Ankündigung einer Ankündigung

Leute,

Donnerstag, Donnerstag, Donnerstag! Jap, an diesem Tag werden wir die erste – und meiner Meinung nach wichtigste – der drei großen Ankündigungen bekannt geben. Während wir derzeit noch an den abschließenden Einzelheiten tüfteln, kann ich schon mal voraussagen, dass ich mindestens einen gesonderten Livestream mit anschließender Frage-Antwort-Runde zu besagter Ankündigung abhalten werde. Lange hats gedauert, doch ich verspreche euch, es lohnt sich. Sorgt euch nicht, falls ihr den Livestream nicht selbst mitverfolgen könnt – Ich bin mir sicher, dass unsere Backer die brennendsten Fragen auf jeden Fall stellen werden!

Darüber hinaus war es auch sonst eine fantastische Woche hier im Lande CSE! Wie man an den Quasi-Top Ten ablesen kann, gab es vor Allem jede Menge Fortschritte am Spiel und nicht nur an unserer Technik. Soweit kommen wir gut voran und auch wenn es manchen Backern nicht schnell genug gehen kann, so halten wir doch eine gute Geschwindigkeit, die durch jedes hinzukommende, neue Teammitglied nur noch erhöht wird. Apropos Teammitglieder: Unsere Neuzugänge haben eine weitere Woche im Studio überlebt. Nächste Woche können wir also die Ketten und Gewichte lösen, die sie bei uns gehalten haben! Werden sie uns auch dann noch erhalten bleiben, oder schreiend in die kalte, feuchte Luft Seattles abzischen? Bleibt gespannt und wir sehen uns spätestens am Donnerstag!

Quasi-Top Ten:

  1. In Bearbeitung – Technik – Gameplay-Systeme der Engine verbessert: George sowie seit Kurzem auch einige weitere Teammitglieder arbeiten an einer großen Änderung, welche den Game-Loop und die Input-Logik so umschreiben wird, dass sie für aktuelle und zukünftige Verbesserungen bereit sind. Dadurch trennt sich auch der Gameplay-Code weiter von dem der Engine, wodurch wir die Zwei nicht mehr händisch überall verbunden halten müssen. Genau um diese Arbeiten ging es auch in unserer kürzlichen E-Mail an diejenigen Backer, die etwa Hatchery für ihre C.U.B.E.-Kreationen verwenden. Sobald dieses große Update (voraussichtlich nächste Woche) implementiert wurde, rechnen wir mit diversen neuen Baustellen, die sich daraus ergeben werden. Es wird zu etwas Regression in Sachen Gameplay kommen, wodurch sich etwa das manuelle Zielen nicht mehr so sauber anfühlen wird. Doch was ist dann der Vorteil des Ganzen fragt ihr? Lest euch hierzu folgende Liste durch:
    1. Ob ihrs glaubt oder nicht, aber alles fing mit einem Fix am „Reload UI“-Knopf und diversen anderen Ladeproblemen am UI an.
    2. Verbesserte Tastenneubelegung (Variable Tastenbelegung derzeit noch nicht im Spiel).
    3. Client läuft auch im Hintergrund sauber und kann ohne Stottern bzw. Stocken wieder aufgerufen werden.
    4. Client läuft auch beim Ziehen bzw. Verändern der Größe des Fensters weiter, ohne einen vom Server zu trennen oder zu crashen.
    5. Reduzierung der Eingabeverzögerung auf unter 1 Frame.
    6. Eingaben werden leistungsschonender verarbeitet und vom Hauptloop des Gameplays getrennt.
    7. Neuorganisation der Gameplay-Logik rund um UI, Fenster und Spielereingaben, damit diese an der angemessenen Stelle und getrennt vom Engine-Code verarbeitet werden.
    8. Behebung einiger kleiner Threading-Bugs und -Fehlermeldungen.
    9. Deutlich schnellere Systeme für das Sammeln von Entitäten in einem bestimmten Gebiet auf dem Client. Betrifft etwa das Zielen, etc.
    10. Die Summe dieser Verbesserungen wird einen erheblichen Geschwindigkeitsschub und geringere Latenzen für den Spieler zur Folge haben.
  2. In Bearbeitung – Technik – 3D-UI und Verbesserungen an der Eingaben-Performance: Dave nahm diverse Aktualisierungen an dem 3D-UI vor, welches wir euch in früheren Updates bereits gezeigt hatten. Es ist nun auch in seiner Rohfassung etwas besser lesbar und sieht professioneller aus. Zudem half er George bei seinen kommenden Änderungen, indem er untersuchte, wie wir eine Regression bei der Performance des UI vermeiden könnten. Die Spielversion, an der George arbeitet, läuft nun durchschnittlich 2 bis 2,5 ms schneller pro Frame, da sie einige tiefhängende Früchte entdeckt haben, die unnötigerweise fast durchgängig Berechnungszeit verschlangen.
  3. In Bearbeitung – Technik – Neue Entitätentypen: Caleb hat Spawnpunkt-Entitäten erstellt und arbeitet derzeit an der Platzierung sowie Bearbeitung von Gebäuden, NSC-Spawnern und Punktgeneratoren. Dabei halfen ihm auch Bull und Christina tatkräftig. Allesamt werden sich mittels ECTs im Editor bearbeiten lassen, damit wir diese Gameplay-Elemente zügig in die neue Szenarienkarte einbauen können.
  4. Technik – Szenario-Ergebnisbildschirm: Christina unterstützte diese Woche die UI-Mannschaft und machte Informationen des Fortschrittssystems für die Verknüpfung mit dem Punktestand einsehbar. In der Erstfassung wird man sowohl die Gesamtpunkte der Teams sowie die folgenden Informationen einzelner Spieler begutachten können: Name, Reich, Getötet, Tode, Beteiligt, Gewirkter Schaden, Gewirkte Heilung, Erhaltener Schaden, Erhaltene Heilung, Verdiente Punkte.
  5. In Bearbeitung – Generischer Editor: „Wisst ihr was wir brauchen? Einen generischen Editor!“ – So sprachs Andrew. Wir brauchen einen, damit sich nicht jeder Programmierer seinen eigenen Editor basteln muss. Bull stürzte sich im Handumdrehen darauf und werkelte diese Woche an jenem Editor. Ziel ist es, ihn ausreichend für 90% der zukünftigen Bedürfnisse zu machen. Dazu kommt, dass die Implementierung von Allem, was keinen Gebrauch von diesem Editor machen kann, deutlich weniger von Bulls Zeit oder anderen Programmierern in Anspruch nehmen wird als zuvor.
  6. In Bearbeitung – Technik – Vereinheitlichung der TCP und UDP Entitäten-Netzwerksysteme: Colins Arbeit drehte sich diese Woche um das Vereinfachen des Codes, wodurch zukünftige Änderungen flotter von der Hand gehen. Ein hervorragendes Beispiel dafür, wie das Beheben eines Fehlers zu einer weitreichenderen Verbesserung führen kann, denn alles begann mit einem Verbindungsabbruch-Bug von letzter Woche.
  7. Gestaltung – Animationen – Tod- und Zusammenzuck-Animationen sowie Charaktererstellung: Sandra hat diese Woche die Tod- und Zusammenzuck-Animationen für die Reisehaltung der Arturier fertiggestellt. Anschließend ist sie dazu übergegangen, Posen-Blockouts für die unterschiedlichen Rassen und Klassen im Charakterauswahlbildschirm zu erstellen.
  8. In Bearbeitung – Gestaltung – SFX – Mjölnir: dB arbeitet diese Woche daran, unterstützende Sounds für die Fähigkeiten des Mjölnir zu erstellen. Er ist derzeit auch mit seiner Arbeit an den allgemeinen Kampfgeräuschen beschäftigt. Sein Fokus liegt hierbei darauf, das Kampfgefühl zu verbessern, indem akustisch klar kommuniziert wird, was während des Kampfes geschieht.
  9. Gestaltung – Animationen – Pipeline: Unser neuer Animator hat zusammen mit Scott einen vollständigen Charakter ins Spiel importiert. Dazu haben sie erstmalig Maya anstelle von 3DMax benutzt, welches zuvor hauptsächlich im Einsatz war. Nicht nur, dass unser Neuzugang dadurch den Umgang mit unseren Systemen erlernt, es bereitet unsere Animatoren auch auf den geplanten Software-Umstieg vor. In weiterer Folge werden wir uns mit den Köchern für unsere Bogenschützen auseinandersetzen und uns ans Importieren und die Gewichtung von all der kürzlich erstellten NSC-Kleidung machen.
  10. In Bearbeitung – Gestaltung – Szenario und Patcher-UI: James, Michelle und JB haben sich für einen Look dieser Elemente entschieden, also wurde die Woche damit verbracht, ausstehende Arbeiten daran abzuschließen. Michelle hat die Skizzen von letzter Wochefür James gerendert, damit er sie in die „Sieg“- und „Niederlage“-Bildschirme einarbeiten kann. James selbst hat in der Zwischenzeit das Styling des Punktestands abgeschlossen und arbeitet nun ebenfalls an den Animationen und Mikro-Interaktionen. Nebenbei tüftelt er noch an ein paar coolen Animationen für die Charakterauswahl im Patcher.
  11. Gestaltung – Animationen – Zauberanimationen: Scott hat soeben einen Bearbeitungsdurchgang für neue Zauberanimationen abgeschlossen. Nachdem wir das Kampfgeschehen nicht nur optisch ansprechend gestalten, sondern auch in adäquater Form transportieren wollen, experimentieren wir mit unterschiedlichen Zauberanimationen, die jeweils von der Art des benutzten Zaubers abhängen. In diesem Fall handelt es sich um die Typen: Projektil, Wirkungsbereich, und Selbst. Diese ersten neuen Animationen stellen lediglich die gemeinsamen Assets dar, bevor wir uns anschließend charakterspezifischeren Fähigkeiten zuwenden. Auch die Verwendung von Fokusgegenständen wird von ihnen unterstützt, die wir allerdings erst zu einem späteren Zeitpunkt hinzufügen werden.
  12. In Bearbeitung – Gestaltung – Ort der Macht/Szenarienkarte: Tyler hat diese Woche fünf neue Texturen erstellt, um mit der Gestaltung des Terrains beginnen zu können. All die unterschiedlichen Modelle des Ortes der Macht sind im Begriff importiert und in der Karte platziert zu werden. Dionne arbeitet momentan an den Assets für die große „Felswand“, die zusammen mit ihren abgestorbenen Bäumen, Gras und Felsen und weiteren neuen Texturen dazu beitragen werden, das Aussehen des OdM-Modells zu verbessern.
  13. In Bearbeitung – Gestaltung – Waffen: Jon war diese Woche emsig damit beschäftigt, etliche neue Waffenmodelle zu erstellen. Er hat die Modellierungsdurchläufe für ganze neun Waffen fertiggestellt und arbeitet gerade an ihren Texturen. Ein Teil von Jons Ziel hierbei war, die Anzahl der den Spielern zur Verfügung stehenden Waffen auszugleichen.
    1. 1 arturisches Einhandschwert
    2. 2 arturische Einhandschwerter
    3. 1 tuathisches Einhandschwert
    4. 2 wikingische Einhandhämmer
    5. 2 wikingische Zweihandhämmer
    6. 1 wikingisches Einhandschwert
  14. BizDev – MJ – AUFGEPASST!: Diesen Donnerstag wird MJ einen ganz speziellen Livestream für unsere Backer und alle anderen interessierten Parteien abhalten. Dabei wird es um etwas gehen, an dem er viele Monate gearbeitet hat. Es handelt sich dabei tatsächlich um eine der GROẞEN Ankündigungen, auf die wir die vergangenen Monate immer wieder hingewiesen haben. Die Sendezeit dieses Updates könnt ihr wie immer unserem wöchentlichen Sendeplan und unseren Email-Aussendungen entnehmen. Ihr könnt also gespannt bleiben!

Wieder mal eine äußerst solide Woche, und das trotz der Wintergrippe, die uns hier an der Ostküste heimsucht. Wir werden dieses Wochenende auf jeden Fall dafür sorgen, dass wir alle genug Schlaf bekommen. Soviel ist sicher!

Wenden wir uns nun dem künstlerischen Teil dieser Woche zu, beginnend mit einem Videolink zu Scotts Arbeit an den Zauberanimationen. Er hat auch schon etwas seiner Arbeit gestreamt, was ihr euch HIER ansehen könnt.

https://www.youtube.com/watch?v=rpdKYFh1pSE

Als Nächstes seht ihr hier ein Bild des in Bearbeitung befindlichen Ergebnisbildschirms für die Szenarien.

Michelle zeigt uns hier die Aufteilung einer der neuen Texturen, die Tyler für die neue Karte erstellt hat.

Anschließend seht ihr etliche Bilder von Jons neuen Waffen. Den dazugehörigen Stream gibt es wie immer HIER. Macht euch bereit, mit diesen neuen Babys ein paar Feinde zu metzeln und dabei verdammt sexy auszusehen!



Als kleinen Bonus für unser Update hat Michelle schnell mal ein paar Skizzen für Mike erstellt, um seine Gedanken für die neuen Heiler-VFX, an denen er gerade arbeitet, in die richtige Richtung zu lenken.

Wieder mal eine großartige künstlerische Leistung diese Woche, die die Welt von Camelot Unchained weiter zum Leben erweckt.

Damit endet für uns hier bei CSE die zweite Januarwoche. Wir hoffen, dass ihr euch zur erwähnten Ankündigung am Donnerstag zu uns gesellt. CU nächste Woche und behaltet den vorläufigen Livestream-Sendeplan im Auge, denn dort werden wir in Kürze die genaue Sendezeit eintragen!

– Mark