Ein Update von Küste zu Küste
Leute,
willkommen zu unserem Update am Ende der Woche! Wir haben tolle Fortschritte bei unserer Arbeit an den Samstagnacht-
Es ist schön zu sehen, wie viel Spaß all das bereits in diesem frühen Stadium macht. Jetzt gilt es, dass wir die gröbsten Fehler beseitigen, damit diese dem Spaß nicht im Weg stehen. Solltet ihr den heutigen Livestream der Wochenzusammenfassung mit Andrew, Tim und mir (Tyler) verpasst haben, so sei erwähnt, dass ihr dort gleich zu Beginn einen noch detaillierteren Einblick darauf erhaltet, wie es um unsere Tests steht. Zudem ist es ein großartiger Stream, weil uns Andrew von der Westküste zugeschaltet war, um nicht nur sein Lächeln beizutragen, sondern auch um während der Frage-Antwort-Runde seine Erfahrung einzubringen.
Kommen wir jetzt also zu den Höhepunkten dieser Woche.
Quasi-Top Ten:
- In Bearbeitung – Technik – Gleichzeitige Belagerungen: Caleb hat seine Arbeit am Grundgerüst für die Deathmatch-Szenarien im Drachenzirkel fortgesetzt. Wir haben fünf verschiedene Szenarien aufgesetzt, die gleichzeitig liefen, wobei diese aktuell auf 120 Spieler limitiert sind. Zumindest so lange, bis wir unsere Technik für Heere in das Szenario-System implementiert haben. Einmal eingebaut, wird uns diese Technik ungleich größere Gruppengrößen erlauben. Das wird ein Beleg für die Funktionalität unserer Technik sein, welche Schlachten mit tausenden Spielern erlaubt, diesmal jedoch in Deathmatch-Szenarien.
- In Bearbeitung – Technik – Team-Verbesserungen für Deathmatches: Zusätzlich zum zuvor Genannten, hat Caleb unlängst das System überarbeitet, was im Hintergrund dafür verantwortlich ist, wie wir Teams im Deathmatch bilden. Das legt den Grundstein für Teile der Spielfortschrittsprotokollieru
ng, hat einige Fehler beim Beitreten zu Gruppen beseitigt, und erhöht die Reaktionsgeschwindigkeit bei besagtem Beitritt. Das wird vor allem dann wichtig, wenn wir die maximale Teamgröße auf Heeresgröße anheben, gerade auch in Bezug auf unsere großangelegten Schlachten! - Technik – Abwehren: Brad hat dafür gesorgt, dass die Abwehren-Animation nun auch clientseitig abgespielt wird, damit auch ihr sehen sie an eurem Charakter sehen könnt. Beim Abschließen dieser Arbeit hat er gleich noch eine bessere Trefferrückmeldung während des Kampfes eingebaut. Zuvor war es so, dass das Abwehren auf Seiten des Servers ablief (Menschen sind nicht die einzigen, die abwehren können!) und man zwar weniger Schaden anrichtete (oder auch gar keinen), aber nicht nachvollziehen konnte, warum.
- In Bearbeitung – Technik – Fehlerbehebung Animationen/Fähigkeiten: Brad hat außerdem den clientseitigen Code erweitert, was mehr Informationen zur Fehlerbehebung auf Seiten des Clients liefert. Diese Arbeit wird es unseren Entwicklern erlauben, schneller das „was“ und „warum“ hinter fehlerhaften Fähigkeiten und Animationen zu erkennen, was nicht zuletzt die Zeit zwischen einzelnen Entwicklungsschritten reduzieren sollte.
- In Bearbeitung – Technik – Fortschrittsverbesserungen: Während wir Deathmatch-Szenarien im Studio getestet haben, hat Christina den Fortschritt aktiviert, um so einige spannende Informationen über das, was im Spiel geschieht, zu sammeln. So haben wir nicht nur erfahren, wer im Studio völlig overpowert ist, sondern konnten auch bestätigen, dass die Belohnungen in Relation zur im Kampf erbrachten Leistung ausgegeben werden. Derzeit müssen wir noch eine gute Methode finden, um das auf der Benutzeroberfläche entsprechend anzuzeigen, aber für den Moment funktioniert alles so wie erwartet.
- In Bearbeitung – Technik – Die Drag-and-drop-Funktion: Viele unserer Bedienelemente benötigen eine Drag-and-drop-Funktion, vor allem aber unser Inventar. AJ hat sich nun der Einführung eines solchen Systems gewidmet, so dass wir im Inventar die Möglichkeit haben, Gegenstände von einem Inventarplatz zum anderen zu verschieben. Wir planen dieselbe Funktion zu nutzen, damit Spieler ihre Icons auf der Fähigkeitenleiste verschieben können.
- In Bearbeitung – Technik – Heere: JBs jüngste Arbeit an den Heeren befindet sich nun in der Überprüfungsphase. Unsere aktuellen Deathmatch-Szenarien sind auf Teams von jeweils acht Spielern limitiert, da das die Größe einer Gefolgschaft ist. Sobald JBs Arbeit überprüft und genehmigt wurde, werden wir diese in die bestehende Technik der Drachenzirkel implementieren, um so jene riesigen Schlachten zu ermöglichen, die wir bereits in der Vergangenheit gezeigt haben.
- In Bearbeitung – Technik – Leistungsverbesserung: Colin hat dafür gesorgt, dass unsere Proxy-Server Spielerbewegungen direkt an den Physikserver senden. Das sorgt für eine direktere Reaktion, wenn sich Spieler bewegen oder springen, insbesondere dann, wenn der Server unter hoher Belastung steht.
- In Bearbeitung – Gestaltung – VFX Ahhh, ich brenne!: Mike hat den Großteil der Woche zusammen mit Ben damit verbracht, Spielcharakteren, die mit Schaden-über-Zeit-Effekten belegt sind, die korrekten visuellen Effekte zuzuweisen. Hierbei handelte es sich insbesondere um die Bogenfähigkeiten der Schwarzwache. Heute hat er dann damit begonnen die Schaden-über-Zeit-VFX für Skorpion-
Belagerungsfähigkeiten einzubauen, welche während der Samstagnacht-Belagerungen zum Einsatz kommen werden. - In Bearbeitung – Animationen – Stangenwaffen: Sandra hat ihre Arbeiten an der Verbesserung von Stangenwaffen-Animationen beendet, so dass es keine ruckartigen Bewegungen mehr gibt, wenn diese im Kampf geschwungen werden. Nachdem das Abwehren nun funktioniert, haben Scott und sie zudem ein paar bereits zuvor fertiggestellte Abwehranimationen für Bögen eingebaut. Am Ende der Woche hat sie außerdem mit den Dolchanimationen angefangen, um die vorherigen eher rudimentären Versionen zu verbessern.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Aktualisierung der Schildanimationen: Scott hat in dieser Woche einige Anpassungen an den bestehenden Schildanimationen beendet. Einige der größeren Schilde waren ungünstig über der Sichtlinie des Spielers positioniert, und die Luchorpáns benötigen ganz eigene Animationen, weil sie etwas groß geratene Hände haben.
- Gestaltung – Abwehranimationen: Nachdem Brads Arbeit an den Abwehranimationen beendet ist, mussten auf der gestalterischen Ebene ein paar Assets erstellt werden, um die unterschiedlichen Haltungen mit den entsprechenden Abwehranimationen und Schlagworten zu koppeln. Zusätzlich mussten für einige der neuen Animationen, wie etwa für den Langbogen sowie Kurzbogen, die entsprechenden Abwehranimationen vorbereitet und hochgeladen werden. Unsere weiteren Tests der Samstagnacht-Belagerungen im Studio werden uns zeigen, ob diese wie geplant funktionieren.
- Gestaltung – NSC-Herrenbekleidung je nach Reich: Jon konnte seine Arbeit an der NSC-Herrenbekleidung diese Woche zum Abschluss bringen. Im nächsten Arbeitsschritt werden die Dateien nun an Scott zum Gewichten und Importieren weitergegeben, gefolgt von Ben, der daraus dann Gegenstände erstellt. Diese Gegenstände werden zunächst zur Ausrüstung jener NSCs hinzugefügt, mit denen Spieler interagieren, um Informationen zu erhalten.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Arturisches Bootsmodell: Dionne hat eine „funktionierende“ Version ihres arturischen Bootes fertiggestellt, was das Grundmodell und entsprechende Texturen umfasst. Michelle und Tyler haben ihr gerade bei den kleineren Details jede Menge Rückmeldungen gegeben, um so ein wirklich erstklassiges Ergebnis zu erzielen.
- Gestaltung – Tuathische Bootkonzepte: Michelle hat zuletzt eine Ideensammlung zum Aussehen der tuathischen Boote erstellt, wodurch wir jede Menge Auswahlmöglichkeiten für ein erstes 3D-Modell haben.
- Gestaltung – Umgebung: Tyler setzt seine langsame, aber kontinuierliche Arbeit an der Umgebung fort, während er sich zusätzlich anderen Aufgaben des Projektes widmet. In dieser Woche hat er neue Geländetexturen eingefügt und zudem damit begonnen, neue Gelände-Mods für die Samstagnacht-Belagerungskarte vorzubereiten. Auf Grundlage dieser Arbeit werden wir später einen Design-Durchgang am Gelände der SNB-Karte vornehmen können.
- Gestaltung – Emote-Icons und neue Versionen der Charaktererstellungshintergrün
de: James hat eine neue Version der Emote-Icons fertiggestellt. Die andere Hälfte der Woche hat er damit verbracht, die Hintergründe für die Charaktererstellung im Patcher mit neuen, animierten Varianten zu ersetzen und deren Performance zu verbessern. - In Bearbeitung – Gestaltung – SFX: Mit der Fortsetzung der Studiotests für die Samstagnacht-Belagerungen, finden wir auch immer wieder Soundprobleme. Während diese behoben werden, findet dB noch immer zusätzliche Zeit, um Verbesserungen vorzunehmen oder neue Sounds zu Fähigkeiten hinzuzufügen. Wie etwa bei denen der Skorpion-Belagerungswaffe oder den aktualisierten Bogenfähigkeiten der Schwarzwache.
Da haben wir diese Woche einiges geschafft und ich schäme mich nicht, die alte Leier zu spielen und erneut zu betonen, welche enormen Arbeitsmengen wir während unseres „Sprints“ gen Samstagnacht-Belagerungen bewältigen. Lasst uns nun einen Blick auf die gestalterische Arbeit dieser Woche werfen.
Zunächst einmal haben wir hier ein paar Entwürfe tuathischer Boote von Michelle.
Persönlich bin ich schon ein wenig neidisch, da entweder Jon oder Dionne die Möglichkeit bekommen werden, eines davon in 3D zu erstellen. Als Nächstes hat sich Michelle die bestehenden Konzeptzeichnungen für Herrenbekleidung geschnappt und die Damenbekleidung darauf basierend angepasst, damit diese besser harmonieren. Wir werden eine Garnitur Damenbekleidung pro Reich auswählen, welche Jon dann ab der nächsten Woche modellieren darf.
Wo wir gerade bei Jon sind, hier ist seine komplette Sammlung schlichter Herrenkleidung.
Damit schließen wir den Rückblick auf diese Woche ab! Wir kommen sehr gut voran und wie wir bereits im Livestream sagten, können wir es gar nicht abwarten, all das öffentlich zu testen. Vielen Dank für euer Vertrauen und eure Geduld mit uns auf dieser Reise. Habt alle ein schönes Wochenende und wir sehen und am Montagmorgen wieder!
– t