Ein Update mit Biss
Leute,
wir hatten hier bei CSE eine äußerst produktive Woche. Derzeit bereiten wir das nächste Szenario vor, welches dem Szenariosystem weitere Funktionen hinzufügen, die Lesbarkeit des Kampfgeschehens verbessern, und einiges der neuen Technik testen wird, die für das Hinzufügen weiterer Gameplay-Elemente zu unseren Systemen unerlässlich sein wird. Von dieser Arbeit wird natürlich auch das erste Deathmatch-Szenario profitieren. Weitere Einzelheiten zum kommenden Szenario und dessen Karte verraten Ben und Mark im heutigen Livestream, welchen ihr euch HIER ansehen könnt.Für die weiteren Wochenhighlights gehen wir nun zu dem über, was wir vielleicht schon bald in „Quasi-Top Twenty“ umtaufen müssen.
Quasi-Top Ten:
- Technik – Vorlagen für Entitätenkomponenten: Entity Component Templates (kurz: ECT) ist ein System, das wir für unsere Designer entwerfen, damit diese Vorlagen für Entitäten aus Komponenten zusammenstellen können. Diese Komponenten können etwas Schlichtes wie „Inventar“, „Fähigkeiten“ bzw. „Spawnpunkt“ sein, oder aber etwas so komplexes wie ein „NSC-Spawner“. Mit diesem System kann dann jemand wie Ben etwa ein Grundstück erstellen, auf dem nach der Eroberung Wachen spawnen. Auch schwer bewachte Spawnpunkte lassen sich erstellen, die mit einer regelrechten Todeszone dafür sorgen, dass Spawncamping unattraktiv ist. Die Tests hierzu beginnen beim nächsten Szenario.
- In Bearbeitung – Design – Drachenzahn: Passend hierzu wurde Ben mit dem Erstellen eines groben Entwurfs unserer nächsten Szenariokarte beauftragt und dabei hat er sich wirklich selbst übertroffen! In diesem Szenario gibt es ein Wiedersehen mit unserem ersten Ort der Macht-Modell, welches auch auf unserer Beta 1-Liste steht. Weitere Einzelheiten gibt es wie gesagt HIERim Livestream von heute.
- Technik – Automatisierung der Szenarien: Caleb hat den Szenarios neue Funktionen spendiert, die es Spielern erlauben, sich für ein Szenario anzumelden und es automatisch starten, sobald sich eine gewisse Mindestmenge an Teilnehmern zusammengefunden hat. Bei einem Ungleichgewicht der Teams werden freie Plätze mit NSCs besetzt, die wiederum durch Spieler ersetzt werden, sobald davon weitere dem Szenario beitreten.
- In Bearbeitung – Technik – NSCs: Colin fügt den NSCs derzeit weitere Funktionen hinzu, sodass sie spawnen, sich in ein gewisses Gebiet bewegen, es verteidigen und zu ihrem Verteidigungspunkt zurückkehren können, sofern sie zu weit davon weggelockt wurden. Diese Änderungen stellen die Grundlage simpler Wachenmechaniken dar, die dann möglicherweise in das nächste Szenario integriert werden.
- In Bearbeitung – Technik – Neue Fähigkeitenknöpfe: AJ macht stete Fortschritte an den aktualisierten Fähigkeitenknöpfen. Vor eeeewig langer Zeit hatten wir bereits mal ein Rohbeispiel von JB gezeigt, welches ihr euch nachwievor HIERansehen könnt. Diese neuen Knöpfe geben einen besseren Eindruck dessen, was gerade geschieht, und sind Teil unserer Verbesserungen an der Lesbarkeit des Kampfgeschehens. Derzeit werden wir nur Cooldown, Fehlschlag, Eingereiht und Treffer anzeigen. Sobald auch das entsprechende Back-End erstellt wurde, werden wir zusätzlich Dinge anzeigen können wie: Vorbereitung, Instabilität, Zauberfortschritt und Abklingzeit.
- In Bearbeitung – Spielwelt-UI: Dave hat diese Woche mit der Implementierung von UI-Elementen in die Spielwelt begonnen. Dies wird zunächst vorwiegend bei Schadenszahlen sowie Statuseffekten à la „angewurzelt“ oder „verlangsamt“ Anwendung finden. Dadurch verbessert sich nicht nur unmittelbar die Lesbarkeit des Kampfgeschehens, sondern es hilft auch uns und unseren Backern dabei, Probleme in Zukunft schneller zu erkennen.
- In Bearbeitung – Technik – Statuseffekt-Icons: Ebenso haben wir diese Woche die Erstfassung der Statuseffekt-Icons von Rob und AJ getestet. Ziel ist hierbei natürlich, dem Spieler besser zu vermitteln, was im Kampf gerade alles passiert. So ist euch stets klar, warum ihr euch langsam bewegt, an den Beinen blutet oder warum euch lila Zeug um den Kopf schwirrt!
- Technik – Eingebetteter Web-API-Server: Dank Colins Bemühungen können unsere Entwickler die örtlichen Server nun deutlich schneller hochfahren. Wie schnell genau, fragt ihr euch? Ganze fünfmal so schnell!
- In Bearbeitung – Technik – Animationsvorschau im Editor: Brad hat die Rohfassung einer Animationsvorschau für den Editor erstellt. Wie er heute morgen so schön sagte: „Das war mir mindestens genauso ein Anliegen wie den Animatoren selbst!“ Wir können dadurch auch offline arbeiten und erhalten detailliertere Informationen für die Fehlersuche. In dieser Erstfassung ist auch bereits ein Zeitachsen-Scrubber enthalten, der uns eine riesen Hilfe ist, wenn es darum geht, die Unterschiede zwischen der Darstellung einer Animation im Spiel und im Bearbeitungsprogramm zu erkennen.
- In Bearbeitung – Design – Aktualisierte Fähigkeiten: Ben hat sich diese Woche ganz in seiner Arbeit vergraben und die langwierige Aufgabe des Fähigkeitenaktualisierens fortgesetzt. Diese Anpassungen nehmen sich einiger bestehender Probleme an, fügen neue Funktionen wie etwa Schreianimationen oder VFX hinzu und machen den generellen Umgang mit all den XML-Dateien leichter, auf denen alles basiert.
- In Bearbeitung – VFX – Kampf: Im Anschluss an den breiter gefächerten Fokus von vergangener Woche hat Mike zum Wohle einer besseren Les- und Testbarkeit das Debuggen und Einbetten von VFX vorangetrieben, bevor wir uns anschließend an die klassenspezifischen Varianten machen. Diese Woche ging es insbesonderes um die Blutspritzer verschiedenster Nahkampftreffer, zusätzliche Schrei-VFX und diverse Feinjustierungen, welche sicherstellen sollen, dass die generischen Effekte der Heiler wie vorgesehen funktionieren.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Ort der Macht: Dionne begann ihre Woche damit, sich mit neuem Elan den Texturen für den Ort der Macht zu widmen, ihnen zunächst einen kleinen Putzdurchgang zu verpassen, um sich dann in weiterer Folge mit den Assets für das umliegende Terrain zu beschäftigen. Dieses wird aus einer Mischung aus alten und neuen Assets bestehen. Unter Verwendung der spitzen Felsmodelle, die schon im PoP-Modellvorherrschten, wird eine Art „Ödland“-Look kreiert.
- Gestaltung – Schlichte Kleidung für weibliche NSCs: John ist diese Woche mit den Texturen für die letzten drei Kleidungsstücke fertig geworden. Der nächste Schritt ist es, diese an Scott weiterzureichen, um sie fürs Animieren aufzubereiten und in die Datenbank zu importieren. Später dann wird Ben Gegenstandsdefinitionen erstellen, damit wir die Kleidung im Spiel verwenden können!
- In Bearbeitung – Gestaltung – Bücher: Jon hat mit der Modellierung unterschiedlicher Reichsvariationen von Büchern begonnen. Ihr wisst schon, Bücher: diese magischen Wälzer, die ein Zauberer als so eine Art Fokus verwenden kann. Den gestrigen Stream könnt ihr HIERansehen. Diese Bücher werden, wie schon unsere anderen Waffen, so konzipiert, dass sie aus austauschbaren Bestandteile bestehen, die für das Handwerk verwendet werden können.
- In Bearbeitung – Zauber- und Einhand-Fokus-Animationen: Scott hat die Woche dazu genutzt, zusätzliche Arbeiten an diesen Zauberanimationen fertigzustellen. Ihr könnt seinen gestrigen Livestream HIERbegutachten. Diese Animationen werden eingesetzt, sobald wir Fokus-Gegenstände dem Spielerinventar hinzufügen und sie mit ihrer dazugehörigen Gegenstandsfunktion verknüpfen.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Justierung der Abwehr-Animationen: Zu Beginn der Woche hat Sandra die Feinabstimmung für den Stangenwaffen-Testschrei fertiggestellt. Anschließend hat sie die Abstimmungsmöglichkeiten bei den Abwehr-Timings ausgelotet. Begonnen hat sie mit den Bogen-Animationen. Das Ziel hierbei ist, Abwehr-Animationen optisch ausreichend von Angriffs- oder Zusammenzuckanimationen abzugrenzen, sodass sie klar zu erkennen sind und zügig umgesetzt werden können. Ihre Erkenntnisse hierbei werden Abänderungen an anderen Abwehr-Animationen beeinflussen und insgesamt zur besseren Lesbarkeit des Kampfgeschehens beitragen.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Aktualisierung des Patchers: James und Michelle arbeiten derzeit an einer Aktualisierung des Patchers, basierend auf den Rückmeldungen dieser Woche. In weiterer Folge wird das Ganze dann an JB und AJ weitergereicht. Die Konzeptgrafiken von letzter Woche könnt ihr euch HIERund HIERansehen.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Rüstungsvariationen: Michelle begann diese Woche außerdem damit, erste Designvariationen unserer schon existierenden Rüstungsmodelle zu erarbeiten. Jon wird diese dann den Modellen mit hoher Polygonzahl hinzufügen und neue Texturen für sie erstellen. Einfache Beispiele hierfür wären Prägungen sowie Variationen in Material und Farbe.
- Gestaltung – SFX: dB war diese Woche wieder schwer damit beschäftigt, neue Sounds aufzunehmen und Fehler zu beheben, wie etwa „Warum werden eigentlich die Mjöllnir-Treffersoundeffekte wiedergegeben, wenn er gar nichts trifft?“ Außerdem hat er eine neue Umgebungsmusik in die Wiedergabeschleife eingefügt. Zusätzlich wurden die Pegel für Geräusche weiter entfernter Spieler angepasst, wodurch die verschiedenen Elemente der Soundkulisse während eines Kampfes besser differenzierbar werden.
Wir arbeiten weiterhin die Anforderungen für die Beta 1 ab und verbessern indessen nicht nur die Kampfmechaniken, sondern auch das Gameplay. Das ist Teil unseres Bestrebens (unter Anderem mithilfe der Idee des Drachenzirkels), unseren geduldigen Backern schon während der Testphase ein unterhaltsames Spielerlebnis zu bescheren, sowohl bis als auch während der Beta 1.
Werfen wir nun einen Blick auf die künstlerischen Ergüsse dieser Woche, beginnend bei Jons Texturen für die Kleidung der weiblichen NSCs.
Jon begann mit der Arbeit an den Büchern bzw. Folianten schon am Anfang der Woche. Er baut hierbei auf Entwürfen aus Michelles Feder auf, die von ihr noch um zusätzliche Details erweitert wurden. Durch sie wird ersichtlich, aus welchen unterschiedlichen Komponenten sich diese dicken Schinken zusammensetzen. Unsere Vision für sie ist, dass, genau wie bei den anderen Waffen, diese Komponenten von Handwerkern hergestellt und in den unterschiedlichsten Kombinationen zusammengesetzt werden können. Dies erlaubt dem Spieler, ein genau auf seinen Spielstil zugeschnittenes Buch zu verwenden.
Als Nächstes haben wir eine kleine Vorschau auf die Animationen, mit denen Scott sich in letzter Zeit auseinandergesetzt hat. Sobald er damit vorangekommen ist, werden wir euch mit einem YouTube-Link versorgen, sodass ihr das Ganze auch in Aktion bewundern könnt.
Hier seht ihr die oben angesprochenen Konzepte, die Michelle und James für die nächste Version des Patchers ausgearbeitet haben:
Beenden wir diese Woche mit der Karte, die wir für das Testen des Drachenzahn-Szenarios ausgearbeitet haben. Michelle hat heute ihren Fähigkeiten freien Lauf gelassen, um Backern die Idee hinter der Kartengestaltung ersichtlich zu machen. Auch im heutigen Livestream haben wir sie euch schon gezeigt und ein wenig darüber gesprochen.
Wir haben eine großartige Woche hinter uns, in der wir Unmengen an Aufgaben erledigen und auf schon erledigter Arbeit aufbauen konnten sowie ganz neue Systeme für die Beta 1 entwickelt haben. Ich für meinen Teil würde mich sehr darüber freuen, wenn wir uns im nächsten Szenario sehen… damit wir uns gegenseitig umbringen können!
Ich wünsche euch ein schönes Wochenende. CU nächste Woche!
–t
Eilmeldung: Wie wir ja bereits während des heutigen Livestreams erwähnten, war das Zeitfenster für den nächsten IT-Test des aktuellen Szenarios von den Ergebnissen unserer bürointernen Tests abhängig. Diese verliefen gut und dementsprechend gehen wir derzeit von einem IT-Test am Montag oder Dienstag kommender Woche aus, sofern keine unerwarteten Probleme dazwischenkommen!