Ein herzliches Prosit auf das Jahresende
Leute,
willkommen zum letzten wöchentlichen Update des Jahres 2017! Das Jahresende läuten wir mit einem Livestream der Wochenzusammenfassung mit Andrew und Tim inklusive kurzen Gastauftritt von Mark auf gewohnt hohem Niveau ein. Den Stream könnt ihr euch HIER anschauen. Ein großes Dankeschön geht an die Gilde „Sword of the Dragon“, welche jedem im Team einen dieser unglaublich tollen, handgefertigten Kelche zum Geschenk gemacht haben. Diese eignen sich bestens, um daraus Met zu trinken. Komplettiert wird das Geschenk mit einem sehr aufrichtigen und von Herzen kommenden Brief, welcher uns alle daran erinnert, dass wir hier nicht einfach nur ein Spiel entwickeln, sondern wir auch eine Welt für unsere Backer erschaffen, in die sie eintauchen können.
Schnell waren die Kelche verteilt, so dass wir den Stream mit einem Prosit auf „Sword of the Dragon“ beenden konnten. Ein ganz besonderer Toast galt Mark, mit dem wir uns dafür bedanken wollten, dass er uns auf diese unglaubliche Reise mitgenommen hat!
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Unabhängig davon, dass das Ende des Jahres unmittelbar bevorsteht und der Monat daher ohnehin ein recht kurzer ist, haben wir in dieser Woche dennoch einiges an Arbeit erledigen können. Ferner haben wir für euch ein ordentliches Update unserer User Stories, um das Jahr gebührend stark zu beenden.
Ohne weitere Umschweife kommen wir nun zu den Höhepunkten der Woche!
Quasi-Top Ten:
- In Bearbeitung – Szenarien und EKVs: Caleb und Bull haben an einer neuen Methode zum Erstellen von Gameplayinhalten gearbeitet. Mithilfe des von uns verwendeten Editors wird es künftig möglich sein, Gameplay-Ideen direkt innerhalb unseres Welt-Editors abzubilden. Unsere Arbeitszyklen bei der Entwicklung der Szenarien werden nach diesem Meilenstein deutlich schneller von der Hand gehen.
- In Bearbeitung – Technik – Schwebender Kampftext: Dave hat zuletzt eine Rohfassung dieses Systems fertiggestellt und testweise mit grundlegenden Schadens- und Heilungszahlen verknüpft. Dadurch soll die Lesbarkeit des Kampfgeschehens verbessert werden, sodass Spieler nicht nur besser über Vorgänge im Spiel informiert werden, sondern sie uns auch besser beim Testen helfen können. Unter anderem können wir unsere Spieler so besser mit Informationen versorgen, was das Beheben von Fehlern erleichtern sollte. Beachtet bitte, dass diese Machbarkeitsstudie nicht repräsentativ für das finale Spiel ist.
- In Bearbeitung – Technik – Fähigkeitenknöpfe: Matt hat die nächste Aktualisierung der Fähigkeitenknöpfe für die weitere Bearbeitung an AJ weitergereicht. Diese umfassen die Zustände für: Vorbereiten, Abklingen, Instabilität, sowie nicht verfügbar. AJ hat dies in seiner lokalen Version bereits implementiert.
- In Bearbeitung – Technik – Aktualisierung des Patcher-Designs: Nachdem AJ seine Arbeit an der Benutzeroberfläche der Gefolgschaften beendet hatte, ging er sofort zur Aktualisierung des Patchers über. Diese Änderungen können zeitnah überprüft werden, so dass sie schon bald bei den Backern landen sollten. Darin enthalten ist vor allem eine Umstellung der Charakter- und Patcher-Auswahl.
- In Bearbeitung – Technik – Serverstabilität: Colin hat dafür gesorgt, dass unsere Server weniger anfällig für Fehler bei der Netzwerkkodierung sind, was noch heute in die Überprüfung gehen wird. Das sollte nicht nur die Stabilität der Server fördern, sondern uns auch dabei helfen, Fehler bei der Netzwerkkodierung einfacher zu finden.
- In Bearbeitung – Technik – Punktestandsanzeige und Berechtigungen: Christina konnte in dieser Woche bei gleich zwei Projekten Fortschritte erzielen. Bei ersterem ging es um die Datenausgabe für die Punktestandsanzeige der Szenarien, so dass Spieler mehr Informationen über die aktuelle Runde erhalten. Beim zweiten Projekt ging es um die Aufwertung der Spawn-Punkte durch das neue Berechtigungssystem. Zuvor konnten Spawn-Punkte lediglich mit der Fraktion des Spielers abgeglichen werden, doch nun können wir alle im Berechtigungssystem verfügbaren Regeln anwenden.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Elektrische VFX des Mjölnir: Mike verwendete einen Großteil der Arbeitswoche darauf, sich mit unterschiedlichsten Methoden für die Erstellung von elektrischen Effekten auseinanderzusetzen. Dabei ging es ihm nicht nur darum, die gerade benötigten Effekte zu realisieren, sondern auch darum, zu verstehen, wie andere Effekte in Zukunft besser erstellt werden können.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Dynamische Kampfmusik: Basierend auf seiner Arbeit der vorherigen Woche an den allgemeinen Kampfgeräuschen, hat dB nun damit begonnen, zu bestimmen, wie diese Grundlage seine Vorstellungen von dynamischer Kampfmusik begünstigen kann. Aktuell bestimmt er die erforderlichen Parameter, welche sich an der Intensität des Kampfgeschehens um den Spieler herum orientieren. Zusätzlich komponiert er ein paar einfache Musikstücke für Kampfsituationen, welche er dann mit diesen Parametern kombiniert.
- Gestaltung – Animationen von Fokusgegenständen: Scott hat alle grundlegenden Animationen für das Zusammenspiel von einhändig geführten Fokusgegenständen und freihändigem Zaubern fertiggestellt. Das umfasst Bewegungs-, Sprung-, Zusammenzuck-, Abwehr-, und Todes-Animationen.
- Gestaltung – Abwehranimationen: Sandra hat die Aktualisierung der Abwehranimationen beendet, sodass diese nun schneller ablaufen und optisch besser von den Zusammenzuck-Animationen zu unterscheiden sind. Zum Ende des Jahres hin widmet sie sich nun noch der etwas kleineren Aufgabe, den drei Reisehaltungs-Animationen jeweils eine Zusammenzuck- und Todes-Animation zu verpassen (da aktuell zunächst in eine Kampfhaltung gewechselt wird, bevor der Charakter zusammenzuckt oder stirbt).
- Gestaltung – Schwere Rüstungsvariante der Arturier: Michelle hat einen Bearbeitungsdurchgang an den Arm- und Beinstücken der arturischen schweren Rüstung vollendet. Während der nächsten Wochen wird sich Jon dann um die Modellierung kümmern.
- Gestaltung – Gelände-Mods für das Ödland: Die nächste Szenarienkarte wird einige von Dionne erstellte Assets verwenden. Zuletzt hat sie ein Set von Gräsern und Unkräutern fertiggestellt, an ein paar toten Bäumen nebst Distanzmodellen sowie Kollisionsabfrage gearbeitet, und zusätzlich an einer Reihe von vertrockneten Ästen und Geröll gewerkelt.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Ort der Macht: Die nächste Karte wird zudem den bereits in der Vergangenheit vorgestellten Ort der Macht beinhalten. Tyler hat sich zuletzt darum bemüht, das Modell anzupassen und es für den Import in die Karte in passende Teile zu zerlegen. Das beinhaltete auch das Erstellen eines ersten groben Geländemodells der Karte, welche sich an Bens Design orientiert. Den entsprechenden Stream könnt ihr HIER finden.
- Gestaltung – Rüstungsvarianten: Weil Jon einer von der ganz schnellen Sorte ist, konnte er bereits jetzt einen Modellierungsdurchgang für die arturische schwere Rüstung abschließen, welcher auf den Entwürfen für das Bruststück der Rüstung von Michelle basiert. Außerdem hat er sich kurz den Texturen gewidmet, um zu sehen, ob dabei die Oberflächendetails erhalten bleiben. Diese Ergebnisse beeinflussen bereits maßgeblich, wie wir zukünftig bei der Erstellung von Gegenständen vorgehen werden. Unser Ziel dabei ist, mehr Variation bei geringerer Entwicklungszeit zu ermöglichen.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Szenarien-UI: James hat alle CSS-Arbeiten für die grafische Anpassung des Patchers beendet. Wie bereits oben erwähnt, ist es nun an AJ die Arbeit daran zu beenden. Einige der zuvor veröffentlichten Entwürfe könnt ihr HIER finden. James wird diese Woche die Arbeit an einem Gestaltungsdurchgang für die „Sieg“ und „Niederlage“ UI-Elemente sowie den Punktestand beenden.
User Storys:
17 alte Karten mit 88 erledigten Punkten
5 neue Karten mit 40 erledigten Punkten
As a Backer, I’d like to know about smaller changes that don’t have their own user story.
Remove knockback from entangling vines/roots. Should not both root and knockback. – Complete
Damage taken while in travel stance temporarily slows target. – Complete
Updated Database Ecosystem: Store/Player accounts. – Complete
Updated Database Ecosystem: Game Server. – Complete
Embedded WebAPI server for local builds. – Complete
Improve server performance by cutting down size of items. – Complete
Skill XML Editing Improvement: Harden skills parsing and produce better log messages to improve ease of debugging skill XML changes. – Complete
Skill XML Editing Improvement: Warn if any child effects are found that don’t match to a parent animation effect. – Complete
Skill XML Editing Improvement: Clean up definition loading and fix issues with loading inlined files. – Complete
Skill XML Editing Improvement: Make SkillDetail more readable and reliable. – Complete
Optimizations to health change updates. – Complete
As a Backer, I’d like to experience positionally-based audio and music within the world of Camelot Unchained.
Generic combat audio based on number of surrounding players: – Complete
Create quad sound identifier. – Complete
Attach quad sound to dark side explosion. – Complete
Add dark side explosion to other battle events. – Complete
Spawn NPCs and test accuracy of quad panning. – Complete
Add Quad sound to player listener. – Complete
Setup that quad sound to pan based on quad RTPCs from first quad sound. – Complete
Test in game. – Complete
Replace test sound with actual battle ambiences. – Complete
Or add quad sound to Player Spawn but mediate it based on Action Intensity. – Complete
Add distance filter to 10mm Looking at Me object. – Complete
Figure out the Action Intensity ballistics. – Complete
As a Backer I’d like a patcher to not only update my game, but also give me the most important news and updates, get support, chat with the community and look awesome while doing it!
Visual Update: First pass styling concept art. – Complete
Visual Update: Second pass styling concept art. – Complete
Visual Update: CSS complete. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to have a selection of character emotes to use.
Update old emote animations, yes, no, and point, to use shared starting point as test for future animation system tech. – Complete
As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – Arthurians
Books: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
Book – V1: Modeling pass. – Complete
Book – v1: Materials. – Complete
Book – v1: Integration. – Complete
Book – v2: Modeling pass. – Complete
Book – v2: Materials. – Complete
Book – v2: Integration. – Complete
As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – TDD
Books: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
Book – v1: Modeling pass. – Complete
Book – v1: Materials. – Complete
Book – v1: Integration. – Complete
Book – v2: Modeling pass. – Complete
Book – v2: Materials. – Complete
Book – v2: Integration. – Complete
As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – Viking
Books: First Pass planning mix and match parts system. – Complete
Book – v1: Modeling pass. – Complete
Book – v1: Materials. – Complete
Book – v1: Integration. – Complete
Book – v2: Modeling pass. – Complete
Book – v2: Materials. – Complete
Book – v2: Integration. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to pick an item up off the ground, put it in my inventory, and if applicable, equip it.
Drag and drop supported in inventory. – Complete
Updated tooltips with inventory items. – Complete
As a Developer, I’d like a better instrument library to build interactive music.
Create church bell instrument. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to test the look and feel of combat with the new animation system while using a focus item.
Left hand focus casting animation, used in one-handed item weapon stance. – Complete
Right hand empty hand casting animation, used in one-handed item weapon stance. – Complete
Focus item and empty hand upper body travel animations. – Complete
Focus item and empty hand jump, deflect, flinch and death animations. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to see shout abilities conveyed in game through animation, sound, and VFX.
Create test animation to verify priority weighting and functionality for polearm. – Complete
As a Backer, I want an animation system that blends multiple animations together, and allows for immersive and fun combat.
Animation Viewer:
Add Animation viewer to editor displaying AnimSets and Clipsrefs. – Complete
Animation viewer displays region priorities. – Complete
Animation viewer displays AnimSetTags and ClipTags. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like the ability to build, spawn, aim, and fire a siege engine at players and buildings.
Scorpion SFX originate from scorpion position, not center of the zone! – Complete
Hide player’s weapons when using a siege engine. – Complete
First pass synced animation to player. – Complete
Improve projectile prediction between server and client. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like the landing areas to be propped out with a wharf from which player can travel to and from other islands.
Second pass – Arthurian ship model and materials. – Complete
As a Backer during Beta 1, I’d like to have a selection of basic clothing to wear about town.
First pass female clothing assets – High poly modeling. – Complete
First pass female clothing assets – Low poly modeling. – Complete
First pass female clothing assets – materials. – Complete
As a Backer in Beta 1, I want NPCs that serve as both allies and enemies in battle, as well as characters that provide important information to players.
Add Healer NPCs. – Complete
Additional rules for who can create NPCs. – Complete
NPCs can guard a location, returning if pulled too far. – Complete
NPCs can auto fill teams. – Complete
Add support for item loadout variation. – Complete
Randomize NPC gender. – Complete
After spawn, NPCs can be assigned to an entity to defend. – Complete
As a Backer, I want to enter a siege scenario, complete objectives, and have the outcome factor into my character’s progression.
Concept art – Victory and Defeat UI elements. – Complete
Replace devUI victory and defeat popups with art versions. – Complete
Add queing and auto start to scenarios once a minimum team value is met. – Complete
Add NPCs to auto fill a team once scenario starts. – Complete
Replace NPCs on a team if additional players join an in-progress scenario. – Complete
Players return to spawn point at end of scenario. – Complete
Time of Day and Ammunition needs can be set per scenario, vs. using a server setting. – Complete
Remove NPCs from scenario at end. – Complete
Don’t add NPCs if team is full. – Complete
Add dev button to remove NPCs from a match. – Complete
Scenario tracking refactors, upgrades, and fixes. – Complete
Update how the progression tracker reads from the json Config. – Complete
Upgrade progression summary printouts. – Complete
Real-time scenario summary info. – Complete
Neue Karten:
As a Backer, I’d like to see improvements in combat readability to support testing before the start of Beta 1.
Add MaxMoveSpeed to physics tab of perfhud. – Complete
Make sure all healer archetype abilities have generic VFX where necessary, particularly on targets. – Complete
Update previously created deflect animations to look less like a flinch and happen faster to better pair with deflect timing. – Complete
Create YOU WERE KILLED BY CHARACTER USING ABILITY screen on death. – Complete
Stonehealer stones have placeholder VFX to show area of influence. – Complete
First Pass system: Floating combat text to show damage and healing on target. – Complete
Create pre-built abilities for 3 Beta fighter archetypes, to speed testing and understanding of class mechanics. – Complete
Create pre-built abilities for 3 Beta archer archetypes, to speed testing and understanding of class mechanics. – Complete
Create pre-built abilities for 3 Beta healer archetypes, to speed testing and understanding of class mechanics. – Complete
First Pass: Status effect icons on player HUD. – Complete
Audit and update existing animation priority system for use. – Complete
Update existing in-game animations to use priority system. – Complete
Weapons are removed from player hands in travel stance. – Complete
Weapons are removed from player hands during casting. – Complete
Ability Button Update: Visual Design pass. – Complete
Ability Button Update: Replace old button visuals showing cooldown, error, queued, and hit. – Complete
Ability Button Update: Make buttons use updated SkillState schema. – Complete
Ability Button Update: Fix skillbar responsiveness to screen size. – Complete
VFX: Update appropriate melee abilities to play blood splatter and other hit effects. – Complete
VFX: Update appropriate melee abilities with weapon trails. – Complete
As a Backer, I want to enter a control point scenario to further test gameplay before the start of Beta 1.
Design: “Greybox” map layout and gameplay mechanics. – Complete
Rough pass terrain layout and rough sculpt. – Complete
Wasteland Terrain Mod: Grass/Weed set. – Complete
Wasteland Terrain Mod: Dead Trees. – Complete
Wasteland Terrain Mod: Dead tree debris. – Complete
ECTs: Spawn points no use our fancy new entity editing tech. – Complete
As a Developer, I’d like to create more variations of existing armor models.
Determine a plan of attack between concept and character art to determine the scope of what will look good when re-using existing geometry. – Complete
First pass concept art: Heavy armor chest piece. – Complete
Second pass concept art: Heavy armor chest piece. – Complete
First pass concept art: Heavy armor arms. – Complete
As a Developer, I’d like to create a reuseable permission model that has more capabilities than the current system and supports the full feature set needed for Beta.
Create new Permissible classes that various systems will eventually use. – Complete
Support sendToServer on them, which is how an entity that uses permissions can move from one server to another. – Complete
Support DB round tripping for new permissions allowing permissions to be retained after restart or logout. – Complete
Apply to items – First use = Vox. – Complete
Apply to buildings – Update current building code to use new permissions. – Complete
Update API layer – to support future updates to plot UI. – Complete
Support new scenario plot capture feature, which means plots can change hands in ways other than just through factions, such as via scenario teams. – Complete
As a Developer, I’d like to investigate using other cloud services to save on costs and utilize newer technology and resources.
GCP: Deploy fully embedded server as initial proof-of-concept. – Complete
GCP: Update cloud manager to have a more generic interface for communicating with various cloud SDKs. – Complete
GCP: Update existing (AWS) cloud manager implementation to support the new interface. – Complete
Oh, hallo! Du hast es bis zum künstlerischen Teil dieser Woche geschafft. Den Anfang macht Michelle mit ein paar Entwürfen unterschiedlicher Rüstungsvarianten der arturischen schweren Rüstung.
Wie bereits weiter oben erwähnt, hat sich Jon mit einem ersten Modell der Rüstung experimentiert. Wenn ihr genau hinschaut, könnt ihr erkennen, dass die Details verschieden stark ausgearbeitet sind, so dass wir bestimmen können, welcher Detailgrad für das Spiel am sinnvollsten ist.
Jon hat zudem einen schnellen Test mit Texturen gemacht, um zu sehen, wie gut die ausgearbeiteten Details wirken. Die Texturen sind aber noch weit von ihrer Fertigstellung entfernt.
Weiter geht es mit ein paar von James Entwürfen zur Optik des Szenarien-UIs.
Dionne durfte sich heute Früh der höchstgradig spannenden Aufgabe widmen, eine Kollektion von Seetang zu entwerfen, mit dem wir unsere Strände ausschmücken werden. Echt Fesch! Dieses Set wurde extra aus Scans von echtem Seetang zusammengestellt, um unseren Anforderungen zu entsprechen. Als kleine Randnotiz: Ich liebe Seetang. Eigentlich wollte ich un-be-dingt derjenige sein, der ihn erstellt. Jetzt bin ich total eifersüchtig!
Zum Abschluss verwöhnt euch Michelle noch mit einem extra angefertigten und zur festlichen Stimmung passenden Motiv!
Hier spricht MJ: Ich wollte es mir nicht nehmen lassen und ein paar eigene Worte an euch richten, bevor wir dann bis Anfang des Jahres in eine längst überfällige Pause gehen werden. 2017 war sowohl ein aufregendes als auch frustrierendes Jahr. Die gute Nachricht jedoch ist, dass obwohl das Jahr schlecht anfing (Neu-Befähigung am ARSCH!), konnten wir es dennoch für jeden, der an Camelot Unchained und an City State Entertainment interessiert ist, zu einem versöhnlichen Abschluss bringen. Während der Grund hierfür aktuell nicht für alle unsere Backer offensichtlich scheint, wird sich das spätestens Ende Januar ändern, wie ich es euch ja bereits in zahlreichen Streams angekündigt habe. Das dürfte für unsere Backer dann eine Zeit der überschwänglichen Freude werden, auch wenn die Ferien da längst vorbei sind. Ich wünsche jedem von euch sowie euren Familen und Freunden ein gesegnetes Weihnachtsfest und einen richtig guten Rutsch ins neue Jahr!
– Mark
Okay, das war’s für dieses Update! CU im nächsten Jahr!
– t