verpasst habt, könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen. Sollten auch euch Fragen unter den Nägeln brennen, dann scheut euch nicht, sie uns am Ende eines jeden Freitagsstreams zu stellen.

Diese Woche testeten wir eine neue Spielversion auf NuadaPrep, bei der wir jene Probleme beheben konnten, die uns vergangenes Wochenende vom Testen abhielten. Die Version, die wir morgen testen, sollte aber weiterhin als instabil (bekannter Serverabsturz) betrachtet werden. Später am Abend werden wir unseren Beta 1-Backern noch eine weitere E-Mail mit genaueren Testinformationen zukommen lassen.

Kommen wir nun zu den Fortschritten der Woche in Form unserer Quasi-Top Ten Highlight-Zusammenfassung:

  1. Coherent-Update: Die bestehenden UI-Features sind inzwischen allesamt erfolgreich für Coherent angepasst! Nun suchen wir nach Bugs und Performanceverbesserungen. CEF läuft zwar im Hintergrund noch mit, doch alles sollte standardmäßig mit Coherent verknüpft sein und weiter funktionieren, auch wenn wir CEF entfernen.
  2. Animationen – In Bearbeitung – Belagerungsausrüstung: Wir arbeiten an der Art und Weise, wie Animationen mit Belagerungsentitäten zusammenarbeiten, angefangen mit dem Skorpion. Charaktere werden die korrekte Animation abspielen und sich mit dem Skorpion „verbinden“. Ferner werden sie nicht auf der Stelle treten, sondern beim Anvisieren eines Ziels ordentlich animierte Seitwärtsschritte tätigen. Die hierbei erarbeiteten Verfahrensweisen werden uns dann beim Animieren weiterer bevorstehender Belagerungsgeräte (Ihr habt doch sicherlich für keine Sekunde bezweifelt, dass wir jede Menge cooler Belagerungswaffen im Spiel haben werden, oder?) nützlich sein.
  3. Design – In Bearbeitung – Belagerungen: In letzter Zeit haben wir uns auf Gebäude konzentriert, genauer gesagt auf deren Zerstörung. Ben und Mark haben am weiteren Design für Belagerungen gearbeitet und genauer definiert, wie die verschiedenen Belagerungsgeräte in CU funktionieren werden. Hier wird also der Grundstein für Belagerungsschlachten epischen Ausmaßes gelegt!
  4. Effektsystem für Gebäudezerstörung: Wylie hat die Rohfassung dieses Systems implementiert, welches die visuellen (VFX) sowie Soundeffekte (SFX) unserer Gebäude handhaben wird. Diese Effekte werden nun von zerstörten Blöcken sowie entlang der Bruchlinie von herabstürzenden Trümmern erzeugt.
  5. In Bearbeitung – Verbesserungen am Fähigkeitensystem: Rob hat am Bogenschießen gearbeitet, welches im aktualisierten System nun Belagerungsfähigkeiten unterstützen wird. Desweiteren wurden Fortschritte beim Wechsel zu einer Dateistruktur erzielt, die mit der bevorstehenden Implementierung des Fähigkeiten-Baukastens klar kommt. Was den Baukasten selbst betrifft, so stellen wir gerade sicher, dass sämtliche Datenzusammenhänge zwischen den Fähigkeiten ausformuliert und korrekt sind, damit dieser auch alles lesen kann.
  6. Technik – Drahtgittermodellvereinfachung: Lee konnte diese Woche einen Großteil der Arbeit erledigen, die dafür sorgt, dass die Charaktere, Gebäude, und das Gelände die vereinfachten Drahtgittermodelle verwenden. Auch das Physiksystem bedient sich nun eines Drahtgittermodells anstelle des Höhenfelds, wodurch ein Steckenbleiben im Gelände sowie ähnliche Probleme deutlich seltener vorkommen sollten. Auch die Performance könnte davon profitieren. All dies befindet sich derzeit auf Hatchery und bedarf weiterer Testberichte und Feinjustierung.
  7. Technik – Dreiecksansicht: Andrew hat in letzter Minute noch eine Änderung eingebaut, durch die wir uns sämtliche Drahtgittermodelle im Spiel anzeigen lassen können. Ich kann euch gar nicht sagen, was für ein Segen das für das Gestaltungsteam ist! Damit können wir unsere Arbeit deutlich einfacher überprüfen, insbesondere wenn es um die Performanceoptimierung einzelner Assets geht.
  8. In Bearbeitung – Eingebetteter Gebäudeserver: Colin hat sich diese Woche auf die Jagd nach Bugs konzentriert, um die Probleme aus dem Weg zu räumen, die uns vergangene Woche vom Testen abhielten. Das Ergebnis wird just in diesem Moment überprüft!
  9. Gestaltung – Animationen 2.0: Verbesserungen an Stil und Timings.
    1. In Bearbeitung – Neuausrichtung der Animationen: Sandra hat diese Woche weitere Animationen einem ersten Bearbeitungsdurchgang unterzogen und in Vorbereitung auf den Wechsel auf das 2.0-System bereits damit begonnen, die bisher erledigten neu ausgerichteten Animationen zu importieren.
    2. In Bearbeitung – Multi-Skelett-Unterstützung: Diese Arbeit konnten wir bereits Anfang der Woche abschließen und wird gründlich getestet, wenn wir mit der Aktualisierung aller bereits vorhandenen Charaktere beginnen. Die Multi-Skelett-Unterstützung ermöglicht es uns, alle Arten von Skeletten zu verwenden, sei es männlich, weiblich, nichtmenschlich, etc.
  10. Gestaltung – Charaktere 2.0: Hübschere und performantere Charaktere!
    1. In Bearbeitung – Aktualisierte Charakterdistanzmodelle: Dionne konnte diese Woche die Arbeiten an den Distanzmodellen der vorhandenen Rüstungen und nackten menschlichen Drahtgittermodellen abschließen. Als Nächstes folgt die Aktualisierung der Luchorpán-Modelle.
    2. In Bearbeitung – Import und Implementierung: Scott begann diese Woche mit dem Import des neuen Charakterdesigns. Dies hilft uns beim Testen des neuen Skeletts und bereitet uns darauf vor, alle bestehenden Assets auszutauschen. Er vervollständigte das aktualisierte Skelett, fünf Rüstungssets, sowie die unbekleideten Drahtgittermodelle.
    3. In Bearbeitung – Die Damen: Alle unsere Rüstungen sind bisher nach den Proportionen des menschlichen Mannes geformt gewesen. Diese Woche passten Dionne, Jon und Tyler mehrere der Rüstungssets an die weiblichen Proportionen an. Dabei konzentrierten sie sich vor allem auf die arturischen und tuathischen Rüstungen.
    4. In Bearbeitung – Aktualisierung der Texturen unbekleideter Charaktere: Jon brachte die aktualisierten Texturen der Pikten zum Abschluss und wird sich als Nächstes der Erneuerung der Texturen unserer unbekleideten Walküren widmen.
    5. Unbekleidete Luchorpán-Drahtgittermodelle: Jon vollendete sowohl die weiblichen als auch die männlichen Drahtgittermodelle der Luchorpán und reichte sie Joe zur Kontrolle und Gewichtung weiter.
  11. Gestaltung – In Bearbeitung – Neue Klassenfähigkeitensymbole: James hat es mit ein bisschen Hilfe von Michelle geschafft, diese Woche alle neuen Heilerfähigkeitensymbole abzuliefern und widmet sich nun den Unterstützerklassen.
  12. Gestaltung – SFX: Dank der Unterstützung und Verbesserungen von Dave konnte sich dB ganz der Optimierung diverser SFX-Sets widmen, die dazu dienen werden, das Kampfgeschehen für Spieler zu verdeutlichen. Zum Beispiel wird es euch dabei helfen, eure Pfeile von denen eurer Gegner anhand der Pfeilgeräusche zu unterscheiden.
  13. In Bearbeitung – Magierspezifische Ausrüstung: Michelle hat noch einige weitere wirklich coole Ideen für Zauberstäbe und Zepter ausgeheckt. Als Nächstes folgen dann die Handschuhe!

Wie ihr seht, haben wir mehrere Eisen gleichzeitig im Feuer und legen seit geraumer Zeit ein entsprechendes Tempo vor. All unsere UI-Elemente in Coherent zu implementieren war ziemlich viel Arbeit, ebenso wie das Verbessern der Animationen des Belagerungsgeräts, und das Erstellen der neuen Zerstörungseffekte an den Gebäuden – allesamt große Meilensteine für uns. Aber genug davon – widmen wir uns nun einigen optischen Leckerbissen, die wir diese Woche für euch vorbereitet haben.

Euch mag aufgefallen sein, dass das gesamte Gestaltungs-Team derzeit darauf fokussiert ist, die verbesserten Charaktere und Animationen fertigzustellen. Anstelle euch nun erneut Beispiele für diese Verbesserungen vorzuführen, versuche ich diesmal, euch den Entwicklungsprozess bei dieser Arbeit näher zu bringen. Letztes Mal habe ich euch ein Bild von Dionnes „Armee der Distanzmodelle“ gezeigt. Diese Woche haben Dionne, Jon und ich (Tyler) mit der Arbeit an den weiblichen Varianten dieser Rüstungen begonnen. Zu Beginn dieser Arbeit steht immer das Hauptmodell (LOD0), also die am höchsten aufgelöste Version, welche diese schöne Farbkennzeichnung aufweist, die wir für den Import der unterschiedlichen Rüstungsteile benötigen. Kein Ketten-Bikini weit und breit! Unser Editor nimmt nun all diese Teile und zerlegt sie nach Textur (die unterschiedlichen Kennfarben), damit wir die Ausrüstung erstellen können, die ins Spiel kommt. Es ist ein langwieriger Prozess und ich kann mit Stolz sagen, dass sich das Team in einem Höllentempo durch ihn hindurchackert.

Bleiben wir gleich hinter den Kulissen und bewundern ein paar Bilder von Jon, in denen er das neue menschliche Drahtgittermodell in das alte, polygonreiche ZBrush-Modell des Luchorpán einpasst. Dadurch erhalten wir unmittelbar einen Ausgangspunkt für die Arbeit am neuen Modell und können mit geringem Aufwand die Gewichtung am neuen Skelett vornehmen sowie die Rüstungsteile anpassen. Der erste Schritt dabei ist die Auswahl aller Ankerpunkte für die Umwandlung, der zweite ist dann schon das Endergebnis.


Falls ihr euch fragt, wie wir die Luchorpán-Modelle im Spiel so klein hinbekommen: Sie werden einfach runterskaliert. Die Erstellung aller Assets in der selben Größe und entlang der gleichen Drahtgittermodelle erleichtert den gesamten Prozess erheblich. Mitsamt dieser neuen Drahtgittermodelle kommen dann auch schon die aktualisierten Texturen. Hier erstrahlen sie im Glanze unseres neuen und verbesserten UV-Layouts.

James produziert weiterhin neue Fähigkeitensymbole für die neuen Heilerfähigkeiten. Könnt ihr euch schon denken, was sie darstellen?

Eines schönen Abends habe ich mir eine Pause von der Arbeit an den weiblichen Rüstungen gegönnt, um an Geländetexturen zu werkeln. Dionne und ich haben unsere Wurzeln in der Umgebungsgestaltung nicht vergessen! (Wir mussten mal eben ein paar Bodenfliesen im moosigen Biom auswechseln.)


Michelle widmete sich diese Woche erneut den Zauberstäben und Zeptern für unsere Magierklassen. Ich glaube, ich habe mich in einige ihrer Designs verliebt.


Und wo wir gerade bei künstlerischen Highlights sind: Wir haben kürzlich ein wirklich schönes Stück von TierlessTime erhalten! Vielen herzlichen Dank dafür! Diese liebevoll gestaltete Schnitzerei wird das Büro wunderbar schmücken!

Damit, liebe Freunde, kommen wir zum Ende :(. Zumindest für diese Woche. Also kein Grund zu verzagen, denn schon am Montag werden wir wieder im Büro sein, unsere Arbeit munter fortsetzen und die Fehlermeldungen aus den Tests am Wochenende überprüfen. Werft wie immer einen Blick auf unseren unverbindlichen Test-Terminplan für nächste Woche, damit ihr auch keine Chance verpasst, eine neue Spielversion auf Herz und Nieren zu testen!

Wie immer vielen Dank für eure Unterstützung.

– t