Ein Dankeschön zum Erntedankfest

Leute,

es ist diese ganz besondere Zeit im Jahr, in der wir, die das Erntedankfest feiern, uns auf solche Dinge besinnen, für die wir in unserem Leben dankbar sein können. Wir bei City State Entertainment sind nicht nur ganz besonders dankbar für die Unterstützung unserer Backer, sondern auch dafür, dass wir die Möglichkeit haben, mit euch zusammen an einem derart tollen Spiel zu arbeiten. Richtig bewusst ist uns dieser Umstand erst kürzlich wieder geworden, nachdem wir zusammen mit den IT-Backern in der letzten Woche erneut mit dem Testen angefangen haben, und sich uns diese im Discord-Sprachkanal angeschlossen haben, um sich gemeinsam ins Schlachtengetümmel zu stürzen. Dabei war meine liebster Kommentar bisher: „Get rehked, son!“

Nach jedem Probelauf habe ich zudem von mehr als nur einer Person im Studio gesagt bekommen, dass die Tests viel Spaß machen und auch, wie „schillernd“ einige unserer Backer sein können! Einmal mehr sagen wir daher „Danke“ zu unseren Backern. Als ein zusätzliches Dankeschön veranstalten wir an diesem Wochenende einen IT-Test. Details dazu finden sich am Ende dieses Updates und am Freitag wird es eine entsprechende Erinnerung geben. Solltet ihr also ein interner Tester sein, dann behaltet eure Emails im Auge.

Wir sind dann ab Montag wieder für euch da, weil wir das Studio am Donnerstag und Freitag schließen werden. Ab dann werden wir uns darum bemühen, die Szenarien weiter auszubauen, um so noch größere Schlachten zu ermöglichen – Selbstverständlich mit der Lizenz zum Chaos stiften für euch Jungs und Mädels.

Ich ging davon aus, dass wir auf keine zehn Punkte in unseren Quasi-Top Ten kommen würden, da es nur eine kurze Woche war. Jetzt sind es aber doch elf Punkte geworden. Lest weiter!

Quasi-Top Ten:

  1. In Bearbeitung – Technik – Update der Verwaltung von Szenarien: Nachdem wir zuletzt zwei erfolgreiche Tests unserer Samstagnacht-Belagerungen durchgeführt haben, arbeitet Caleb nun daran die Szenarien zu automatisieren, so dass sie nicht ständig von Administratoren überwacht werden müssen. Szenarien werden so automatisch neu gestartet, wenn sie beendet sind, und Spielern wird es ermöglicht,  dem Kampf beizutreten, sobald das nächste Szenario bereit ist.
  2. In Bearbeitung – Technik – Aktualisierung der NSCs: Im Bezug auf die Szenarien, hat Caleb die Art und Weise angepasst, wie wir NSCs verwalten. Sobald ein Szenario endet, werden NSCs nicht mehr automatisch in den Wartebereich transferiert, da das jede Menge unkontrollierbarer Tode nach der eigentlichen Partie zur Folge hatte. (Momentan sind sie nicht die Schlauesten.) Desweiteren hat Caleb grundsätzlich dafür gesorgt, dass die Ausrüstung und Geschlechter der NSCs vom Zufall bestimmt werden. Das sollte Ansammlungen ähnlicher NSCs deutlich interessanter machen.
  3. In Bearbeitung – Technik – Aktualisierung der Datenbank: Nach einem erfolgreichen Test mit unseren internen Testern, konnten wir verifizieren, dass die Änderungen unser Bezahlsystem nicht beeinträchtigten. Bull fasst seine Änderungen nun zusammen und wird die Datenbank dann offiziell aufwerten. Uns begeistern diese Änderungen, auch wenn uns Bull prophezeite, dass „Die Umsetzung eine schwere Geburt werden könnte. Ich brauche eine Hebamme!“
  4. In Bearbeitung – Technik – Leistungssteigerung: Marc hat sich der Leistungsspitzen des Servers angenommen, welche während der letzten Deathmatch-Tests aufgetreten waren. Er arbeitet an einer Meldefunktion, mit deren Hilfe wir unschöne Vorgänge identifizieren können, damit wir den Server für unsere Spieler butterweich laufen lassen können.
  5. In Bearbeitung – Technik – Problembehandlung von Partikeln: Dave hat sein Bestreben fortgesetzt, die offensichtlichsten Partikelfehler zu beseitigen, welche im Kampf zu Irritationen führen könnten. Er hat die Hauptursache dafür gefunden, dass manche Partikel aus der Reihe tanzten und beispielsweise Spielern hinterherdackelten. Wir können zudem bestätigen, dass drei bis vier weitere Fehler durch Daves Lösung behoben werden konnten.
  6. Technik – Verbesserung des Fähigkeitensystems: Brad hat sich darum gekümmert, Ereignisdaten in den Client zu integrieren. Das ist nur eine kleine Änderung, aber sie ermöglicht es uns, ein anderes Geräusch abzuspielen, wenn eine Fertigkeit unterbrochen wird. Dadurch erhält dB mehr Freiheiten im Umgang mit Toneffekten, so dass Spieler mehr hörbare Rückmeldungen erhalten. Folglich können sie sich mehr aufs Spiel als auf die Benutzeroberfläche konzentrieren.
  7. In Bearbeitung – Technik – Aktualisierung der Rechtevergabe: Christina überarbeitet und kombiniert aktuell die Rechtevergabe von Gegenständen und Baugrundstücken. Dadurch erhalten Spieler eine bessere Kontrolle darüber, wem sie den Zugang zu eigenen Besitztümern gewähren wollen. Ferner können wir so auch andere Entitätentypen mit einer Rechtevergabe ausstatten (zum Beispiel Rohstoffquellen) und weitere Befugnisvariationen erstellen. Das kommt unter anderem zum Tragen, wenn etwas von einer Gilde oder einem Szenarienteam während eines laufenden Szenarios in Besitz genommen wurde.
  8. In Bearbeitung – Gestaltung – NSC-Damenbekleidung: Jon hat es geschafft und alle drei Varianten der NSC-Damenbekleidung in jeweils einer Version mit niedriger und hoher Polygonanzahl zu erstellen. Im nächsten Schritt folgen nun die Texturen.
  9. Gestaltung – Animation: Scott und Brad haben ihre Zeit damit verbracht, zu ergründen wo es Überschneidungen bei unseren Körperanimationen gibt. In der vergangenen Woche hatten wir ja bereits berichtet, dass Animationen von Fähigkeiten nun höher gewichtet werden, als solche für das Zusammenzucken. Außerdem haben wir die Grundlagen für selbiges bei den Sprunganimationen geschaffen. Desweiteren beseitigte Scott ein paar Probleme mit den Drahtgittermodellen von Rüstungen und stellte zusammen mit Brad sicher, dass er alles Notwendige zur Verfügung hat, um die Charakteranimationen mit jenen der Skorpion-Belagerungsgeräte zu vereinen.
  10. In Bearbeitung – Gestaltung – Fähigkeiten-VFX: Während unserer Spieletests konzentrieren wir uns zunächst auf die auffälligsten Probleme. Mike und Ben haben die Schlagworte für visuelle Effekte so umgestellt, dass sie von Anfang an weniger fehleranfällig sind und genug Spielraum für mehr Komplexität in einer späteren Phase lassen. Dadurch kann Mike zudem schneller feststellen, ob die jeweiligen Fähigkeiten auch die richtigen VFX abrufen. In dieser Woche lag der Fokus darauf, sicherzustellen, dass die Fähigkeiten von Heilern und Nahkampf-Einschlägen über visuelle Effekte verfügen. Sobald alle Fähigkeiten über VFX verfügen, werden wir dazu übergehen, diese vielfältiger zu gestalten, so wie wir es auch bei den neuen Belagerungsfähigkeiten gemacht haben.
  11. In Bearbeitung – Gestaltung – Aktualisierte Emote-Animationen: Sandra konnte eine Aktualisierung der Emotes für „Ja“,„Nein“, und „Zeigen“ vollenden, welche lediglich ein wenig Liebe benötigten. Zusätzlich haben alle diese Emotes einen gemeinsamen Startpunkt in der Animation erhalten, was zukünftigen Tests der Animationstechnik dient.

Im künstlerisch Teil starten wir heute mit den von Sandra aktualisierten Emotes. Diese sollten dem erfahrenen Beobachter direkt ins Auge springen, da die älteren Varianten noch nicht auf unserem neuen Animationssystem basierten. Hinzu kommt, dass unsere Animatoren schlichtweg besser geworden sind, weswegen sich die Gelegenheit zur Aufarbeitung älterer Arbeiten geradezu angeboten hat. Die drei Emotes teilen sich als eine Grundlage für zukünftige Animationstechniken einen gemeinsamen Startpunkt bei der Animation, wodurch wir ein wenig Zeit sparen sollten.

https://www.youtube.com/watch?v=jRs03WmTuBs

Kommen wir zu Jon, der die nächsten beiden Stücke (tuathisch und wikingisch) NSC-Damenbekleidung fertigmodelliert hat, nachdem er damit bereits in der letzten Woche angefangen hatte.

Michelle kam gestern auf uns zu und fragte, ob es in Ordnung sei, wenn sie für das heutige Update ein kleines „Happy Thanksgiving“-Bild erstellt, um so die kurze Woche etwas zu kompensieren. Wer könnte da angesichts ihres großartigen Talents schon nein sagen?

Einmal mehr wollen wir uns für eure freundlichen Worte, euren Enthusiasmus und eure Geduld bedanken. Als wären unsere Spieletests nicht Beweis genug, sei trotzdem gesagt, dass wir uns auf einem sehr guten Weg befinden und wir dabei jede Menge Spaß haben. Nachfolgend nun die Termine zu unseren nächsten Spieltests.

Wann: Samstag, den 25. November 2017 um 20-22 Uhr deutscher Zeit.
Wo: Auf dem Server „Fledgling“ (Wer ihn noch nicht installiert hat, bitte vor dem Test nachholen).
Wer: Backer mit IT-Zugang.

Wie üblich werden wir am Freitag noch eine Erinnerungs-Email verschicken. Habt eine schöne Restwoche und ein ebenso schönes Wochenende.

– t