Eine siegreiche Woche!
Leute,
was für eine Woche das doch für uns war! Randvoll mit Alpha-, Beta 1-, und IT-Tests der 100 vs. 100 vs. 100 Schlachten. Abgesehen von heute liefen die Server absolut stabil! Danke an alle, die mitgeholfen haben, sie in die Knie zu zwingen (was wir ja schließlich erreichen wollten!!!) Auch die Performance der Clients verhielt sich erwartungsgemäß. Dank eurer Hilfe konnten wir zahlreiche Probleme finden und beheben. Insgesamt haben sich Server und Clients in unserem 100 vs. 100 vs. 100 Szenariensystem mit NSCs und Backern fantastisch geschlagen.
Zudem kündigten Mark und Andrew heute in ihrem Livestream an, dass sie kommenden Montag, den 12. Februar, das Startdatum der Beta 1 bekannt geben werden. Wie in den vorangegangenen Updates erwähnt, wollen wir ein Datum präsentieren, dem wir mit Zuversicht entgegenarbeiten können und einen Weg finden, die Zeit bis dahin ebenfalls zu einer tollen Erfahrung für unsere Backer zu machen, da ihnen als Dank für ihren Enthusiasmus und ihre Geduld nichts geringeres gebührt. Im Verlauf des heutigen Tages kamen wir nach Wochen harter Arbeit in Bezug auf das Datum zwar zu einer Einigung, doch Mark bat uns, das Wochenende als zusätzliche Bedenkzeit zu nutzen, nur um sicher zu gehen, dass unsere Zuversicht in dieses Datum auch absolut ist. Behaltet für weitere Einzelheiten euer E-Mail-Postfach im Auge!
Die restlichen Wochenhighlights folgen nun in unseren Quasi-Top Ten!
Quasi-Top Ten:
- Produktion – Beta 1: Das genaue Ausloten aller noch austehenden Arbeitsschritte, die notwendig sind, um die Beta 1 offiziell einzuläuten, war wie gesagt äußerst aufwendig. Hierfür meine größte Anerkennung an das gesamte Team!
- Jede Menge „Schrotte den Client“-Spieltests: Unsere IT-, Alpha- und Beta 1-Backer, die seit ihrem letzten Testtermin äußerst geduldig mit uns waren, bekamen diese Woche ein reichhaltiges Angebot an Testmöglichkeiten! Von Montagmorgen an bis in den Freitagabend hinein (während unserer Geschäftszeiten) hielten wir die ganze Woche über „Schrotte den Client“-Tests ab und versuchten alle Arten von Bugs aufzuspüren, die mit der Client- oder Serverstabilität in Zusammenhang stehen. Im Verlauf der Woche halft ihr uns beim Beheben diverser Probleme, wie etwa: „willkürliche“ Verbindungsabbrüche; ein clientseitiges Ruckeln; Serverfehler durch Verbesserungen an der Szenarienkontrolleinheit; „Zombie“ -Logins, die Spieler darin hinderten, sich erneut einzuloggen; einen VFX-bedingten Clientcrash und mehrere weitere. Bald schon folgen weitere Tests und Korrekturen. Go Team!
- In Bearbeitung – Technik – Serverseitiges Nachrichtensystem für Spielereignisse: Colin, Caleb und Andrew haben sich Verbesserungen an unserem derzeitigen Nachrichtensystem überlegt, die es unseren Programmierern ermöglichen werden, das Gameplay zukünftig so allgemein zu verfassen, dass es irrelevant ist, ob die Informationen dazu vom gleichen oder einem anderen Server stammen. Dadurch kann die interne Spiellogik vereinfacht und Grenzen zwischen unterschiedlichen Zonen überwunden werden, von denen sich jede auf eigener Serverhardware befinden kann. Dies ermöglicht dann mehrere Server überspannende Szenarien. Auch Nachrichten über Mitglieder eurer Gefolgschaft, die sich auf unterschiedlichen physischen Servern befinden, werden dadurch möglich.
- In Bearbeitung – Technik – Verbesserungen am Szenariensystem: Caleb hat derzeit gleich mehrere Eisen im Feuer. Einerseits gibt er uns mit zusätzlichen Adminbefehlen mehr Kontrolle über die Testerfahrung in den Szenarien und andererseits verknüpft er die Szenarienereignisse so, dass sie von Michelles, James’ und AJs Änderungen an der Benutzeroberfläche Gebrauch machen.
- Technik – Netzwerk-Leistungssteigerung beim Einsatz von Fähigkeiten: Christina konnte etliche Bugs beseitigen, die dazu führten, dass große Mengen identischer Daten an den ID-Coder gesendet wurden. Die Behebung dieser Fehler reduzierte die Menge separater Client-Fähigkeitenteile, die zu Tausenden über den Verlauf eines einzelnen Szenarios erstellt wurden. Diese Änderung wird in zukünftigen Tests extrem wichtig sein. Vor allem wenn es darum geht, großangelegte Schlachten zu verwirklichen.
- Gestaltung – Zauberunterstützung für Einhandwaffenkombinationen: Die aktualisierten Zauberanimationen, die kürzlich fertiggestellt wurden, werden nun all den Einhandwaffenkombinationsanima
tionssets zugewiesen. Dieser Schritt verbessert die alten Animationen und erlaubt es euch beispielsweise, mit einer Axt in eurer linken Hand herumzulaufen, während ihr mit der rechten Hand zaubert, ohne jedes mal in die alte Zauber-Pose (und zu den dazugehörigen Animationen) zu verfallen. - Gestaltung – Render für die Charaktererstellung: Sandra hat die Charakterauswahl-Posen fertiggestellt, die zur Anzeige eurer Rassen- und Klassenoptionen dienen. Sobald Jon die aktualisierten Charaktergrafiken für all unsere existierenden Rassen- und Klassenrüstungen sowie Körperteile vollendet hat, beginnen wir mit dem Rendern und aktualisieren der alten Grafiken, die derzeit noch im Patcher benutzt werden.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Charaktere 2.0: Jon hat – basierend auf den Rückmeldungen der Art & Design-Abteilung – ein verbessertes UV-Layout für unsere Charaktere erstellt und diese anschließend gerendert. Gerade überarbeitet er die wikingischen leichten und mittleren Rüstungen mit diesem neuen Layout und hat auch bereits mit der Arbeit an ihrer schweren Rüstung begonnen. Wir sind gerade noch dabei, die technischen Anforderungen, die diese Änderungen mit sich bringen, herauszufinden. Je nachdem, wie diese Tests ausfallen, werden diese Verbesserungen noch vor dem Start der B1 oder erst währenddessen implementiert.
- Gestaltung – Szenarien-UI und neue Statuseffekt-Icons: James hat die Punktestand-Assets sowie die Sieg- und Niederlage-Animationen bei AJ abgeliefert, damit er sie ins Spiel integrieren kann. Nun erstellt er die passenden Icons zu den von Ben neu erstellten Statuseffekten.
- Technik – Szenarien-UI: Nachdem James sein Werk bei AJ abgeliefert hat, begann dieser sogleich damit, die code-basierten Animationen der Sieg- und Niederlage-Bildschirme ins Spiel zu integrieren und konnte die Arbeit daran bereits diese Woche beinahe fertigstellen. Schlussendlich erhalten wir dadurch ein schöneres, aufpoliertes UI für unsere Szenarien.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Neue VFX für Statuseffekte: Mike hat soeben einen ersten Bearbeitungsdurchgang für mehr als drei Viertel der 27 für die Beta benötigten neuen Statuseffekte abgeschlossen. Sobald er mit allen durch ist, werden sie im Spiel getestet und aktualisiert.
- In Bearbeitung – Erster Durchgang für rassenspezifische Hintergründe: Michelle hat einen ersten Konzeptionsdurchlauf ihrer zahlreichen Ideen für die Charaktererstellungs-
Hintergründe abgeschlossen. Diesmal sind sie für den Rassenauswahlbildschirm bestimmt, um der Welt und den Rassen mehr Atmosphäre zu verleihen. - Gestaltung – Grafikset-Verbesserungen für die Weidenbäume: Als wir die Weiden erstmalig in unserer Deathmatch-Testkarte einsetzten, wurde sehr schnell klar, dass sie noch ein paar Verbesserungen benötigten. Dionne hat daraufhin die Textursets aufgeräumt und ein neues “LOD 0”-Distanzmodell erstellt, welches wir als Bindeglied zwischen optischer Vielfalt und Leistungssteigerung testen werden.
Eine äußerst geschäftige Woche! Aber halt, es gibt noch mehr! Wir haben doch noch den künstlerischen Teil der Woche! 🙂
Beginnen wir diesmal mit ein paar der Konzeptgrafiken, die Michelle für die rassenspezifischen Hintergründe erstellt hat.
Anschließend gibt es eine kleine Vorschau auf die Arbeit von Sandra, die sich mit den einhändigen Speeranimationen beschäftigt, damit diese Waffe ihren Weg zurück ins Spiel finden kann.
Diese Stichanimation wird später einmal darauf vorbereitet werden, mit den anderen Einhandwaffen-Attacken (wie z.B. Axt, Fackel und Schwert) gepaart zu werden.
James begann diese Woche mit den neuen Statuseffekt-Icons. Ich (Tyler) ließ ihn gleich wissen, dass sie mir etwas eindringlicher vorkamen, als die bisherigen. Er sagte, dass er einen neuen, optisch übersichtlicheren Look testen würde.
Michelle hat sich diese Woche ein wenig Zeit genommen, um sich über unterschiedliche, reichsspezifische Holz- und Steintexturen Gedanken zu machen.
Kommen wir nun zum Ende. AJ hat James’ Sieg- und Niederlage-Bildschirme implementiert. Ein jeder, der bisher AJ bei der Arbeit über die Schulter geschaut hat, musste beim Anblick des schimmernden Lichtes ein “Shing!” vor sich hin murmeln. Vielleicht kann dB ja auch die ein oder andere Audiospur von uns aufnehmen. Klickt auf das Bild, wenn ihr die noch unfertige Animation begutachten wollt.
Das wars für diese Woche von uns, Leute. Wir tuckern hier auf mehreren Ebenen mit guter Geschwindigkeit vor uns hin. Auch die Tests mit unseren Backern waren diese Woche wieder äußerst erfolgreich. Eine besondere Erwähnung gebührt einem ganz speziellen Backer, der es schaffte, den Client für alle Spieler zum Absturz zu bringen, indem er seine Rüstung und 400 Belagerungsskorpione auf einmal fallen ließ. Na das nenn ich mal Testen!
Schönes Wochenende,
CU
– t