Mitbürger! Freunde! Reichsgenossen!
Leute,
diese Woche gesellt sich ein besonderes Kapitel zu unserem Beta 1-Dokument. So besonders, dass wir uns extra viel Zeit für seine Veröffentlichung genommen haben! Die seit der Kickstarter-Kampagne reifenden Ideen und Eingebungen im 15. Kapitel entstammen unserer jahrelangen Erfahrung mit Spielen und ihrer Entwicklung. Dabei war Mark für die ursprüngliche Vision dieser Systeme verantwortlich und JB übernahm mithilfe von Ben sowie einigen anderen ihre genaue Ausgestaltung. Wir glauben, dass ihr diese Gruppenbildungs- und Vernetzungssysteme genauso interessant und aufregend finden werdet, wie wir. Wir wollen die gesamte Bandbreite an Spielstilen, vom Einzelspieler bis hin zu koordinierten Massenangriffen, fördern, die Camelot Unchained zu einer wahrhaft umwerfenden Erfahrung für jedermann machen werden.
Einer der wichtigsten Bestandteile eines jeden MMOs ist die zwischenmenschliche Komponente. Deshalb gehen wir sehr sorgfältig mit diesem Aspekt von Camelot Unchained um: Es ist absolut essenziell, dass wir sowohl unseren Old School-Überzeugungen treu bleiben als auch zusätzlich nach neuen Wegen suchen, um die Erfahrung der Spieler mit Gruppenbildungssystemen zu bereichern. Wir sind der Auffassung, dass unser Ansatz zu einem System führen wird, dass in Sachen Nützlichkeit und Tiefe seinesgleichen sucht und wir laden euch begeistert dazu ein, mithilfe des neuen „Vernetzungs- und Gruppenbildungssysteme“-
Englisch: http://camelotunchained.com/
Französisch: http://camelotunchained.com/
Deutsch: http://camelotunchained.com/
Ganz besonderen Dank an unsere Übersetzer, die diesmal die zweieinhalbfache Menge Text eines üblichen Beta 1-Dokumentenkapitels in der Hälfte der Zeit abgeliefert haben! Ihr seid der Hammer, Leute.
Im heutigen Livestream stellten sich JB und Mark einer besonders ausgiebigen Fragerunde zu diesem neuen Kapitel. Unsere Zuschauer stellten jede Menge toller Fragen und der Chat war ganz schön belebt! Zum Abschluss hatten wir sogar noch ein fantastisches Backergeschenk auszupacken! Ihr könnt euch das Ganze HIER ansehen.
Montag erscheint dann auf Massively Overpowered ein besonderes Interview mit Mark, bei dem er ihnen eine Fülle von Fragen beantwortet! Freut euch schonmal darauf und werft doch in der Zwischenzeit einen Blick, auf ihre sonstige exzellente MMO-Berichterstattung.
Hatten wir vergangene Woche bereits zünftige – um nicht zu sagen „robuste“ – Quasi-Top Ten, so setzen wir diesen Trend diesmal mit sage und schreibe siebzehn Listenpunkten fort! Vermutlich die längsten, die wir je hatten!
Quasi-Top Ten:
- In Bearbeitung – Technik – Belagerungsschlachten:Wir erwähnten ja, dass wir uns derzeit in einem „Sprint“ befinden, der auf ein zügiges Abliefern der Erstfassung voll funktionsfähiger Belagerungsschlachten abzielt. In diesem Schlusslauf gipfelt die harte Arbeit unseres Teams an der Fähigkeit unserer Engine, mit einem Maßstab an Schlachten umzugehen, der in modernen MMOs beispiellos ist. Wir befinden uns derzeit im Übergang vom Testen der Enginetechnologie hin zu Technologietests mittels etwas unterhaltsamen Gameplay. Derzeit halten wir uns absichtlich noch etwas bedeckt, doch werden wir im weiteren Verlauf der Alpha Schritt für Schritt mehr darüber preisgeben.
- In Bearbeitung – Technik – NSCs:Colin hat die Rohfassungen diverser Funktionen fertiggestellt, durch die NSCs Verhaltensweisen zugewiesen bekommen können. In diesem konkreten Fall ging es darum, dass sie sich unbesetzte Belagerungsgeräte suchen und anfangen, damit auf Spieler zu feuern. Wozu könnte das wohl gebraucht werden?
- In Bearbeitung – Technik – Entwickler-UI:Damit wir uns zügiger durch die Ziele dieses Sprints ackern können, hat JB ein vorübergehendes UI erschaffen, mithilfe dessen sich das Gameplay-Team diverse Daten auf dem Bildschirm anzeigen lassen kann, ohne dafür sämtliche Kniffe des UI-Systems zu kennen. Wir trennen dabei die Aufmachung (die das Ganze schön anzusehen macht) von den eigentlichen Daten, damit wir später, nachdem alle Features bereits ausgiebig getestet wurden, zügig eine richtige, polierte Benutzeroberfläche einfügen können.
- In Bearbeitung – Technik – Fortschrittssystem:Christina weitet weiterhin die Unterstützung für verschiedenste Ereignisse und deren Belohnungen aus, welche die Spieler am Ende eines Tages vom Reich erhalten. Dazu zählen nun auch die Blöcke, die ein Spieler erschaffen oder zerstört hat. Ferner werden wir unser neues Fähigkeitensystem dazu verwenden, dem Spieler beim Aufleveln einer Komponente bestimmte Effekte zuzuweisen.
- Technik – Unterstützung für Startfähigkeiten:Hierdurch können wir auch frisch erstellten Charakteren vorgefertigte Fähigkeiten in ihre Leiste legen und automatisch zuweisen, was Testvorgänge zukünftig erleichtern sollte. Diese Aufgabe wurde vorgezogen, da sie bei der derzeitigen Arbeit an Emotes von Nutzen war. Apropos…
- In Bearbeitung – Technik – Emotes:Als Machbarkeitsnachweis für uns starten neu erstellte Charaktere nun mit einem „/wave“-Befehl auf ihrer Fähigkeitenleiste. Indem wir Emotes vorerst auf diese Weise umsetzen, können wir uns bestehender Fähigkeitentechnologie bedienen. Später werden sie dann im Fähigkeiten-Baukasten ausgeblendet und stattdessen mittels Slash-Befehlen ausgelöst, wie etwa /dance und /sit. Diese werden auch als Text im Kampflog auftauchen: Hat man einen anderen Spieler im Ziel, wird so etwas wie „Brittany winkt Tyler zu“ dastehen. Sobald wir sehen, dass die Animationen korrekt funktionieren, werden wir ihnen noch einen Optimierungsdurchlauf spendieren.
- Technik & Design – Design der Gruppentypen:Wie im Update von letzter Woche erwähnt, haben wir die Veröffentlichung des nächsten Kapitels des Beta 1-Dokuments verzögert, damit JB, Ben und Mark diese Woche mit einer größeren Informationsfülle für euch aufwarten können. Ihr findet das neue Kapitel inzwischen HIERauf unserer Website. Das weitere Implementieren dieser Gruppentypen übernimmt Gabe unter Mithilfe von AJ, damit sich JB auf andere UI-Bedürfnisse konzentrieren kann.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Aktualisierte Bogenschießanimationen:Sandra, Ben, Mike und Tyler haben ihre Köpfe zusammengesteckt, um die Bogenfähigkeiten aufzuwerten. Dadurch können nicht nur einige neue Features von Andrew getestet, sondern auch ein experimenteller neuer Ansatz bei den Animationen ausprobiert werden, der statische Timings verwendet. Sandra hat die Rohfassung einfacher Kurzbogen-Animationen fertiggestellt und widmet sich nun den Langbogen-Varianten. Freut euch schonmal auf Michelles Montagsstream (am 25. September), bei dem sie einige Kurz- und Langbögen für die drei Reiche entwerfen wird. (Bisher kamen die Arturier nur in den Genuss von Langbögen, während die anderen beiden Reiche nur Kurzbögen hatten.)
- Gestaltung – Distanzmodelle (LODs) der Waffen:Tyler hat diese Woche die Distanzmodelle der Pfeile sowie einiger zusätzlicher Waffen fertiggestellt. Seinen entsprechenden Stream findet ihr HIER, bei dem er außerdem noch etwas an den Umgebungen gearbeitet hat.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Testen statisch getimter Animationen: Nach dem Update letzter Woche begann Scott zusammen mit Tyler und Ben an einer alternativen Methode zu arbeiten, um das Aussehen unserer Nahkampfwaffenangriffe zu verbessern. Diese neuen Angriffe benutzen ein statisches Timing bei normalen, langsamen sowie schnellen Angriffen, welches von Ben erarbeitet wurde. Jeder Schwung ist anders und verfügt nicht nur über ein besseres Timing, sondern auch über eine deutlich bessere Darstellung der beabsichtigten Geschwindigkeit des Angriffs, während trotzdem noch ersichtlich ist, dass es sich hierbei um einen körpermittigen Schlag handelt. (Der vorherige Durchlauf benutzte das Fähigkeitensystem, um Teile einer bestehenden, von mehreren Angriffen verwendeten Animation zu beschleunigen oder zu verlangsamen.)
- In Bearbeitung – Gestaltung – Verbesserte Waffenanimationen: Zwischen seinen anderen Animationsaufgaben, kümmerte sich Scott auch um die schon lang überfälligen Animationen der einhändig geführten Streitkolben, Äxte, Schwerter sowie Schilder, die er auf den neuesten Stand brachte. Alle Charaktere sollten in Kürze aktualisiert sein.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Aktualisierte Gelände-Mods: Tyler und Dionne haben diese Woche etliche aktualisierte Gelände-Mods fertiggestellt, um die Geschwindigkeit der Zonenerstellung und die Sichtbarkeit von Details der reichsspezifischen Variationen zu verbessern sowie zukünftig die optische Vielfalt zu erhöhen. Diese Arbeit ist auch äußerst wichtig, um Brads jüngste Leistungsoptimierungen an Geländemodifikationen zu testen.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Aktualisiertes Charaktererstellungs-UI: James und AJ waren diese Woche emsig damit beschäftigt, das Charaktererstellungs-UI auf den laufenden Stand zu bringen. Derzeit konzentrieren wir uns nicht nur auf die animierten Hintergründe, sondern auch auf die Funktionen des Attributs- sowie Flüche- und Segen-Bildschirms, des Fortschrittsindikators, der Charakterzusammenfassung sowie des Hilfe-Knopfs.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Optimierungsmöglichkeiten bei den aktualisierten Charaktermodellen: Als Teil der anhaltenden Entwicklungen hat Jon diese Woche einige Zeit darauf verwendet, sich mit der Topologie mit geringer Polygonzahl unserer Charakterköpfe auseinanderzusetzen und wie sie verbessert werden können. Dabei hat er auch einige mit außergewöhnlichem Aussehen erschaffen und Texturen aktualisiert.
- In Bearbeitung – Gestaltung – Köcher: Bei der Aufzählung all der Verbesserungen für Bogenschützen, dürfen auch die drei von Jon erschaffenen Köchermodelle mit hoher Polygonzahl nicht unerwähnt bleiben. Diese werden nächste Woche einem Texturierungsdurchlauf unterzogen.
- In Bearbeitung – Gestaltung – VFX der Reichsportale: Während er auf die aktualisierten Komponenten für die Skorpion-Belagerungswaffe von Ben wartet, hat sich Mike seiner angestauten Arbeit gewidmet und aus Michelles KonzeptzeichnungenVFX für die wikingische Portalmarkierung erstellt.
- Gestaltung – Konzeptzeichnungen: Michelle hat weiter an neuen Ideen für die Charaktererstellung gearbeitet. Außerdem hat sie sich noch diversen Entwürfen reichsspezifischer Boote gewidmet. All das könnt ihr weiter unten begutachten.
Was für eine Liste! Ein Highlight nach dem anderen. Wir sind wirklich Stolz auf unsere Fortschritte.
Beginnen wir den künstlerischen Teil des Updates dieser Woche wieder mit den Animationen. Letzte Woche habe ich euch versprochen, ein Video zu Scotts Arbeit an den Großschwertangriffen nachzuliefern, das die statischen Timings besser vermittelt als ein Bild. Vergesst bitte nicht, dass es sich hierbei noch um Rohfassungen handelt, die nächste Woche noch viel mehr Aufmerksamkeit bekommen werden.
https://www.youtube.com/watch?
Wie bereits in den Quasi-Top Ten erwähnt, hat sich Sandra ebenfalls mit statischen Timings auseinandergesetzt. In ihrem Fall handelte es sich dabei um Bogenanimationen. Die Videos dazu bekommt ihr, sobald sie fertig sind.
Als Nächstes sehen wir hier Verbesserungen an den Köpfen unserer Charaktere, die Jon diese Woche ausgearbeitet hat. Ich möchte ihm hier unseren besonderen Dank aussprechen, denn sein Enthusiasmus hat ihn in der letzten Woche, oft bis in die späten Abendstunden, weit über das ursprüngliche Ziel hinausgebracht. Das erste Bild verdeutlicht die Änderungen an der Gesichtstopologie, bei der Jon sich darauf konzentriert hat, Polygone besser einzusetzen, um feinere Gesichtszüge da zu erschaffen, wo sie benötigt werden, anstatt sich hier auf Normal Maps zu verlassen, wie wir es in unseren alten Versionen getan haben. Erneut möchte ich darauf hinweisen, dass es sich hierbei um laufende Arbeiten handelt und wir noch dabei sind, das Potenzial dieser Verbesserung zu erkunden. (Die Gesichtsgeometrie wurde außerdem noch nicht trianguliert und ist somit noch sehr scharfkantig, ihr könnt also im fertigen Spiel mit einer weicheren Optik rechnen.)
Die nächsten zwei spielexternen Renders entstammen unserem Testmaterial für die Wikinger und die TDD. In den nächsten Wochen werden wir noch mehr von Jons Arbeit präsentieren.
Wir haben außerdem noch ein paar Köchermodelle mit hoher Polygonzahl von Jon, an denen er gestern zu arbeiten begonnen hat. Diese passen perfekt zu Andrews Technologie, die es uns erlaubt, die Verwendung von Munition – wie etwa Pfeilen – in die Fähigkeitsanimationen zu implementieren. Im Bild seht ihr von links nach rechts: Arturier, TDD und Wikinger.
Weiter geht es mit tollen Konzeptzeichnungen von der überaus fleißigen und wie immer höchst produktiven Michelle. Zuerst haben wir hier ein paar grobe Ideen für reichsspezifische Boote, beginnend mit simplen Silhouetten:
Hier seht ihr die neuen Konzepte für die Hintergründe der Charaktererstellung, zusammen mit in Bearbeitung befindlichen UI-Elementen, die von James auf den laufenden Stand gebracht wurden.
Und so geht eine weitere Woche hier bei CSE zu Ende. Es wird alles immer besser, wir arbeiten weiterhin fleißig und unsere Wertschätzung euch gegenüber, unseren Backern und Unterstützern, ist schier nicht enden wollend. Wir hoffen, dass ihr alle ein wundervolles Wochenende habt.
CU am Montag!
– t
P.S.: Für diejenigen von euch, die unseren heutigen Wochenzusammenfassungs-