Eine grundsolide Woche

Leute,

in der vergangenen Woche haben wir unsere Pläne bezüglich des Drachenzirkels und der Samstagnacht-Belagerungen offengelegt. Wir sind deswegen schon ganz aufgeregt, auch wegen des steten Fortschritts bei der Umsetzung. Wenn ihr das Update verpasst haben solltet, dann könnt ihr alles darüber HIER finden, sowie einiges mehr in unserem Beta-1-Dokument, und noch viel mehr in unserem Oktober-Newsletter. Lasst uns nun ohne weitere Umschweife fortfahren, da wir insgesamt 18 Punkte in unseren Quasi-Top Ten haben, welche die Höhepunkte der Woche darstellen.

Quasi-Top Ten:

  1. In Bearbeitung – Technik – Schnelle Weiterentwicklung: Nachdem wir die erste Version unseres Deathmatch-Gameplays für die Samstagnacht-Belagerungen laufen hatten, haben wir damit begonnen diese regelmäßig im Studio zu testen. Das ermöglicht es uns, nicht nur Fehler zu finden und diese zu beheben, sondern macht auch schon ordentlich Spaß, wenn wir eine Küste gegen die andere antreten lassen. Und letztendlich geht es ja vor allem um Spaß, richtig? Zuletzt haben wir uns jedoch darauf konzentriert, einen Fehler einzugrenzen, welcher uns daran hindert, Hatchery wieder für unsere IT-Unterstützer zu öffnen. Wir haben aber bereits einige Lösungsansätze. Sobald wir ihn behoben haben, sind wir guter Dinge, den Server bereits in der nächsten Woche wieder für die internen Tester zu öffnen.
  2. In Bearbeitung – Technik – NSCs in den Samstagnacht-Belagerungen: Zuletzt hat Colin unsere NSCs angepasst. Sie verfügen nun über Nahkampfverhalten und können zu Gruppen in den Samstagnacht-Belagerungen hinzugefügt werden. Diese erste Version erlaubt es Administratoren, NSCs mithilfe der Entwickler-Bedienoberfläche zu bestehenden Gruppen hinzuzufügen. Das ermöglicht es uns Teams zeitnah auszugleichen, selbst wenn wir nur schnell etwas im Studio testen wollen. Im nächsten Schritt erhalten auch die Bogenschützen ein entsprechendes Verhalten, um sie so zu noch stärkeren Verbündeten im Kampf zu machen (auch wenn sie im aktuellen Zustand noch recht einfach gestrickt sind).
  3. In Bearbeitung – Technik – Fortschritt in Szenarien: Christina hat das Fortschrittssystem erweitert, um so die Teilnahme an Samstagnacht-Belagerungen zu honorieren. Sobald dann eine Runde vorbei ist, sammeln wir viele nützliche Informationen, unter anderem wie viele Charaktere in jedem Team waren, welches Team gewonnen hat, wie die Punktzahl der jeweiligen Teams war, und auch, wie jeder einzelne Spieler dazu beigetragen hat. Sobald Spieler an unseren Kämpfen teilnehmen, wollen wir sicherstellen, dass sie für ihren Einsatz auch entsprechend entlohnt werden und mit ihren Ergebnissen prahlen können, sofern sie das denn wollen.
  4. In Bearbeitung – Technik – Verbesserung der Stabilität und Leistung: Nachdem wir einen Teil unserer Zeit darauf verwendet hatten, unsere Nachrichtenfenster in einen eigenen Thread zu verfrachten, führte George einen weiteren Performanceoptimierungsdurchlauf durch und spendierte unserem Eingabecode ebenfalls einen eigenen Thread. Das führt nicht nur zu einer Verbesserung der Leistung, es ebnet auch den Weg für tolle Dinge in der Zukunft, wie etwa einer einfacheren Eingabe auf Seiten des Clients, einer Aktualisierung der freien Tastenbelegung, sowie einer verzögerungsfreieren Steuerung.
  5. In Bearbeitung – Technik – Aktualisierung der Belagerungsgeräte: Während wir unsere Arbeit an den Samstagnacht-Belagerungen fortsetzen, erhalten die Belagerungsgeräte und ihre Munition ganz besondere Aufmerksamkeit. In dieser Woche hat Matt daran gearbeitet, dass Spieler keine zweite Belagerungswaffe kontrollieren können, wenn sie bereits eine andere bedienen, und dass sie die Kontrolle über selbige verlieren, wenn sie sich zu weit von ihr entfernen.
  6. Technik – Emotes: Brad und Scott haben zuletzt all unsere derzeitigen Emote-Assets eingebaut. Diese Technik bedient sich dabei sowohl am neuen Fähigkeitensystem als auch am Animationssystem, was es uns leichter macht diese zu koppeln. Spieler können nun winken, sich verbeugen, knicksen, auf etwas zeigen, nicken und einiges mehr. Nachdem diese Technologie nun einmal eingebaut ist, wird es uns in Zukunft leichter fallen, neue Emotes einzufügen.
  7. In Bearbeitung – Technik – Abwehren: Brad ist unser Mann für die Abwehr-Animationen. Diese werden dabei auf den bereits fertiggestellten Animationen der verschiedenen Waffen basieren. Die Schwierigkeit dabei ist es, dass der Client regelmäßig vorhersagen muss, ob er zum geeigneten Zeitpunkt eine Zusammenzuck- oder Abwehr-Animation abspielen muss.
  8. In Bearbeitung – Technik – Aktualisierung der Treiber für MongoDB: Bull hat hart daran gearbeitet die Treiber für unsere Mongo-Datenbankauf eine aktuelle Version zu bringen. Dadurch können wir Informationen einfacher aus der Datenbank abrufen. Hierbei können wir auf MongoDBs hauseigenen Code zurückgreifen, anstatt unseres eigenen Code schreiben zu müssen, was dahingehend praktisch ist, dass sie für die Wartung zuständig sind, und nicht wir. So können wir zudem Stapelverarbeitungen sauberer ausführen, was wiederum zu vielen, vielen Verbesserungen im gesamten Spiel führen wird. Bull, Tim und Charles machen gerade letzte Tests, um sicherzustellen, dass alle Systeme, die auf Mongo basieren, auch nach der Aktualisierung problemlos weiter funktionieren.
  9. Gestaltung – Modelle der Skorpion-Bolzen: Tyler hat am Detailgrad und den Schlagworten von Jons Skorpion-Modellen gearbeitet, so dass jetzt die richtige Variante basierend auf den verwendeten Werkstoffen genutzt wird. Damit haben sich zudem ein paar Fehler erledigt, die wir zuvor mit den Fähigkeiten der Skorpion-Belagerungswaffe hatten.
  10. In Bearbeitung – Umgebungsgestaltung für Samstagnacht-Belagerungen: Tyler hat damit begonnen, die Zone in fünf einzelne Spielbereiche zu unterteilen und optimierte dabei auch die Umgebungen in groben Zügen. Während wir auf die anderen Technologien warten, ermöglicht uns diese Änderung innerhalb derselben Zone gleich fünf Szenarien auf einmal aufzusetzen.
  11. In Bearbeitung – Gestaltung – VFX: Wir haben jetzt individuelle Fackeln für die jeweiligen Reiche im Spiel, weswegen Mike auf die Schnelle eine erste Version der visuellen Effekte dafür erstellt hat. Nun, da wir unser VFX-System um die neuen Funktionen erweitert haben, widmete sich Mike noch einmal den Bogenschieß-Komponenten der Schwarzwache und konnte diese weiter verbessern.
  12. In Bearbeitung – Gestaltung – Animationen von Stangenwaffen: Sandra hat die Animationen der Stangenwaffen aktualisiert, um so die zuletzt beobachteten und unfreiwillig ruckartigen Bewegungen beim Schwingen der Waffe zu reduzieren. Sie hat zudem Scott dabei assistiert, die Bogenschieß-Animationen basierend auf den neuen Dreh- und Angelpunkten der Pfeile zu aktualisieren.
  13. In Bearbeitung – Gestaltung – Animationen und Charaktere: Scott war in dieser Woche mit allerhand verschiedenen Dingen beschäftigt, die allesamt mit Animationen und Charakteren zu tun hatten:
    1. Alle Rassen und Geschlechter mit den neuen Emotes aktualisiert. (Die jeweiligen Assets werden später noch einmal aufbereitet.)
    2. Alle Rassen und Geschlechter mit den neuen Animationen für Einhandwaffen-Kombinationen aktualisiert.
    3. Die unbekleideten Körper der Walküren und männlichen Pikten wurden mit neuen Drahtgittermodellen ihrer Hände sowie frischen Haut-Texturen von Jon aktualisiert.
    4. Für Sandras neue Langbogen-Animationen, die wir euch in der vergangenen Woche gezeigt haben, änderten wir die Position der Pfeile so, dass sich niemand aus versehen selbst ins Gesicht schießt!
  14. In Bearbeitung – Gestaltung der Benutzeroberfläche – Icons: James hat eine Liste mit jeder Menge für das Spiel benötigte Icons erhalten, darunter solche für Bögen, neue Bolzen, neue Belagerungsfähigkeiten, sowie Emotes. Er ist damit zuletzt gut vorangekommen, weswegen ihr euch darauf einstellen könnt, diese Icons schon bald in den Tests bewundern zu können.
  15. In Bearbeitung – Gestaltung – Konzepte: Michelle war den Großteil der Woche in ihren Konzeptzeichnungen für die tuathischen Boote vertieft. Davor hat sie außerdem an einer ersten Version der schlichten tuathischen Damenbekleidung gearbeitet.
  16. In Bearbeitung – Umgebungsgestaltung – Arturisches Boot: Dionne hat in dieser Woche richtig was geleistet und hat dabei unser erstes arturisches Boot erschaffen. Sie ist nahezu mit der Modellierung fertig und wird nächste Woche mit der Texturierung beginnen.
  17. In Bearbeitung – Schlichte Herrenkleidung: Jon schloss das sogenannte „Unwrapping“ der polygonarmen Modelle mit den UV-Maps aller drei Variationen ab. Dies umfasst Stiefel, Hosen, Hemden und Handschuhe. Nächste Woche wird er sich an die Texturen dafür machen.
  18. In Bearbeitung – Soundeffekte der Belagerungsfähigkeiten für die Samstagnacht-Belagerungen: dB hat eine komplette Version der aktuell benötigten Ton-Assets für die Skorpion-Belagerungswaffe und Bogenbelagerungsfähigkeiten fertiggestellt. Seine Bemühungen haben den Fähigkeiten entweder ordentlich Bumms, ein angenehmes Knistern bzw. Knarzen verliehen. Wir belassen das allerdings für den Moment unvollendet, da wir uns zunächst um die generelle Weiterentwicklung und um Fehler kümmern müssen.

Das war aber eine ganz schön arbeitsreiche Woche! Als Lohn sehen wir aber, wie sich langsam alles zusammenfügt. Lasst uns nun mit dem künstlerischen Teil dieser Woche fortfahren.
Zunächst haben wir eine Animation des Großschwerts von Scott: ein gezielter Stichangriff auf die Körpermitte im Standardtakt. Diese Animation ist Teil der Timing-Tests, die wir aktuell vornehmen.

https://www.youtube.com/watch?v=g2QE13tREyI

Als Nächstes haben wir verschiedene Icons, erstellt von James. Diese Icons werden in der neuesten Spielversion verschiedene Dinge repräsentieren, wie etwa diverse Belagerungsfähigkeiten, die Fackeln der jeweiligen Reiche, sowie neue Waffen.

Michelle war ebenfalls sehr fleißig, was nicht nur in einer, sondern gleich zwei Live-Übertragungen zu sehen war. Ihre erste Sendung bezüglich tuathischer Damenbekleidung findet ihr HIER, die zweite, bei der es um Entwürfe der tuathischen Boote ging, entsprechend HIER.


Außerdem haben wir ein sich in der Entwicklung befindliches arturisches Boot von Dionne. Ihm wird sie heute weitere Details hinzufügen, um dann in der nächsten Woche mit den Texturen zu beginnen.

Ein großer Dank geht an Ludovic für diese drei (weil einer nicht genug gewesen wäre!) großen Beutel voll mit Gummibären. Auf die Idee kam er, nachdem Michelle in einem ihrer Livestreams ihre Vorliebe für Gummibären offenbarte. Da werde ich mir in meinem nächsten Stream doch glatt ein Auto wünschen. Vielen Dank Ludovic!


Das war es weitestgehend für diese Woche. Aber haltet ein, es kommt noch eine Zugabe. Michelle hat uns zum Abschied eine kleine „Bonuszeichnung“ spendiert.

Damit beenden wir diese Woche hier bei City State Entertainment. Vielen Dank für eure rege Teilnahme an den Streams, im Forum und für euren Enthusiasmus bezüglich Camelot Unchained! CU nächste Woche!

– t