Ein farbenfrohes Ende der Woche
Leute,
da es wieder Zeit für das monatliche User-Storys-Update ist, fällt die News diesmal umfangreicher aus als sonst. Dadurch erhaltet ihr einen deutlich tieferen Einblick in die Errungenschaften des vergangenen Monats als durch die Quasi-Top Ten allein. Wenn euch solche Einzelheiten interessieren, dann seid ihr hier genau richtig. Sollte euch indessen selbst das noch nicht genügen, so könnt ihr euch ja noch die heutige Wochenzusammenfassung mit MJ inklusive der üblichen Fragerunde ansehen. Diese Woche war randvoll mit Besprechungen, Planungssitzungen und harter Arbeit, während der wir uns weiter auf die großen Meilensteine konzentrierten, die es zu erreichen gilt, um in die Beta 1 zu starten.
Während des Livestreams sprach MJ zwei wichtige Plan-Anpassungen an: Einerseits verschieben wir die Veröffentlichung neuen Materials für das Beta 1-Dokument. Der Grund? Weil wir nächste Woche dafür eine umso größere Veröffentlichung vorhaben, die deutlich detailliertere Einzelheiten enthalten wird. Das Thema? Die Vernetzungssysteme von Camelot Unchained. Dabei dreht sich alles um kleine Gruppen, größere Gruppen, bis hin zu Gilden und noch so vielem mehr. Als wir unseren IT-Leuten die Vorschau des dieswöchigen Kapitels zeigten, gab es wegen der fehlenden zweiten Hälfte so viele Fragen/Bedenken, dass wir uns dazu entschlossen, lieber alle Schlüsselinformationen auf einmal zu veröffentlichen, anstatt das Verwirrungsrisiko einer stückweisen Veröffentlichung einzugehen. Die nächste Wochenzusammenfassung wird interessant, soviel ist sicher! Rechnet mit einigen Überraschungen, ein paar neuen Ideen und viel Leidenschaft für die Förderung aller Gruppengrößen, angefangen von Einzelgruppen, über kleinere Gilden bis hin zu Großgilden.
Bei der zweiten Anpassung, die zudem unseren Terminplan positiv beeinflussen wird, handelt es sich um die Ankündigung, dass wir nun einen „Sprint“ einlegen, was die Entwicklung eines unserer Schlüsselfeatures für die Beta 1 angeht: die Belagerungen. Das bedeutet nun nicht, dass wir eine weitere Crunch-Phase starten, sondern vielmehr, dass wir so viel Zeit des Teams wie möglich darauf verwenden, um die für die Umsetzung von ordentlichen Belagerungen in Camelot Unchained benötigten technischen und Gameplay-relevanten Elemente fertigzustellen. Also egal ob es sich dabei um bessere Bogenschießanimationen, Skorpione abfeuernde NSCs, oder Gebäude handelt, deren Blöcke korrekt zusammenstürzen, wenn jemand ein klaffendes Loch in die Mauer geschlagen hat – das Team wird sich die nächsten 4-6 Wochen voll darauf konzentrieren.
Im Zuge dieses Sprints werden wir unsere Testzyklen auf spontane- und wochentags stattfindende Tests beschränken. Das Vorbereiten von Wochenendtests fing an, die Entwicklung des Spiels zu verlangsamen, da wir unsere Entscheidungen bei der Erstellung von Builds, dem Einfügen neuen Codes und anderen Dingen davon beeinflussen ließen, was das für einen Wochenendtest bedeuten würde. Wir könnten uns zwar irren, doch gehen wir stark davon aus, dass die meisten von euch lieber früher in die Beta 1 starten, und dafür ein paar Partien der großen Bots-Schlachten ausfallen lassen würden, als den Beginn der Beta 1 weiter zu verzögern. Gegen Ende des Sprints wird es wieder Wochenendtests geben, doch bis wir bestimmte Technik- und Gameplay-Schlüsselelemente für die Belagerungen abliefern können, werden wir von dieser Art Test erstmal absehen. Haben wir diese Ziele jedoch erreicht, werden unsere Backer endlich das tun können, worauf sie schon so lange gewartet haben: Nicht nur Technik zu testen, sondern richtig Spaß zu haben. Wir sind schon alle wegen des Sprints aufgeregt und können es kaum abwarten, euch mit unseren Plänen für die Beta 1 zu überraschen.
Wer weitere Einzelheiten zu unseren Fortschritten erfahren möchte, der bekommt nun einiges zu lesen, angefangen mit diesmal überlangen Quasi-Top Ten!
Quasi-Top Ten:
- In Bearbeitung – Technik – Von NSCs benutzte Belagerungswaffen:Colin hat weitere Fortschritte an den NSCs gemacht und damit begonnen, ihnen das Bedienen von Belagerungswaffen beizubringen. NSCs werden sich einer Belagerungswaffe nähern, zu Zielen beginnen, und für eine definierbare Zeit Bolzen abfeuern. Dadurch können wir quasi die Atmosphäre einer gewaltigen Belagerungsschlacht erzeugen, ohne jedes Mal riesige Mengen an Spielern zusammentrommeln zu müssen. Dadurch können wir die Technik, das Gameplay und eventuelle Bugs zügig optimieren bzw. fixen.
- In Bearbeitung – Technik – Emotes:Brad ist letzte Woche in das neue Animationssystem von Andrew abgetaucht und hat sich zunächst den Emotes gewidmet, um sich mit dem System vertraut zu machen. Derzeit entwickelt er eine Möglichkeit, um Emotes an Slash-Befehle zu binden. Macht euch bereit, euren Freunden zuzuwinken, auf den Feind zuzustürmen, oder euren Gildenkameraden zu salutieren, sobald diese Arbeit abgeschlossen ist! Sie ist besonders wichtig, da sie auf unserer Liste für den Beginn der Beta 1 steht und ein integraler Bestandteil des Animationssystems ist.
- In Bearbeitung – Design & Technik – Klassenfortschritt:Ben hat die „Fähigkeiten-Freischaltbäume“ für unsere neun Beta 1-Klassen erstellt. Sie definieren welche Komponenten aufgrund der eigenen Fortschritte an vorherigen Komponenten freigeschaltet werden. Matt begann mit dem Schwarzen Ritter der Arturier als ersten Testkandidaten. Zu dieser Arbeit zählt auch eine Konfigurationseinstellung des Servers, die sämtliche Komponenten freischaltet, um das Testen zu erleichtern.
- In Bearbeitung – Technik – Fortschrittsbelohnungen:Diese Woche fügte Christina die Unterstützung für die ersten drei Arten von Fortschrittsbelohnungen ein.
- Erfahrungspunkte für Fähigkeitenkomponenten – Diese führen nun über die erlangte Erfahrung Buch, durch die eine Komponente auch aufleveln kann.
- Bonuspunkte auf Attribute – als mögliche Belohnung für das Aufleveln einer Komponente.
- Gegenstände – als mögliche Belohnung für das Aufleveln einer Komponente.
- Es gibt noch jede Menge Datenschnittstellen zu verknüpfen, doch wir machen gute… „Fortschritte“!
- In Bearbeitung – Technik – Client-Stabilität:Auch bei diesem Thema wollen wir euch auf dem Laufenden halten. Vor Kurzem hatten wir einige Probleme entdeckt, die es an der Wurzel zu beheben galt, weswegen auch die Übergangslösung wieder aus dem Code raus musste. Während sich George um die große Baustelle kümmert, unterstützt ihn Dave, indem er all die kleineren Fehlerchen aufstöbert und behebt. Damit macht er nicht nur unseren Client allgemein stabiler, sondern vertieft auch sein Wissen über unsere Threading-Bibliothek.
- In Bearbeitung – Technik – Verbesserungen am Charakterbildschirm:Während Dave George bei der Client-Stabilität unter die Arme griff, widmete er sich zudem noch Verbesserungen an unserem Charakterbildschirm. Er entfernte das Flackern beim Auswechseln von Rüstung und reduzierte die Menge an Vertexdaten für Charaktere, die wir an die GPU senden, wodurch sich wieder ein klitzekleines Plus bei der Performance herausschlagen ließ. Diese Änderungen machen es ins Spiel, sobald George seine davon abhängigen Threading-Anpassungen drinnen hat.
- In Bearbeitung – Technik – Bogenschießen:Wir wissen, dass ihr alle euren Spaß mit unseren beim Verwenden einer Fähigkeit magisch vor dem Bogen erscheinenden Pfeilen hattet. Andrew hat diesem Unfug diese Woche allerdings Einhalt geboten und lässt Pfeile nun so in eurer Hand spawnen, als würdet ihr sie aus einem Köcher nehmen. Dabei handelt es sich lediglich um den ersten Schritt, der das immergleiche Pfeilmodell wiederverwendet. Im nächsten Schritt gilt es den passenden Pfeil sowie visuellen Effekt auf die Fähigkeit anzuwenden und den Übergang des Pfeiles vom Animationssystem in das Fähigkeitensystem geschmeidiger zu gestalten.
- In Bearbeitung – Technik – Werkzeuge für Web-Inhalte:Eine der Möglichkeiten, die wir für die Beta 1 benötigen, ist das zügige Bearbeiten unserer „Nachricht des Tages“ sowohl im Patcher als auch im Spiel. Derzeit ist das nur möglich, wenn man etwas von unserer Datenbank sowie HTML versteht. Da wir wollen, dass nicht nur Programmierer diese Nachricht editieren können, schustert JB gerade einige Werkzeuge für Web-Inhalte zusammen, durch die CSE-Mitarbeiter Texte ganz einfach über den Webbrowser aktualisieren und austauschen können. Mehr erfahrt ihr in seinem entsprechenden Stream von dieser Woche, den ihr HIERfindet.
- In Bearbeitung – Art – Dolch-Animationen:Sandra hat die Arbeit an einigen Dolch-Animationen aufgenommen. Sie bediente sich einiger alter Animationen als Ausgangspunkt, passte sie ans neue System an und verbesserte die Gesamtoptik. Sie passte zudem die Pfeilposition in Bogenschieß-Animationen an, da Andrew diese nun während dem Ausführen einer Fähigkeit spawnen lässt. Sandra setzte die Pfeile bei der Abfeuer-Animation an die richtige Stelle, dem Tyler noch aktualisierte Distanzmodelle (LOD) der Pfeile selbst nachfolgen lassen wird.
- In Bearbeitung – Art – Empathiker-VFX:Mike hat den Zauberfähigkeiten des Empathikers eine Rohfassung generischer VFX hinzugefügt. Dieser Vorgang verlief äußerst erfolgreich, wodurch sich Mike nicht nur mit dem System besser vertraut machen, sondern auch einige Bugs finden und beheben konnte.
- In Bearbeitung – Art – Distanzmodelle (LODs) der Waffen:Tyler hat damit begonnen, die Distanzmodelle für unsere Waffen zu erstellen, angefangen mit den Hauptwaffen der ARCs, da man an ihnen am besten Ablesen können wird, wie sich seine Arbeit auf die Performance in großen Schlachten auswirkt. Das bedeutet also, dass ein ARC, der irgendwo auf dem Hügel da hinten kämpft, statt einem Schwert mit 800 Polygonen nur noch eine quadratische Röhre mit 12 Polygonen herumschwingen wird, bzw. gar nichts, wenn er noch weiter entfernt steht. Wir sagten ja, wir hätten noch Optimierungen für unsere großen Bot-Schlachten in petto! Diese Änderung befindet sich noch in einem frühen Stadium, aber wir hoffen, dass zumindest Leute mit schwächeren Grafikkarten einen kleinen Performanceschub spüren werden.
- Art – Reichsportale:Jon vollendete das Distanz- sowie Kollisionsmodell des TDD-Portals anfang der Woche und verbesserte zudem die Texturen des arturischen Modells. Die Woche schließt er ab, indem er auch die Distanzmodelle dieses Portals erstellt und das Ganze importiert.
- In Bearbeitung – Art – Konzeptzeichnungen:Michelle hat weiter an diversen Hintergründen für die Charakterauswahl-Bildschirme und der Aufhübschung von Charakter-Renders gearbeitet. Zudem hat sie angefangen, sich der Idee von reichsspezifischen Booten zu widmen, um beim Ausstatten der Häfen mitzuhelfen. Ideen für derlei Requisiten beginnen meistens als Silhouetten, damit man möglichst viele Ideen auf einmal raushauen kann.
- Art – Rohstoffvorkommen:Anfang der Woche heizte Dionne durch ihre Distanzmodell- und Importier-Aufgaben zum Stoff-Vorkommen und wurde gen Ende sogar noch mit den Leder-Vorkommen fertig!
Da waren einige Schmankerl dabei: angefangen von der Arbeit an neuen Systemen, über zusätzliche Features für bestehende Technologie, bis hin zu kunstfertig erstellten Assets! Widmen wir uns nun den User-Storys des Monats, deren Gesamtliste ihr HIER auf unserer Website findet.
User-Storys:
131 insgesamt
28 alte Karten mit 117 erledigten Punkten
3 neue Karten mit 14 erledigten Punkten
As a Developer, I’d like to increase physics performance, as well as make changes easier to integrate.
Only use the top terrain hit in heightfield queries. – Complete
Fix lockup in running internal physics jobs on server. – Complete
Process subzone trigger events after deleting removed actors. – Complete
As a Backer, I’d like to know about smaller changes that don’t have their own user story.
Add server command line for forcing garbage collection. – Complete
Update item loadouts for dummies to cut down load times. – Complete
Dummy loadout items are now cached the first time they are asked for. – Complete
Admin command improvements for handling character names. – Complete
Remove default sound event for taking damage. – Complete
Remove old and busted game menu and options, replace with new hotness. – Complete
Move ZoneInfo to ApiModels for typescript generation. – Complete
Networking for faction/name/health on dropped items and kinematics. – Complete
Targeting/health bars for resource nodes. – Complete
Add version field to code-generated entities. – Complete
Include spawn points in the server world state so API server can display them to users. – Complete
Create DevUI widget for quick gameplay iteration. – Complete
As a Backer, I want to be able to own a plot of land and build within it.
Developer building blueprint transfer tool. – Complete
As a Developer, I would like more insight into the state of the server.
Increase ServerMessenger’s maximum sendStorageCache. – Complete
As a Backer, I’d like to see improvements in server stability, speed, and robustness.
Increase the socket send buffer size to 5MB to avoid blocking when sending physics states to proxies. – Complete
As a Developer and Backer, I’d like to see improvements in memory usage and threading.
Fix ParLL crash by supporting cloning and moving arguments. – Complete
Custom CLR profiler specifically set up for diagnosing large object heap garbage collection issues. – Complete
Fix rare deadlock caused by semaphore finalizing race with suspend. – Complete
ParLL fix for occasional asserts on jumping and startup. – Complete
Remove support for anchored contexts. – Complete
Integrate Telemetry hooks for RenderContext lock. – Complete
Split ClipPlayer to start/stop events if, and only if, they run on another context. – Complete
As a Developer and Backer, I’d like to see improvements in lighting and rendering.
For spawning child particles, interpolate the parent’s position using a quadratic curve. – Complete
Particles can have spawn rate that’s proportional to distance traveled instead of time elapsed, to create spacing along trails. – Complete
Calculate and store highest priority value for models in Character Manager. – Complete
Reduce the size of the verts used by characters to save on client
memory usage. – Complete
Don’t downgrade a character into overflow until we actually need its assets. – Complete
Pack texture indexes into UShorts to prevent overrun – Complete
Improve speed for editing particles in locally-built client – Complete
As a Developer, I’d like to see improvements in the editor to facilitate my work.
Create utility function to set all cogs and fbx files to a different build state. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to have a sampling of generic clothing to wear in game.
Iterate through colors assigned to unique ARCs (Bots), rather than picking randomly. – Complete
ARCs (Bots) log build numbers. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to play as a Crafter with basic gathering and crafting mechanics for testing.
Make resource nodes disabled by jsonconfig. – Complete
De-duplicate the multiple un-acknowledged copies of resource nodes we have made based on the same server/proxy object. – Complete
Update support for disabling resource nodes when we first try to load resource spawners/nodes. – Complete
Update support for disabling resource nodes where the actual resource nodes are made. – Complete
As a Developer in Beta 1, I’d like to see improvements in the ability system’s stability and robustness, as well as make it easier for developers to work with.
Avoid running the skill event as part of pre-flighting when you don’t meet the requirements for a skill. – Complete
As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – Arthurians
Quivers: Second pass concepts with Realm variations. – Complete
As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – TDD
Quivers: Second pass concepts with Realm variations. – Complete
As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – Viking
Quivers: Second pass concepts with Realm variations. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to pick an item up off the ground, put it in my inventory, and if applicable, equip it.
Secure trading creates a DB entry for each trade, tracking who, when, and what items are being transferred. – Complete
Item swap for secure trade occurs on gameServer (instead of the API server). – Complete
On player load, only secure trade items which are not in the transferral state are loaded. – Complete
Items can be protected against becoming a part of a secure trade. – Complete
Modify item tags to footType mapping. – Complete
Upgrading CharacterLoadout data format. – Complete
Added new ownership component for items. – Complete
Created the class ItemCreatorParameter to pass information into about whom an item is being made for. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like a progression system that allows me to upgrade my abilities, stats, and items
Post Re-ab
Add stable string IDs to skill parts. – Complete
Implement progression loop: track events, process a game day, award rewards. – Complete
Adding configuration for a new progression database in mongo. – Complete
Create progression events on game server when they occur. – Complete
Take snapshot of player in the world state on a timer. – Complete
Handle player progression day logs. – Complete
Removing old progression database collection from world state. – Complete
Basic data structure for putting progression info into SkillPart xml definitions. – Complete
Create skill part level table to specify a skill part max level, XP per level, and XP granted on use. – Complete
Create skill part reward definition to define what rewards are granted when a level is reached. – Complete
Tracked XP for skill part leveling. – Complete
Create stat bonus points for rewards when leveling a skill part. – Complete
Calculate character adjustments with progression app while running end-of-day calculations. – Complete
Skill part related tracking done with uints instead of ints. – Complete
Add progression slash commands for testing. – Complete
Restructure skill part requirements to allow more specific subclasses. – Complete
Wire up Black Knight skill part leveling. – Complete
Add server config setting for just unlocking all parts to avoid removing them for everyone just yet. – Complete
As a Developer, I’d like the Camelot Unchained ability system to fully support the design scope of the game for B1.
Player stat changes and physics constants are driven by XML. – Complete
MockUpdater now keeps track of changes while it is in scope. – Complete
Send preflighted skill data from server-to-server rather than redoing it on the receiving side. – Complete
Player waits for PhysicsEntity to be added before creating skills. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to test the look and feel of combat with the new animation system while using a bow.
Offensive stance: Equip and unequip. – Complete
Offensive stance: Block/Deflect. – Complete
Offensive stance: General polish with skirt and cape animation. – Complete
Offensive stance: Final in-game setup. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to test the look and feel of combat with the new animation system while using a shield and one-handed weapon.
Offensive stance left shield: Combat idle. – Complete
Offensive stance left shield: Upper body combat movement – walk, run, jump, fall. – Complete
Offensive stance left shield: Crush attack. – Complete
Offensive stance left shield: Block/Deflect. – Complete
Offensive stance left shield: Equip and Unequip. – Complete
Offensive stance left shield: Flinch and death. – Complete
Offensive stance: General polish with skirt and cape animation. – Complete
As a VFX Developer, I’d like additional tools and support for VFX needs in Beta 1.
Ensure editor gets missing material when needed. – Complete
As a Backer, I want an animation system that blends multiple animations together, and allows for immersive and fun combat.
Open external sheets using the editor, and open or set external sheets via CUEMAN. – Complete
Skill Animations can be timed with other animations. – Complete
Flinch removed from PlayerEntity, sent down via xml. – Complete
Make sure ClipPlayer stops effects in 2 places and respects ParLL::Context. – Complete
Set the frame range to the segment range when parsing events for clip segments. – Complete
Increment total frames per clip segment, and reset per clip. – Complete
If the AnimationSkillEffect decides to skip preparation clip segment, make sure to add a pending update range so that effects will still fire. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like the ability to build, spawn, aim, and fire a siege engine at players and buildings.
Remove “siege health” stat and replace with a generic health stat, the same stat that all items with durability have. – Complete
Update TDD and Viking scorpion Realm variations with updated mechanisms and rough pass animations. – Complete
Add refill command for siege engines, so NPCs can bypass the normal flow. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like the landing areas to be propped out with a wharf from which player can travel to and from other islands.
Boats: First pass generic Viking themed boat. – Complete
First pass concept art: Realm specific boat concept art silhouettes. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to explore a mine using the portaling and zone transition tech, in lieu of the post B1 “bubble” tech.
Define naming convention for asset set and future assets. – Complete
First pass LODs and collision – 41 unique tunnel interior pieces. – Complete
First pass LODs and collision – rock props for interior asset variation. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like an interactive portal system that teleports me to other active portals based on availability and Realm control.
Arthurian portal model complete with Realm control variations hooked up. – Complete
Viking portal model complete with Realm control variations hooked up. – Complete
TDD portal model complete with Realm control variations hooked up. – Complete
TDD realm portal additional props created. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to collect resources for crafting, from temporary Beta models, representing the resource types.
Second pass generic mine. – Complete
Second pass generic wood node with props. – Complete
First pass generic cloth node. – Complete
Second pass generic cloth node with props. – Complete
First pass generic leather node. – Complete
Second pass generic leather node with props. – Complete
Resource node Realm variations. – Complete
As a Developer, I’d like to improve the speed of creating environments, adding additional assets, and audit work needed for Realm territory variations for Beta 1.
Existing assets set up as individual terrain mods:
Deciduous 001 – Trees with and without dead trees. – Complete
Terrain: Dead grass and dirt v3. – Complete
Terrain: Dead grass and dirt v4. – Complete
Terrain: Beach sand with detritus. – Complete
As a Backer during Beta 1, I’d like to have a selection of basic clothing to wear about town.
First pass male concept art. – Complete
First pass female concept art. – Complete
Neue Karten:
As a Developer, I’d like to find a simpler solution to equipping and unequipping my weapons from different stances that reduces animation overhead.
First pass test: Equip and Unequip of one-handed weapon combinations using shared animations. – Complete
First pass test: Equip and Unequip of one-handed weapon combinations from travel stance, using shared animations. – Complete
As a Developer and Backer, I’d like the character selection screens to be updated with new and improved visuals, including character renders that better represent my class choices.
First pass character select background concept. – Complete
Second pass character select background concept. – Complete
First pass character render visual treatment concepts. – Complete
Test character render complete. – Complete
First pass test – convert class backgrounds from video to code. – Complete
First pass test assets animated in code vs video for improved performance. – Complete
Patcher updated to support animated backgrounds in character selection screens. – Complete
As a Developer and Backer during Beta 1, I’d like to see improvements in client rendering performance from improvements in art assets.
Add LODs to TDD arrow models. – Complete
Add LODs to Viking arrow models. – Complete
Add LODs to Arthurian arrow models. – Complete
Add LODs to weapons ARCs primarily use for Big Bot Battle tests. – Complete
Reduce draw calls in temporary resource node models. – Complete
Eine ordentliche Leistung!
Gehen wir nun zum künstlerischen Teil der Woche über. Ich (Tyler) habe mich überwiegend zusammen mit Scott und Ben darauf konzentriert, einige Verfeinerungen und neue Ansätze für unsere Nahkampf-Schwünge zu erarbeiten. Man darf nicht vergessen, dass uns Aussehen & Optik unserer Animationen sehr am Herzen liegen und deshalb ein Dauerthema bei der Entwicklung des Spiels sein werden. Diesmal muss ich euch allerdings mit einem Standbild dieser Arbeiten vertrösten und werde es dafür nächste Woche mit einem entsprechenden Video wieder gut machen. Nachfolgend seht ihr ein Bild, das drei der Schlüsselposen unserer neuerlichen Überlegungen darstellt. Mit einem Großschwert dreht sich eben alles ums Timing, Baby!
Jon hat diese Woche das Modell des arturischen Reichsportals fleißig mit neuen Texturen ausgestattet, die nicht nur Michelles Konzeptzeichnungen näher kommen, sondern die Optik auch insgesamt aufwerten. Los gehts mit der neutralen und arturischen Variante:
Weiter geht es mit den Versionen der TDD und der Wikinger. Wie schon oft erwähnt, kann sich das Aussehen dieser Modelle je nach Reichszugehörigkeit der umliegenden Ländereien ändern, um diese auch optisch zu transportieren.
Als Nächstes gehen diese Modelle, inklusive der TDD– und Wikinger-Portale, an Mike, der sie mit allen nötigen VFX ausstattet. Betrachten wir nun die Modelle der Leder-Rohstoffvorkommen von Dionne.
Ferner hat sich Michelle weiter mit den Hintergründen des Charakterauswahl-Bildschirmes sowie dem Aufhübschen der Charakter-Renders beschäftigt. Es stellt die Fortführung dessen dar, was wir euch letzte Woche schon als kleine Vorschau präsentiert haben.
So also beenden wir eine Woche voller Fortschritte mit reichlich offener und ehrlicher Kommunikation mit unseren Backern und obendrein mit einigen hübschen Kunstwerken! Besonderer Dank geht an unseren großzügigen Backer Ludovic, der dem CSE-Studio an der Westküste ihr erstes Geschenk geschickt hat: Enten-Pez!
Ich verabschiede mich mit einem letzten Bild. In der Vergangenheit haben wir die Stärke unserer Engine schon häufig angesprochen (und gezeigt). Auf diesem interessanten Screenshot aus einem unserer Tests seht ihr über 1000 individuelle NSCs (nicht zu verwechseln mit unseren ARCs/Bots), die nicht nur unterschiedliche Rüstungen tragen, sondern deren einzelne Rüstungsteile auch noch unterschiedlich gefärbt sind. Mit der unterschiedlichen Färbung stellen wir sicher, dass auch wirklich jeder NSC einzigartig ist und vom Computer als eigenständige Entität behandelt wird, wodurch das System zusätzlich belastet wird. Nicht schlecht, oder? Schon jetzt über 1000 einzigartige NSCs gleichzeitig bei 34 FPS auf dem Bildschirm und wenn die Beta 1 erstmal losgeht, werden wir noch beeindruckendere Dinge tun. Es tut gut, diese Technik nun im Rücken zu haben, und wie MJ immer sagt: Von hier an wirds nur noch besser.
Ich wünsche euch allen ein schönes Wochenende. Wir sehen uns im Forum und später dann in derart großen, atmosphärischen und unterhaltsamen Schlachten, wie sie keine andere Spiel-Engine abliefern kann!
– t