An einem klaren Tag kann man… jede Menge Gebäude sehen!
Leute,
TOP TWENTY! Ja ihr hört richtig, ganze zwanzig Einträge haben es heute in unsere Quasi-Top Ten geschafft. Zudem stießen in den vergangenen Wochen jede Menge neue Backer zu uns, also herzlich WILLKOMMEN euch allen. Für diejenigen, die mit unseren wöchentlichen Updates noch nicht vertraut sind: Wir brechen die Fortschritte der Woche in eine Liste von Highlights herunter. Sie begann als reguläre Top Ten und wandelte sich mit wachsender Teamgröße zu den Quasi-Top Ten, die inzwischen regelmäßig mehr als zehn erwähnenswerte Einträge aufweisen. Je näher der Starttermin der Beta 1 am 04. Juli rückte, desto höher kletterte auch die Anzahl der wöchentlichen Highlights und legte so Zeugnis über den Fokus und die harte Arbeit des Teams ab!
Wie schon in den letzten paar Updates können wir euch auch diesmal wieder versichern, dass wir weiterhin im Zeitplan für den Betastart am 04. Juli liegen, wenn auch nur ganz knapp. Es liegen noch zahlreiche Tests vor uns, bevor wir wirklich bereit sind. Wir wollen den ersten Tag der Beta möglichst fehlerfrei über die Bühne bringen und bitten euch deshalb, die Augen nach unseren Testankündigungen offen zu halten.
Die folgende Information werden wir nun noch ein letztes Mal wiederholen, um sicherzustellen, dass auch wirklich alle unsere Backer über unsere geänderte Datenschutzerklärung Bescheid wissen:
Solltet ihr unseren Livestream mit Mark und unserem Anwalt über die Auswirkungen der DSGVO auf CSE und unsere Backer verpasst haben, so könnt ihr euch die Aufzeichnung HIER ansehen. Sofern ihr unsere aktualisierte Datenschutzerklärung noch nicht akzeptiert bzw. abgelehnt habt, meldet euch bitte HIER (https://api.
Wie MJ immer so schön zu sagen pflegt: Wir müssen die Dinge auf die richtige Weise anpacken, ganz egal wie es die anderen machen – und das wird sich niemals ändern.
Bei Fragen könnt ihr uns jederzeit eine E-Mail an folgende Adresse schicken:
privacy@
Kommen wir nun zu den rekordverdächtigen 20 Einträgen unserer Quasi-Top Ten!
Quasi-Top Ten:
- Der Weg zur Beta: Wie ihr sicher wisst, hatten wir den Feature Lock (Abgabetermin sämtlicher Beta-Inhalte) ursprünglich für den 12. Juni anberaumt, also vergangenen Dienstag. Die gute Nachricht ist, dass viele unserer Beta-Kernfeatures, wie etwa das Steigern von Fähigkeiten, die Szenarien und das Einrichten eines vollständigen Spielzyklus, fristgerecht abgegeben wurden. An anderer Stelle sind wir allerdings noch nicht da angekommen, wo wir hinwollen, weswegen wir noch ein wenig länger an manchen Features tüfteln müssen, um am ersten Tag der Beta auch die angestrebte Spielerfahrung bieten zu können. Nichtsdestotrotz sind wir in Bezug auf einen Start am 04. Juli zuversichtlich! Es gilt sich jetzt einfach doppelt reinzuknien und die letzten paar Dinge auch noch über die Ziellinie zu hieven.
- Tests: Brian war diese Woche mit dem Organisieren und Durchführen aller unserer internen Featuretests sowie mit der Vorbereitung baldiger, zusätzlicher Testläufe beschäftigt. Ein großes Dankeschön an alle Backer, die uns Anfang der Woche beim Durchchecken unseres Multi-Insel-Szenarios behilflich waren!
- Technik & Gestaltung – Baumaterialien und Performancetests: Rob untersucht gerade die Gebäudeperformance bei 3000 Grundstücken auf einer einzigen Insel! Damit wollen wir herausfinden, wie groß unsere Bau-Inseln zum Startschuss der Beta 1 sein sollten. Michelle beriet ihn in Bezug auf unsere derzeitige Materialienliste und suchte die aus, die am ehesten zum jeweiligen Reich passen. In seinem nächsten Testlauf wird Rob diese 45 Materialien dann an einer ähnlichen Menge Gebäude einsetzen. Auszüge seiner bisherigen Arbeit präsentieren wir euch unten noch als Screenshot.
- In Bearbeitung – Gebäude und Grundstücke: An diesem spannenden Feature werkeln Matt, Rob und Andrew für euch mit voller Kraft. Nach dieser ertragreichen Woche verbleiben nur noch wenige Elemente, die es fertigzustellen, zu integrieren und zu testen gilt. Aufregend war zudem, dass sich aus unseren Anstrengungen ein zusätzliches Feature ergab, mit dem wir überhaupt nicht gerechnet hatten: die Möglichkeit, Spielern zu gestatten, ein beliebiges Stück Land als Baugrundstück zu beanspruchen. Das ist insofern super aufregend für uns, als dass wir eigentlich vorhatten, die Grundstückspositionen im Vorfeld festzulegen, doch nun können sich die Spieler Land auf viel natürlichere Weise aneignen.
- In Bearbeitung – Design – Handwerk: Mark konnte sich diese Woche länger mit dem Handwerk auseinandersetzen als üblich, was in haufenweise Besprechungen, Rezepten und anderen erledigten Handwerksgeschichten resultierte. Ist also alles für den ersten Tag der Beta bereit? Noch nicht, aber wir sind nah dran.
- Vorbereitungen für die Baumeister-Brigade: In Anbetracht des baldigen Beta-Starts und des Erreichens unserer gebäude- und grundstücksrelevanten Technikziele haben wir gewisse Bereiche der Heimatinseln für von Backern erstellte Gebäude ausgewiesen, inklusive gewisser Baurichtlinien für Sondergebäude wie Bank und Taverne, deren erweiterte Funktionen wir zu einem späteren Zeitpunkt einfügen werden. Wir sind schon tierisch gespannt darauf, was ihr so bauen werdet! Für uns ganz typisch wollen wir die Systeme am ersten Tag der Beta besonders beanspruchen, also erwartet jede Menge Gebäude, die deutlich enger beieinander stehen, als wir es für den Erscheinungstag des Spiels planen.
- In Bearbeitung – Server-Stresstests: Mit Blick auf die Beta führte Colin diverse Lasttests an unseren Servern durch, um sicherzustellen, dass massenhaft Leute gleichzeitig einloggen und von Zone zu Zone transferieren können. Irgendwas geht immer schief, aber wir versuchen uns im Vorfeld so gut wie möglich vorzubereiten!
- Technik – Fortschrittssystem: Eines der Dinge, die Camelot Unchained von anderen MMOs unterscheidet, ist unser Fortschrittssystem. Christina hat sich diesmal besonders reingehängt und unseren Fortschrittsserver fertiggestellt, sodass Spieler nun in Intervallen (die zu Testzwecken variieren werden) über ihre Fortschritte unterrichtet werden. In diesem Bericht werden die Attribute und Fähigkeiten aufgeführt sein, die ihr während eurer Spielsitzung verwendet habt.
- In Bearbeitung – Design – Frische Inseln und Fähigkeiten: Ben entwickelte die Rohfassung einer umkämpften Insel, auf der wir während der Beta 1 schön brutalen, unverfälschten RvR-Spaß haben werden! Darüber hinaus erschuf er auch noch eine neue Baumeister-Insel, deren Größe sich allerdings zweckgebunden ändern kann, je nachdem wie viele Grundstücke wir in einer Zone unterstützen können. Wenn neue Assets zwischendrin fertig werden, geht er auch weiterhin Mike, Scott und dB bei der Implementierung neuer Fähigkeiten zur Hand.
- Technik – Gefolgschaften: JB ist mit dem Großteil der Arbeit an Gefolgschaften fertig und das Ganze befindet sich nun auf Hatchery. Spieler erhalten nun eine Mitteilung, wenn sie eingeladen werden, können Gruppenmitglieder per Linksklick auf deren Porträt auswählen sowie per Rechtsklick ein Kontextmenü aufrufen, durch das sie mit Spielern handeln, sie einladen oder rausschmeißen können.
- Technik – Erstellwerkzeug für Ton-Assets: Dave hat seine Arbeit Anfang der Woche zur Überprüfung eingereicht, darunter diverse Komfortverbesserungen für dB. Die Änderungen werden zwar für unsere Backer nicht unmittelbar spürbar sein, geben den Entwicklern aber bessere Werkzeuge zum Debuggen des Spiels sowie exaktere Informationen zur Verbesserung der Soundperformance an die Hand.
- Technik – Multizonen-Server: Wir haben alle Inselzonen zusammengesammelt und ihr könnt nun in ein und derselben Welt zwischen den verschiedenen Spielgebieten hin- und herreisen. Hier kommen die Portale von letzter Woche zum Einsatz und helfen uns dabei, einen ersten Teil des versprochenen, vollständigen Spielzyklus umzusetzen.
- Serverunterstützung und Skalierbarkeit: Colin, Tim und Marc tun ihr Möglichstes, um sicherzustellen, dass unsere Server und Infrastruktur dem Betastart gewachsen sind. Dabei aktualisieren und erschaffen sie neue Werkzeuge, führen Performance- sowie Bot-Tests durch und prüfen unsere Protokoll-, Patch- und Transfersysteme auf Herz und Nieren.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Requisiten für Tavernen und Banken: Dionne überprüfte und importierte mehr als 29 neue Requisiten-Assets für den Bau der Tavernen- und Bankgebäude auf den Heimatinseln. Zusätzlich arbeitete sie an neuen Marktständen, die in den neuen Hafenbereichen aufgestellt werden sollen.
- Technik – Handelsfenster: AJ und Christina haben das aktualisierte UI fürs Handelsfenster abgeliefert, welches das Handeln für die Spieler deutlich angenehmer macht. Schon bald sollte es erste Testläufe dieser sicheren Handelsoberfläche geben.
- In Bearbeitung – Umgebungsgestaltung – Vorlage für Heimatinseln: Die Heimatinseln für den Betastart dienen als Sprungbrett für das, was wir am Erscheinungstag im Spiel haben wollen. Im Endeffekt sollen die Spieler die Städte, Häfen, usw. ihrer Heimatinsel selbst ausbauen. Doch bis es soweit ist, kümmert sich Tyler um die Grundausstattung des neuen, eher traditionellen Hafenbereichs inklusive Requisiten und bewegt sich von dort aus landeinwärts, um der Insel durch Straßen und diverse andere Assets eine Atmosphäre der Erschlossenheit zu verleihen. Hierbei arbeitet er eng mit Michelle, Ben und Dionne zusammen.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Vernetzungsoberfläche und Styling: James widmete sich diesmal dem UI-Styling für diese Oberfläche, die ihren Weg im Verlauf der Beta ins Spiel finden wird. Darüber hinaus tüftelt er an einem ganzen Berg neuer Symbole für die Charaktererstellung, die auf den aktualisierten Charakter-Rendergrafiken basieren. Demnächst gehts dann an die Materialsymbole fürs Handwerk!
- In Bearbeitung – Gestaltung – VFX und SFX: Mike und dB haben sich weiter durch die neuen Spezialfähigkeiten geackert. Dabei unterzog Mike die visuellen Effekte des Steinheilers sowie des Empathikers einer groben Überarbeitung, während dB sich auf den Schwarzen Ritter und die Toneffekte für das Szenarien-UI sowie die Kontrollpunkte konzentrierte.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Animationen: Scott und Sandra stehen kurz davor, unsere Beta 1-Voraussetzungen in Bezug auf neue klassenspezifische Animationen zu erfüllen, die stilistisch auch noch deutlich besser aussehen als ihre Vorgänger. Scott vollendete die Animationen des Empathikers und arbeitete sich dann zügig durch eine Handvoll Bewegungsanimationen für den Steinheiler. Sandra vervollständigte währenddessen den Standardzauber des Medikus und macht nun mit der Animation für dessen Spezialfähigkeit weiter.
- In Bearbeitung – Erneuerte Porträts für die Charaktererstellung: Joe komplettierte sämtliche Variationen der Rassen- und Klassenposen, welche nun an Jon zum Herausrendern übergeben wurden. Die übrige Zeit verwenden wir darauf, unser „Falls Zeit bleibt“-Ziel zu erreichen und einige der Geschlechts- bzw. Rassenauswahl-Rendergrafiken zu überarbeiten. Im Verlauf der Beta 1 bringen wir unserer Charaktererstellung dann bei, die Modelle und Animationen aus dem eigentlichen Spiel zu verwenden.
Na das nenne ich doch mal einen Berg Highlights! Die harte Arbeit unseres Teams, insbesondere während der letzten Wochen, macht mich mächtig stolz. Am Horizont lauern zwar noch diverse Unbekannte, doch bin ich sicher, dass sie sich uns während der anstehenden Tests offenbaren werden. Auch die werden wir frontal in die Knie zwingen! Gehen wir nun zum künstlerischen Teil der Woche über.
Zunächst haben wir einige Standbild-Impressionen der von Sandra fertiggestellten Standardzauber-Animation für den Medikus. Es gilt allerdings noch die Timings an die der anderen Heiler anzupassen. Ist das auch geschafft, werden wir euch das nächste Mal ein Video verlinken.
Die Medikus-Klasse der Arturier hat etwas von einem verrückten Wissenschaftler, denn er nutzt hauptsächlich Tränke und Phiolen zum Heilen anderer. Mit diesen überarbeiteten Animationen haben wir ihm auch einen neuen Gürtel spendiert, in dem er alle seine Fläschchen aufbewahren kann. Der Klasse kamen zudem einige technische Updates zugute, die Andrew geschrieben hat – in diesem Fall die Möglichkeit, Gegenstände wie Flaschen direkt in den Händen eines Charakters spawnen zu lassen. Zum Start der Beta konzentrieren wir uns auf einen Standardzauber je Heilerklasse sowie individuelle Spezialfähigkeiten, die bei den Timings weiter voneinander abweichen dürfen. Diese Vorgehensweise erlaubt es uns, mehr Wert auf Optik & Spielgefühl sowie die Technik hinter den Animationen zu legen, anstatt gleich hunderte neue Animationen zu kreieren und sie hinterher alle nochmal überarbeiten zu müssen.
Denkt jetzt aber nicht, dass wir die Medikus-Spieler nur mit einem Gürtel bekleidet auf das Schlachtfeld entsenden! Hmm, irgendwo steckt da ein Steve Martin Zitat drin, aber ich komm gerade nicht drauf. Mark fiele es bestimmt sofort ein!
Weiter gehts mit einigen neuen Requisiten für die Tavernen und Banken, an denen Dionne diese Woche gearbeitet hat. Einige haben wir selbst erstellt, doch die meisten davon haben wir uns aus Online-Assetshops zusammengesucht und an unsere Bedürfnisse angepasst. Als kleines Studio müssen wir unsere Zeit weise einteilen und es wäre eine Verschwendung von Dionnes Talenten, wenn wir sie so rudimentäre Gegenstände wie Tische und Stühle erschaffen ließen. Die reichsspezifischen Möbel und Requisiten werden wir, wenn es soweit ist, natürlich selbst erstellen. Für den Anfang reicht diese Schnelllösung, um mit dem Testen des neuen BPO-Systems (auf Baugrundstücken platzierbare Objekte) von Matt zu beginnen!
Auch für Michelle war es eine arbeitsreiche Woche, denn sie half gleich an mehreren Fronten aus, wie etwa dem Finalisieren der Entwürfe für die Tavernen- und Bankenschilder, damit Jon mit deren Modellierung anfangen kann!
Na, habt ihr schon einen persönlichen Favoriten? Ich steh auf die mit den Drachen, denn was ist schon cooler als Drachen?!
Als Nächstes schauen wir uns einige neue Texturen für die große Hafenanlage auf den Heimatinseln an. Sobald ich (Tyler) diese in der nächsten Woche etwas mehr ausstaffieren konnte, werde ich euch einige in-game Screenshots anfertigen. Michelle wollte, dass die Häfen der Heimatinseln vielschichtiger werden, nicht nur in Sachen Grundriss, sondern auch bei den verwendeten Texturen. Beim zentralen Hafen kommen qualitativ hochwertigere Materialien zum Einsatz, weswegen wir uns für Texturen entschieden, die glatter, sauberer und im Allgemeinen so aussehen, als wären sie von einem deutlich talentierteren Steinmetz angefertigt worden, als die von letzter Woche.
Im Anschluss seht ihr eine Vorschau von James’ Ideen zum Styling der Vernetzungsoberfläche, die ihre Funktion im Laufe der Beta aufnehmen wird.
Das nächste Bild ist quasi der Inbegriff von Teamwork: Alles begann vor langer, langer Zeit mit Michelles und Sandras Rüstungsentwürfen. In weiterer Folge hat Jon daraus Modelle erstellt und Joe hat sie mit Hilfe von Scott gewichtet und ins Spiel importiert. Daraufhin war Sandra wieder dran, erstellte die Posen und anschließend landete alles bei Jon, der noch an ein paar Feinheiten getüftelt und das Ganze anschließend gerendert hat. Dann war Michelle wieder an der Reihe, um dem Ganzen den nötigen Feinschliff zu verleihen und die Modelle in den Hintergrund einzufügen. Doch halt! Das war noch nicht das Ende. Tatsächlich ging dann alles noch an James, der die Größen und Positionen für die Charaktererstellung festlegen musste, damit sie zu guter Letzt von AJ in den Charaktererstellungsbildschirm im Patcher eingebaut werden konnten. Wahnsinn, wie viel Arbeit in diesem einen Bild steckt! Spiele programmieren ist doch ein Klacks, oder?!
Wie schon in Nummer drei unserer Quasi-Top Ten erwähnt, hat Rob geflissentlich unsere Gebäude und Baugrundstücke getestet. Hier seht ihr ein paar Schnappschüsse von diesem beeindruckenden Test! Die erste Aufnahme zeigt unseren wikingischen Mjölnir hautnah am Geschehen.
Die zweite zeigt ihn in erhöhter Position, mit einer tollen Aussicht über die Baugrundstücke.
Feine Sache, nicht? Auf diese Art und Weise versuchen wir, die Grenzen unseres Spielsystems auszuloten, um so die Größe der Baumeister-Inseln zu Beginn der Beta 1 festzulegen und Verbesserungspotenzial aufzudecken.
Damit kommen wir langsam aber sicher zum Ende, abgesehen natürlich von ein paar Danksagungen. Die erste geht an Poxer, der Max diesen unglaublich tollen „Hut“ geschickt hat. Schaut euch den heutigen Stream mit Max an, unserem hauseigenen – und ab jetzt gehörnten – Märchenonkel!
Ein weiteres Dankeschön geht an Paladin Brewer, denn er hat uns freundlicherweise eine Ladung leckerer, einzeln verpackter Gourmet-Cookies zukommen lassen.
Uuuuuund das wars dann erstmal! Das Update war diesmal echt ziemlich umfangreich und all die erledigte Arbeit wurde fein säuberlich in sagenhafte 20 Listenpunkte verpackt! Wir sind schon voller Vorfreude auf die nächsten Wochen, die mit Sicherheit wahnsinnig spannend werden, denn wir sind im Begriff, unsere Beta 1-Voraussetzungen zu erfüllen. Wir wünschen euch ein schönes Wochenende und erneut vielen Dank für eure Geduld, euren Enthusiasmus und eure Unterstützung.
– t
P.S.: Solltet ihr unsere neue Datenschutzerklärung noch nicht angenommen oder abgelehnt haben, hier ein weiterer Aufruf dazu, euch in eurem Benutzerkonto anzumelden! (https://api.