Jedes Bit zählt
Leute,
servus euch allen! Eine energische Begrüßung ist dem Stand der Dinge hier diese Woche auch angemessen, da wir an vielen neuen, wichtigen Features Fortschritte erzielt haben. Insbesondere wurden Patcher und Spielversion auf weitere Tests unseres neuen 64-Bit-Clients vorbereitet! Dazu zählen selbstredend auch weitere Korrekturen und Verbesserungen an Gebäuden und deren Trümmer, dem eingebetteten Gebäudeserver, sowie vielem mehr, das wir nächste Woche testen wollen!
Als Abschluss der Woche hatten wir einen Funken sprühenden Livestream mit Andrew und Ash, die meiner Meinung nach endlich eine Buddy-Comedyshow starten sollten. Ich würds mir jedenfalls ansehen! Wer den Stream, in dem wir die Highlights der Woche beleuchten und uns anschließend euren Fragen stellen, verpasst hat, kann sich die Aufzeichnung HIER ansehen.
Apropos Highlights, hier sind unsere Quasi-Top Ten:
- Technik – 64-Bit und Coherent: Der Client ist inzwischen vollständig auf 64-Bit umgemünzt und sollte standardmäßig starten, wenn man sich einloggt. Manche von euch haben es sicher schon bemerkt, aber das Ergebnis war ein deutlich stabilerer Client und uns erreichten Meldungen, dass sich bei manchen auch die Performance verbesserte. Was natürlich nicht heißt, dass bereits alle Bugs beseitigt sind! Andrew hat gestern Abend noch einige Korrekturen abgeliefert, die uns für weitere Testläufe fit machen dürften.
- Technik – Patcher: Unsere Vorgehensweise beim Aktualisieren des Patchers hat einen Fehler verursacht, als wir Schritte zur Auswahl der korrekten Bit-Architektur einleiten wollten. Dieser Fehler hatte diverse Probleme zur Folge, die aber inzwischen behoben sein sollten. Zeitgleich räumten wir einige Patcher-UI-Patzer aus dem Weg und Verbesserten die Ladezeiten von Charakteren.
- Technik – In Bearbeitung – Alles zu Fähigkeiten: Christina und Rob haben den Fähigkeiten- und Ereignis-Kern um all die Schmankerl und Features der aktuellen Fähigkeiten ergänzt. Sobald Ben also mit dem Erstellen von Fähigkeitenkomponenten im neuen Editor beginnt, wird ihm die Arbeit zügig von der Hand gehen und es werden sich ihm haufenweise Möglichkeiten auftun.
- Technik – Animationssystem: Ein wenig beachtetes Defizit existiert seit Längerem innerhalb unseres Animationssystems, doch während ich diese Zeilen schreibe, werden bedeutende Anpassungen daran vorgenommen, durch die wir in Zukunft multiple Skeletttypen, dynamische Übergänge, sowie bald viele weitere Features unterstützen können. Das kommt natürlich auch umgehend unseren überarbeiteten Charakteren und Animationen zugute. Ferner kann sich unsere Gestaltungsabteilung nun bei den Skeletten austoben und wieder an den einzigartigen Rassen von CU arbeiten!
- Technik – Gebäudeserver: Der Kern des Gebäudeservercodes wurde implementiert. Über die Auswirkungen dieses Servers sprechen wir ja bereits seit Wochen, doch nun können wir die rechenintensiven Prozesse für Gebäude und Trümmer auch in der Praxis auf ihren eigenen Server auslagern, was die Performance deutlich verbessern sollte und uns die Möglichkeit gibt, noch viel mehr damit anzustellen!
- Technik – Vereinfachung von Drahtgittermodellen: Eines der Herausstellungsmerkmale unserer Engine ist die ausgefeilte Methode zur Drahtgittermodellvereinfachung
. Wir ergänzten das System diese Woche um einige Verbesserungen bezüglich der Gebäude und Trümmer. Dadurch sollten einige Probleme bei der Gebäudeperformance der Vergangenheit angehören. Ferner aktualisierten wir auch die Vereinfachung der Geländedrahtgittermodelle, was hoffentlich etwaige Ungereimtheiten beim Überqueren der Landschaft behebt. - Gestaltung – Charaktere 2.0: Hübschere und performantere Charaktere!
- In Bearbeitung – Aktualisierte Modelle: Jon vervollständigt heute die wikingischen schweren und leichten Rüstungen, welche die letzten auf seiner Liste sind. Als Nächstes werden wir die Luchorpán-
Basisdrahtgittermodelle sowie die Texturen unserer drei NSCs auf den Heimatinseln aktualisieren, damit sie nicht wie Discokugeln aussehen, wenn wir das UV-Update machen. - In Bearbeitung – Aktualisierte Charakterdistanzmodelle: Dionne ist schon mitten in dieser Aufgabe und hat bereits sechs der neun Rüstungen sowie die Nacktmodelle der männlichen und weiblichen Menschen abgeschlossen. Sobald sie damit fertig ist, werden wir mit der Anpassung der weiblichen Menschen und der Luchorpán an ihre entsprechenden Rüstungsmodelle beginnen. Wenn die zugrundeliegende Programmierarbeit abgeschlossen ist, werden wir diese Rüstungen ins Spiel implementieren, was – hoffentlich – die Leistung des Clients insbesondere bei großen Schlachten erhöhen wird.
- In Bearbeitung – Aktualisierte Modelle: Jon vervollständigt heute die wikingischen schweren und leichten Rüstungen, welche die letzten auf seiner Liste sind. Als Nächstes werden wir die Luchorpán-
- Gestaltung – Animationen 2.0: Verbesserungen an Stil und Timings.
- In Bearbeitung – Neuausrichtung der Animationen: In dieser Woche wurden eine ganze Menge Fortschritte gemacht. Wir haben einen ersten Bearbeitungsdurchgang der Neuausrichtung (abzüglich diverser Nachjustierungen – diese passieren erst, wenn wir alles ins Spiel überstellt haben) aller zugrundeliegenden Animationen für Kampf und Bewegung abgeschlossen und haben mit der Arbeit an einigen der kleineren Dinge begonnen, wie z.B. die Fidget- oder einzigartigen Todesanimationen der Klassen. Scott und Sandra haben außerdem die Animationen der Bogenschützen- und Heiler-Archetypen sowie die Leerlauf- und Fidgetanimationen in der Reisehaltung, die Emotes, und sogar die ganzen Animationen des Fackelarms überarbeitet.
- In Bearbeitung – Gewichtung: Für Joe war diese Woche eine einzige verschwommene Aneinanderreihung an Modellgewichtungen. Jedes der neuen Charakterdrahtgittermodelle, ob nackt, in Unterwäsche oder in voller Rüstung, benötigt einen zumindest groben Gewichtungsdurchgang, damit wir alles schnell importieren und später nachjustieren können. Dies stellt sicher, dass wir die Früchte unserer Arbeit frühzeitig gründlich testen und so Unterbrechungen in der Spielentwicklung möglichst kurz halten können, während die Assets aktualisiert werden. Joe hat außerdem die tuathischen und arturischen Männerrüstungen fertiggestellt und wartet derzeit auf die letzten Wikingerrüstungen von Jon.
- Gestaltung – In Bearbeitung – Ben hat Klasse(n): Diese Woche hat Ben an der Fertigstellung der Geistmagier gearbeitet und mit dem Design unserer Schleicher-Klassen begonnen. Dies wird uns dabei behilflich sein, wenn wir die entsprechenden Fähigkeitenkomponenten dem Fähigkeitensystem hinzufügen.
- Gestaltung – In Bearbeitung – Neue Symbole für Klassenfähigkeiten: James, mit ein wenig Unterstützung von Michelle, hat diese Woche alle neuen Bogenschützenfähigkeitensymbol
e (über 40!) abgearbeitet und geht jetzt zu den Symbolen der Heilerfähigkeiten über. - Gestaltung –Fähigkeiten-SFX: dB ergänzte mehrere bestehende Assets um Geräusche, darunter die Vorbeizischsounds für die „Peitschende Ranke“-Fähigkeit (Lashing Creeper), eine Soundeffektschleife für die Seuche (disease), sowie ein generisches „Magie aktiviert“-Geräusch für den späteren Gebrauch. Sobald Dave ein wenig Zeit dafür findet, wird er diese im Spiel aktualisieren.
Besonders spannend sind dabei die Verbesserungen am Fähigkeitensystem, da sie auch den Weg für die Rückkehr des Fähigkeitenbaukastens ebnen. Wir (ein paar vom Gestaltungsteam) haben gestern Abend tatsächlich noch einen kleinen Test abgehalten, um Rob mit einer sehr frühen Entwickler-UI-Version des Baukastens zu helfen. Dabei hatten wir eine Mordsgaudi! Außerdem bin ich total begeistert von den Verbesserungen am Animationssystem, von denen ich in diversen Streams schon einige Male geschwärmt habe. Diese werden uns ermöglichen, mit der Arbeit an neuen, nichtmenschlichen Rassen zu beginnen und vor allem können wir dadurch endlich unsere neuen Animationsübergänge zum Einsatz bringen. Diese gestatten es uns, die Assets aufzuteilen und so die Arbeit deutlich schneller über die Bühne gehen zu lassen. Als zusätzlicher Bonus lassen sie die einzelnen Animationen deutlich sanfter und somit besser aussehen.
So, aber nun zum gestalterischen Teil der Woche. Beginnen wir mit Dionnes „Armee der Distanzmodelle“. Diese Arbeit ist zwar an und für sich recht schnell erledigt, aber man benötigt dabei doch ein sehr wachsames Auge, um zu entscheiden, was beibehalten und was wegrationalisiert wird. Nun müssen sie aber auch animiert noch funktionieren. In vielen Fällen sind unsere neuen Distanzmodelle deutlich weniger rechenintensiv als die prozedural generierten und reichen gleichzeitig detailgetreuer an das Hauptmodell heran.
Wie bereits erwähnt, hat James eine ganze Menge neuer Symbole geschaffen. Gerade habe ich ihm noch gesagt, wie sehr mir diese Körnigkeit der Symbole gefällt, da erklärt er mir, dass sie mit einem Steinhintergrund ausgestattet sind. Es handelt sich dabei um einen Versuch, unsere Symbole von denen anderer Spiele abzuheben und den Look von CU zu betonen. Was denkt ihr darüber?
Trotz all der Arbeit, die sie diese Woche erledigen musste, gelang es Dionne noch, ein wenig an der Umgebungsgestaltung mitzuarbeiten, wie ihr an diesen neuen Bodentexturen erkennen könnt.
Michelle begann zuletzt an den Konzeptzeichnungen für Zauberstäbe, Zepter und Handschuhe für unsere zukünftigen Magierklassen zu arbeiten. Hier seht ihr einige ihrer jüngsten Entwürfe.
Damit bringen wir diese Woche zu einem würdigen Abschluss. Ich bin schon total gespannt auf die nächsten Features, denen wir uns widmen wollen, nachdem der 64-Bit-Client und die Gebäudetrümmer (um nur zwei der größten Schwerpunkte der letzten Zeit zu nennen) endlich fertig sind. Persönlich freue ich mich am meisten darauf, die Rundumerneuerung der Charakter-Assets und -Animationen endlich über die Bühne zu bringen. Die erste Fassung wird sicherlich noch sehr grob ausfallen, doch wir werden keine Mühen scheuen, dem Ganzen den nötigen Schliff zu verleihen, um die Tests nicht unnötig zu verzögern. Im aktuellen Newsletter – der kurz nach Erscheinen dieses Updates in euren Postfächern landen sollte – bespreche ich einige Details dieser Arbeit mit Max. Außerdem findet ihr darin einige tolle Sachen, die ihr nicht verpassen solltet, wie Bilder von großartigen Gebäuden eines unserer Backer sowie einen ausführlichen Bericht von Ben über die Prototypenerstellung bei der Klassengestaltung!
Zu guter Letzt habe ich noch ein besonderes Schmankerl für euch: Brian ließ mir diese „hinter den Kulissen“-Aufnahme aus dem heutigen Stream zukommen. Um John Hammond zu zitieren: „Wir haben KEINE Kosten gescheut“, wie ihr an unserem Streaming-Setup unschwer erkennen könnt. Lasst uns im Forum wissen, was Andrew Ash eurer Meinung nach wohl gerade erklärt.
Wenn ihr ins Spiel einsteigen und mit unserer durchgeknallten Gebäudephysik aus dem heutigen Stream herumspielen wollt, werft vorher einen Blick auf den unverbindlichen Test-Terminplan.
Also dann, CU nächste Woche!
– t