Material und Arbeitstage
Leute,
diese Woche haben wir wieder ordentlich Camelot Unchained™ Material für euch, seien es die ARCs (a.k.a. Bots), das Fortschrittssystem, Belagerungsgerät, Attribute, Grafiken, Animationen oder was euch sonst noch einfällt – wir arbeiten dran! Wir setzen unseren gewohnt offenen und ehrlichen Austausch mit euch, unseren Backern, fort und wissen es sehr zu schätzen, dass ihr uns auf dieser Reise begleitet. In Form unserer ausführlichen Quasi-Top Ten beenden wir die Woche erneut mit einem Paukenschlag.
Darüber hinaus haben wir das Beta 1-Dokument auf unserer Website mit neuen Informationen aktualisiert. Neugierige finden die englische Fassung HIER, die französische HIER und die deutsche HIER.
Das wird übrigens ein dreitägiges Wochenende für uns, da wir am Montag den Tag der Arbeit feiern. Wir sehen euch also am Dienstag in alter Frische wieder.
Werfen wir nun einen Blick auf die Highlights der Woche:
Quasi-Top Ten:
- In Bearbeitung – Technik – Charakterentwicklung: Christina hat mit der Erstellung des Fortschrittssystems begonnen, welches über die Entwicklung der Charaktere unserer Spieler Buch führen wird. Die momentane Fassung wird sich auf die Bedürfnisse der Beta 1 konzentrieren und dann später von uns ausgebaut. Matt unterstützt sie dabei, indem er unseren Fähigkeitensystem Funktionen hinzufügt, die es ermöglichen, dass Spieler Komponenten durch Aktionen im Spiel freischalten.
- In Bearbeitung – Technik – NSCs: Colin fuhr diese Woche damit fort, unseren Editor so anzupassen, dass man mit ihm NSCs in die Welt setzen kann. Im nächsten Schritt müssen wir dann dafür sorgen, dass die Texte unserer „Wegweiser“-NSCs dargestellt werden können. Nähert sich ein Spieler einem NSC im Spiel und interagiert mit ihm, müssen wir den genauen Text festlegen können, den dieser anzeigt.
- In Bearbeitung – Technik – Client-Stabilität: Vergangenes Wochenende konnten wir leider keinen Test abhalten, da der Spielclient mit Einfrierproblemen zu kämpfen hatte. George widmete seine Woche der Behebung dieser Bugs. Wir konnten zwar die Häufigkeit, mit der sie auftreten, deutlich senken, doch reicht uns das noch nicht. Anstatt also dieses Wochenende zu testen, kümmern wir uns lieber um eine permanente Lösung, die zwar mehr Zeit in Anspruch nimmt, von der wir aber langfristig alle profitieren. Wir wollen unseren Backern möglichst stabile Versionen zum Ausprobieren überreichen, also habt vielen Dank für eure fortwährende Geduld.
- In Bearbeitung – Technik – Animationen – Superman-Bug behoben: Möglicherweise haben wir die Lösung des berüchtigten Superman-Bugs gefunden, durch den Spieler und Bots gelegentlich in ihrer Fall-Animation stecken blieben und deshalb aussahen, als würden sie sich fliegend fortbewegen. Wir verbuchen das vorerst als „In Bearbeitung“, falls er doch nochmal auftaucht. Es folgen weitere Einzelheiten:
- Jede Animation unterliegt einer gewissen Rangordnung. In diesem Fall etwa steht „Springen“ höher als „Landen“. Das Problem lag am Timing, da sich die Lande-Animation gelegentlich schon einblendete, bevor die Springen-Animation vollständig ausgeblendet war. Dadurch blieb die Lande-Animation im „freien Fall“ stecken.
- Technik – Support fürs Animationssystem: Bull hat alles so eingerichtet, dass sich im Editor immer das jeweils passende Tabellendokument öffnet, wenn ein Mitglied des Teams eine Animation verändern möchte. Zuvor stellte man eher eine begründete Vermutung an, welches denn nun das richtige ist. Das kommt daher, dass jeder Server (Hatchery, Fledgling, Wyrmling, usw.) über seine eigene Fassung des Tabellendokuments verfügt, damit sich die Änderung am einen Server nicht auch auf die anderen auswirkt. Durch Anpassungen wie diese vermindern wir das Risiko menschlichen Versagens und bewahren uns so vor vielen potenziellen Bugs und Problemen in der Zukunft.
- In Bearbeitung – Design & Technik – Belagerungsschlachten der Beta 1: Ben und Mark arbeiten sich durch einige der Design-Szenarios für Belagerungsschlachten der Beta 1 und beziehen Programmierer mit ein, damit diese anfangen können, die entsprechenden Systeme zu konstruieren. Diese Schlachten werden in erster Linie dazu entworfen, Spaß zu machen, aber stellen auch wichtige Testinstrumente für unsere Arbeit in der Beta 1 und darüber hinaus dar.
- In Bearbeitung – Technik – Verbesserungen beim Einstellen der Spieler-Attribute: Die Art und Weise mit der wir die Attribute der Charaktererstellung gespeichert und editiert haben, war nicht gerade ideal und konnte zu falschen oder verwirrenden Ergebnissen führen. Caleb hat diese Attribute nun in ein Tabellendokument verlegt (wie wir es auch fürs Inventar verwenden), um Ben das Editieren leicht zu machen. Dieser kann die Attribute der Spieler, wie etwa ihre Geschwindigkeit, nun jederzeit mühelos anpassen.
- In Bearbeitung – Technik – Neues spielinternes Optionsmenü: AJ hat diese Woche etwas Zeit auf ein Facelifting unseres Optionsmenüs verwendet und dabei einige ausstehende Bugs behoben. Die Regler funktionieren nun wieder und wurden um Skalenstriche zwischen den niedrigen und hohen Einstellungen ergänzt.
- In Bearbeitung – Art & Technik – Rohfassung der Komponenten-VFX des Empathen: Mike und Ben werkeln sich durch die Empathen-Komponenten. Damit testen wir einige der übergreifenden Arbeiten von Gabe, die uns etwa VFX am Ziel anzeigen lassen. Beispiele hierfür wären die temporären VFX bei Heilungen oder Blutspritzer bei Treffern.
- Art – Holz-Rohstoffvorkommen inklusive Reichsvarianten: Dionne beschäftigte sich mit einer Rohfassung der unterschiedlichen Reichsvarianten für die Rohstoffvorkommen des Holzes in der Beta 1. Jedes Vorkommen wird über eine zur Reichszugehörigkeit der Umgebung passende Variante verfügen, um sie in unser System des veränderlichen Terrains einzufügen. Diese generischen Vorkommen setzen wir ein, bis wir mithilfe zukünftiger Technologien dazu in der Lage sind, jeden beliebigen Baum zu einer Holzquelle zu machen. Als Nächstes stehen Leder und Stoff auf unserer Liste.
- Art – Animationen – Rohfassung des linkshändig geführten Schildes: Nachdem sie die linkshändigen Schild-Animationen vergangene Woche ausließ, komplettierte sie Sandra diesmal, indem sie auch die dazu passenden Bewegungen mit Röcken und Umhängen animierte.
- Art – Texturen des TDD-Reichsportals: Jon hat allen drei Reichsvarianten dieses Modells einen Texturier-Durchlauf spendiert, welches nun mit Requisiten ausstaffiert und importiert wird.
- In Bearbeitung – Art – Aktualisierte Charakterauswahl-Bildschirme: Ähnlich den Hintergründen im Patcher hätten wir für die Beta 1 gerne ebenfalls bewegte Hintergrundbilder. Diesmal setzt James diese Bewegungen allerdings durch Code um, wodurch sie performanter sind. Michelle unterstützt ihn mit Ideen und Skizzen.
- In Bearbeitung – Art – Konzeptzeichnungen schlichter Kleidung: Michelle entwarf ein paar Herren-Kleidungsstücke, aus denen wir uns einige für unsere NSCs aussuchen können. Sie werden dann dezent ans jeweilige Reich angepasst.
Begutachten wir im künstlerischen Teil dieser Woche die zuvor erwähnten Rohstoffvorkommen, an denen Dionne arbeitet. Falls euch ihr Entstehungsprozess interessiert, könnt ihr euch zwei Livestreams davon HIER und HIER ansehen. Ein entsprechend besonderes Dankeschön gilt Dionne an dieser Stelle, die mir großzügigerweise meinen Stream abnahm als ich kurzfristig verhindert wurde!
Weiter gehts mit Renderbildern der TDD-Portalmarkierung und ihren von der Reichszugehörigkeit des Terrains abhängigen Varianten. Übernimmt ein anderes Reich die umgebenden Ländereien, so wird sich dieser Einfluss auch im Aussehen der Portalmarkierungen widerspiegeln. Die zwei Wurzeln, die im Vordergrund zusammenlaufen, werden euch später als Stufen dienen und unser prozedurales Geländesystem wird das Modell mit einem kleinen Hügel stützen. Die folgenden zwei Renderbilder stammen aus Substance Painter, jenem Programm mit dem wir die meisten unserer Texturen erstellen. Wer Jon ein wenig beim Modellieren und Texturieren über die Schulter gucken möchte, findet einen passenden Stream HIER.
Nebenbei experimentierte Jon mit einem weiteren Render-Programm namens Marmoset, dass sich zu einem der Industriestandards fürs Erstellen von 3D-Grafik-Protzbildern gemausert hat. Anbei seht ihr das entsprechend aufgemotzte Bild der wikingischen Variante des Modells.
Machen wir mit Konzeptzeichnungen weiter und sehen uns den Entstehungsprozess diverser NSCs an, mit denen der Spieler in der Beta 1 interagieren können wird. Michelle hat diese Gelegenheit dazu genutzt, sich einigen grundlegenderen Kleidungsstilen zu widmen, die auch unsere Spieler später einmal tragen können werden, wenn sie gerade nicht in voller Kampfmontur herumlaufen möchten! Diese Woche haben wir einige Ideen für die Herren im Programm, aus denen wir uns die schönsten zum Ausmodellieren herauspicken und ihnen reichsspezifische Details hinzufügen werden.
Diese Woche kam auch unser neuer Newsletter heraus, den ihr HIER findet. Große Anerkennung gebührt dabei Max, der das ganze Ding nicht nur zusammenstellt, sondern auch dafür sorgt, dass die einzelnen Autoren fristgerecht fertig werden! In dieser Ausgabe findet ihr wieder jede Menge zusätzlicher Informationen sowie ein hervorragendes Vorwort von Mark.
Übrigens: Falls ihr dieses Wochenende zufällig zur Dragon Con in Atlanta seid, dann erwischt ihr Mark und Andrew am Samstag um 14:30 Ortszeit bei ihrer Präsentation, in der sie über unsere Fortschritte des letzten Jahres sprechen und unsere Arbeit an groß angelegten Schlachten vorführen!
Damit kommen wir zum Ende des heutigen Updates. Falls ihr euch auch für die theatralischere Fassung der Quasi-Top Ten mit anschließender Frage-&-Antwort-Runde interessiert, könnt ihr euch Tims und meinen (TnT) Update-Stream von vorhin HIER ansehen. Vielen Dank auch an Apollon, der das deutsche Übersetzerteam hervorragend leitet und uns einige wundervolle Geschenke aus dem weit entfernten Deutschland geschickt hat! Es hat richtig Spaß gemacht, es vor der Kamera auszupacken. „Danke schoen“ Apollon & Artemis!
Ein schönes Wochenende euch allen!
– t