Endlich Bots und Spiele
Leute,
oh Mann, hatten wir ne coole Woche! Und nein, das Wetter meine ich damit nun wirklich nicht. Solltet ihr unsere spontanen Tests diese Woche oder unsere Wochenzusammenfassung verpasst haben, wisst ihr vielleicht noch gar nichts von den großen Bot-Schlachten, die wir unter Mithilfe einiger Backer inszeniert haben. In diesen Tests kommt so viel der harten Arbeit zusammen, die unser Team geleistet hat, um uns die gewaltigen Schlachten zu ermöglichen, die wir versprochen haben. Unser erster Quasi-Top Ten Listenpunkt umfasst heute jede Menge Einzelheiten zu diesen Tests, also lest fleißig weiter, wenn wir euer Interesse geweckt haben!
Außerdem haben wir einen Sonderzusatz von JB, der euch die Arbeit etwas näher erläutert, die James, Ben und er an den Fähigkeitenknöpfen vorgenommen haben. Zusammen mit einigen tollen Screenshots unserer Bots in Aktion strickten wir heute aus alledem dieses umfassende Update, also macht euch auf einiges gefasst!
Quasi-Top Ten:
- In Bearbeitung – Technik – Bots: Diese Woche hielten wir zwei spontane Tests zu den großen Bot-Schlachten ab. Wir begannen mit 250 und steigerten uns auf über 1200 Bots, die LIVE mit unseren Alpha- und IT-Backern herumliefen. Der Großteil dieser kopflosen Clients bestand dabei aus Nahkämpfern, der Rest aus Bogenschützen. In einigen Tests konnten wir gar auf 2000 Bots erhöhen (selbe Zusammensetzung), was dem Doppelten dessen entspricht, was wir uns während der Kickstarter-Kampagne als Ziel gesteckt hatten. Obwohl wir die 2000er-Marke früher bereits erreicht hatten, so waren es doch die ersten LIVE-Tests mit unseren Backern, bei dem das neue Animationssystem sowie das umfassend modifizierte VFX-System zum Einsatz kamen. Im Laufe der nächsten Wochen werden wir uns anhand der bei diesen Tests gesammelten Daten ans Optimieren, Beheben und Nachbessern machen und sowohl die Renderingzeit als auch die unterstützte Bot- bzw. Spieleranzahl (auf engstem Raum) weiter verbessern. An unsere Beta 1-Backer: Nächste Woche könnt auch ihr euch diesen Tests anschließen! Wenn alles so läuft wie erhofft, werden wir auf unserer Beta 1-Liste einige äußerst wichtige Punkte abhaken können.
- In Bearbeitung – Technik – Fortsetzung Client-Stabilität: Während der vergangenen paar Wochen konzentrierten wir uns darauf, den Client zu stabilisieren und vergangene Woche ernteten wir die Früchte dieser Arbeit! Inzwischen sind die meisten der Verantwortlichen wieder anderen Aufgaben zugeteilt worden, während sich Dave mit einigen Anderen um kleinere Probleme kümmert, die den großen Änderungen folgten. Entsprechend hat er diese Woche das Laden der Modelle verbessert, indem er den bestehenden Code an die jüngsten Szenenupdates anpasste. Wir platzieren weiterhin Fehlerwarnungen im gesamten Code, damit wir potenzielle Probleme aufspüren können, noch bevor sie überhaupt auftreten. In Anlehnung an unser Engagement in Sachen Client-Stabilität, haben sich Dave und Bull nun auch diversen Stabilitätsproblemen unserer Editoren angenommen, um sicherzustellen, dass unser Team weiterhin so effizient wie möglich arbeiten kann.
- In Bearbeitung – Technik – Belagerungsgerät: Matt widmet sich weiterhin der dem Belagerungsgerät zugrundeliegenden Technik. Charaktere bewegen sich nun beim Zielen von Belagerungswaffen mit, anstatt wie angewurzelt stehen zu bleiben. Außerdem ist er mit JBs Hilfe gerade dabei ihnen ein eigenes Trefferpunkte-UI zu spendieren, da sie im Gegensatz zu Spielern ja nicht über Blut oder Ausdauer verfügen.
- In Bearbeitung – Technik – Gegenstandsbeschädigung: Christina hat unseren Gegenständen Treffer- sowie Reperaturpunkte verliehen. Dadurch können Fähigkeiten nun einkalkulieren, wie viele Trefferpunkte ein Gegenstand verlieren sollte, wenn er angegriffen wird bzw. angreift. Zudem können Gegenstände nun an einer Vox repariert werden (sofern sie über genügend Reperaturpunkte verfügen). Diese Mechanik wirkt sich auch auf die Vox selbst aus, die beim Herstellungsprozess immer etwas Schaden nimmt.
- In Bearbeitung – Technik – Fähigkeiten-Vorberechnung: Beim Vorberechnen von Fähigkeiten geht es um das Vorhersagen der Auswirkungen einer Fähigkeit, bevor diese Information an den Client gesendet wird. Gabe widmete sich diesem Thema voller Eifer und nun wird die Fähigkeiten-Vorhersage bewerkstelligt, indem ein Pseudo-Updater erstellt wird, der die einzelnen Phasen durchgeht. Abgesehen von dieser Vorberechnung funktionieren die Fähigkeitenphasen wie gehabt. Dank dieser Mechanik können wir dem Client mehr Informationen übermitteln, wodurch auch der Spieler mehr Informationen erhält, beispielsweise durch das UI.
- In Bearbeitung – Technik & Art – Prototypenerstellung von Fähigkeiten-Icons: JB und James haben sich diesmal dem Designen der nächsten Ausgabe unserer Fähigkeitenleiste verschrieben, beginnend mit einem Update der Fähigkeiten-Icons. Diesen möchten wir jede Menge optische Informationen hinzufügen, um die Fähigkeiten eines Spielers so detailliert wie möglich zu beschreiben. JBs Stream zum Thema könnt ihr HIER (https://www.twitch.tv/videos/
164182227) finden. Zudem spendiert euch JB weiter unten noch zusätzliche Informationen, einen Link zu einer interaktiven Präsentation sowie den Quellcode aus seinem Stream! - In Bearbeitung – Art – Große Bot-Schlachten: Mike, Scott und Ben haben fleißig an den unterschiedlichen Aspekten der von unseren Bots verwendeten Fähigkeiten getüftelt, um deren Optik und Spielgefühl zu verbessern. Das dient vor allem der Meinungsbildung darüber, wie wir Fähigkeiten zukünftig angehen bzw. allgemein verbessern können.
- In Bearbeitung – Art – VFX: Während wir darauf warten, dass es Gabes Arbeiten an den Fähigkeiteneffekt-Timings an einem Ziel durch die Überprüfungsphase schaffen (ein Ergebnis der Vorberechnungs-Arbeiten), war Mike damit beschäftigt, neue und kreative Wege zu finden, unsere Effekte optisch aufzuwerten. Sobald die Technik fertig eingebaut ist, wird er mithilfe einer kleinen Bibliothek als Ausgangsbasis dazu in der Lage sein, die allgemeinen Effekte einer flotten Überarbeitung zu unterziehen.
- Soundeffekte für Bogenfähigkeiten: dB unterzog die Sounds der Bogenfähigkeiten einer erneuten Überarbeitung und fügte neue Variationen der Geräusche des vorherigen Durchgangs hinzu.
- In Bearbeitung – Art – Einhändige Nahkampfwaffen: Sandra vollendete eine Todesanimation, mit der sie vergangene Woche begonnen hatte und optimierte das Verhalten von Röcken und Umhängen. Außerdem stellte sie mithilfe von Bens Pantomimenkünsten einen neuen, rechtshändigen Streitkolbenangriff fertig und macht sich nun an die passenden Parier-, Zusammenzuck- und Todesanimationen.
- In Bearbeitung – Art – Minen: Dionne erstellte diesmal nicht nur neue Minentexturen für mehr optische Varianz, sondern begann auch damit, die einzelnen Hallen- und Raumstücke für das spätere Importieren zu eigenen Modellen aufzutrennen, was ein ganz schön mühevoller Prozess ist. Dadurch können wir sie allerdings in weiterer Folge als Baukasten für weitere Minen einsetzen.
- Art – Umgebungen: Jon vollendete sein Modell des von den Depths inspirierten Schreins sowie dessen Texturen. Derzeit untersucht er, wie er die verschiedenen Texturlagen der Charakterhaut verbessern kann. Da wir gerade an unseren Werten für mehr Farbtreue schrauben, zahlen sich seine Mühen bereits jetzt aus.
- Art – Wachturm-Konzeptphase: Michelle hat die Rohfassung einer Konzeptzeichnung der Wachtürme fertiggestellt. Bei ihnen handelt es sich um eine Backer-Belohung aus den Kickstarter-Tagen. Sie sollen unbedingt ehrfurchtgebietend aussehen und Realm-Pride ausstrahlen.
- Art – Zusätzliche Umgebungs-Art: Tyler arbeitete diese Woche an einer neuen Testzone sowie einigen neuen Geländetexturen für die Welt.
- Design – Das Dokument über die ersten 30 Tage der Beta 1: Mark hat das Dokument für unsere Backer weiter redigiert und erweitert. Gleichzeitig begann Max dem Text seinen üblichen Feinschliff zu verpassen.
Wie ihr sehen könnt, ging es für uns diese Woche Volldampf voraus. Normalerweise eröffne ich den künstlerischen Teil gerne mit einem Video von gerade in Bearbeitung befindlichen neuen Animationen von Scott oder Sandra. Da diese Woche allerdings proppenvoll war, ließ ich Scott einige Anpassungen an den Charakteren vornehmen (genauer gesagt bekommt das männliche Arturier-Modell einen besseren Haarschnitt und eine Reduzierung der Augapfel-Polygone.) Stattdessen biete ich euch ein Bild von Sandra, auf dem ihre abschließenden Arbeiten an den Animationen des linkshändigen Schwertes und rechtshändigen Streitkolbens zu sehen sind!
Als Nächstes haben wir einen Editor-Render des von den Depths inspirierten Schreins, an dem Jon arbeitete und der nun fertig texturiert und bereit zum Import in die Mine ist! (Beachtet insbesondere den Maßstab im Vergleich zu dem menschlichen Schädel!) Ihr könnt euch Jons Arbeit an dieser Requisite in den Streams HIER, HIER und HIER ansehen.
Weiter geht es mit einigen Konzeptzeichnungen von Michelle. Es gibt einfach nichts, was dieses Mädel nicht kann, oder zumindest nicht lernen wollte, was die Arbeit mit ihr als Künstlerin zu einem Vergnügen macht! Diese Wochen präsentieren wir, wie oben bereits erwähnt, einige Ideen zu den Sturmwacht-Türmen von Camelot Unchained. Die Ideen, mit denen sie aufwartet, gefallen mir eigentlich immer, da sie uns vor interessante Probleme stellen, wie z.B.: Wie verwandelt man ein zweidimensionales Gemälde in eine Spielrequisite, in der Spieler herumlaufen können? Ihren Stream vom Anfang der Woche findet ihr HIER.
In den vergangenen paar Wochen haben wir euch diverse Bilder von Dionnes Arbeiten an den Minen-Assets gezeigt. Inzwischen hat sie begonnen an Textur- sowie Modellvariationen dieser Stücke zu arbeiten, damit sich die verschiedenen Minen nicht nur untereinander unterscheiden, sondern einem auch subtile optische Abweichungen begegnen, wenn man in ein und derselben Mine unterwegs ist. Dabei handelt es sich um einen ziemlich amüsanten Teil der Entwicklung, da der Künstler anfängt, eine ganze Texturfamilie anzulegen, mit der sich das Aussehen eines Assets in Sekundenschnelle verändern lässt. Ihren entsprechenden Stream gibts HIER zu sehen. Den Anfang machen die Texturschichten zweier Gesteinswände gefolgt von denen eines modrigen Holzes.
Teilweise aus Variationsbedarf, aber hauptsächlich in einem Anflug von Eifersucht, habe auch ich (Tyler) neue Texturen angefertigt. Es folgt eine unfertige Erdtextur, die später einmal mit Flächen toten Grases vermengt werden wird.
Da diese Textur etwas flacher ausfällt und keinerlei Beleuchtungsinformationen enthält, ergänze ich noch einen Render der Textur aus Megascans Studio. Hier seht ihr, wie sich die unterschiedlichen Ebenen zu einem großen Ganzen zusammenfügen.
Damit nicht genug, folgt nun noch ein besonderes Extra von JB, dass er mir heute Nachmittag in letzter Minute zukommen ließ. Ich erteilen ihnen das Wort, Mr. JB….
Hi, ich bins: JB! Diejenigen, die meinen Stream gestern auf Twitch oder YouTube verfolgten, haben vielleicht gesehen, wie ich an Konzepten für Effekte und Animationen der Fähigkeitenknöpfe arbeitete. Ihr findet den Stream HIER. Solltet ihr ihn nicht gesehen haben, findet ihr anbei einen Screenshot der jüngsten, noch unfertigen Version. Hinterher folgt eine Erläuterung zum Bild sowie ein Link zum Quellcode dieser Knöpfe!
Einleitung:
Jeder Fähigkeitenknopf kann eine Vielzahl von Zuständen durchlaufen, um nicht nur seine Aktivierung anzuzeigen, sondern auch die Phasen der entsprechenden Fähigkeit. Unser derzeitiger Designansatz sieht vor, diesen Stil von Fähigkeitenknöpfen anstelle einer traditionellen Fähigkeitenleiste zu verwenden, nur etwas größer und an einer geeigneteren Stelle. Die traditionelle Leiste mit einzelnen Fähigkeiten wäre für CU problematisch, da Spieler entlang sogenannter „Fähigkeitenschienen“ mehrere Fähigkeiten gleichzeitig ausführen können und die Zustände jeder dieser Schienen zu jeder Zeit anzuzeigen, würde schnell in einer zugemüllten Oberfläche münden. Mit diesem Design wollen wir es so kompakt und anwenderfreundlich wie möglich gestalten.
Knopfzustände aus dem Vorschaubild:
Ready (Bereit): Diese Fähigkeit ist bereit und wartet auf ihren Einsatz.
Unavailable (Nicht Verfügbar) / Out of Ammo (Munition Leer) / Wrong Weapon (Falsche Waffe): Ist eine Fähigkeit gerade nicht bereit zum Einsatz, kann es dafür jederzeit allerlei Gründe geben. Im obigen Bild zeigt der Unavailable-Knopf an, dass ein „allgemeiner“ Grund für die Deaktivierung der Fähigkeit vorliegt, während die zwei anderen Beispiele spezifischere Gründe liefern.
Queued (Angereiht): Eine Fähigkeit kann angereiht werden, wenn eine andere Fähigkeit der selben Schiene bereits ausgeführt wird.
Modal On (Schalter Aktiv): Manche Fähigkeitenknöpfe schalten etwas ein oder aus bzw. wechseln zwischen bestimmten Zuständen. Ein Beispiel wäre ein Knopf, der eure Haltung festlegt.
Preparation (Vorbereitung): Die erste Phase einer Fähigkeit ist die Vorbereitung. Dabei handelt es sich um den Zeitraum vor dem eigentlichen Auslösen des Fähigkeiteneffekts bzw. der Kanalisierung. Während dieser Phase können äußere Einflüsse, wie etwa feindliche Angriffe, Instabilität verursachen, die wir (für den Moment) in der Farbe Magenta darstellen. Füllt sich der Instabilitätskreis bevor die Vorbereitung, die Wartestellung oder das Kanalisieren abgeschlossen ist, wird die Fähigkeit unmittelbar unterbrochen.
Hit (Treffer): Mit dieser simplen Animation zeigen wir euch direkt am Knopf an, dass eure Fähigkeiteneffekte ausgelöst haben. Dabei kann es sich unter anderem um einen abgefeuerten Pfeil, einen Schwertschwung oder den Beginn einer Kanalisierung handeln.
Channel (Kanalisierung): Ähnelt dem, was man aus anderen MMOs als Kanalisierung kennt. Der Kanalisierungs-Timer wird solange angezeigt, wie ihr die Kanalisierung aufrecht erhalten könnt. Instabilität kann auch diese Phase vorzeitig beenden.
Hold (Wartestellung): Die Phase der Wartestellung kommt bei Fähigkeiten zum Einsatz, die nach der Vorbereitungsphase auf zusätzliche Eingaben des Anwenders angewiesen sind. Als Beispiel wäre hier unser Bogenschießsystem im manuellen Zielmodus genannt: Im Bogenzielmodus wird euer Charakter seinen Bogen zu spannen beginnen, sobald ihr eine Fähigkeit aktiviert, was dann der Vorbereitungsphase gleich kommt. Anschließend öffnet sich solange eine Zieloberfläche, bis ihr die Fähigkeit erneut auslöst, um so den Pfeil freizugeben und abzufeuern.
Recovery (Abklingzeit): Diese Phase folgt einer abgefeuerten Fähigkeit (Treffer) bzw. dem Ende einer Kanalisierung. Sie wird nur übersprungen, falls ihr bereits während der Vorbereitung unterbrochen wurdet. Diese Phase liegt zwischen dem Inkrafttreten von Effekten und einem Cooldown. Währenddessen könnt ihr keine Fähigkeiten der gleichen Fähigkeitenschiene verwenden.
Cooldown (Cooldown): Ein üblicher Cooldown, der von der Komponente abhängt, die als Teil der entsprechenden Fähigkeit den längsten individuellen Cooldown hat.
Werft selbst einen Blick drauf!
Falls ihr selbst einmal mit diesen Knöpfen herumspielen wollt und/oder irgendwelche Vorschläge habt, dann könnt ihr unseren Quellcode auf CodePen ansehen bzw. abgabeln. Ihr findet ihn HIER (https://codepen.io/
Ziemlich cool, oder?! Es kommt noch mehr! Wie versprochen folgen nun einige aktuelle In-Game-Screenshots unserer Bots in Aktion. Sie wurden auf meinem Computer aufgenommen, dessen GTX Titan Black mit einer GTX 970 vergleichbar ist. Beginnen wir zunächst mit einigen Bildern von 510 Bots, die mit ihren Bogenfähigkeiten haufenweise Partikeleffekte abfeuern. (Wir wählten das Feuerwerk einerseits als zusätzlichen Belastungstest und andererseits weil es einfach verdammt hübsch aussieht!)
Nicht schlecht, nicht schlecht. Nun ziehen wir die Kamera raus aus dem Schlachtgewühl und werfen einen Blick auf unsere Partikelperformance über dem Schlachtfeld.
Da läufts also auch ziemlich gut. Aber hey, schließlich sagten wir große Bot-Schlachten! Werfen wir noch ein paar mehr ins Getümmel. Wie wäre es mit 750!
Und damit keiner behaupten kann, wir versteckten irgendetwas im Dunkel der Dämmerung, lasst uns die Sonne für einen Moment rauslocken.
Ziehen wir nun die Kamera erneut hinaus und beobachten all diese Bots beim Herumrennen. Seht euch mal diese Weitsicht an! Man stelle sich kämpfende Spieler bis zum Horizont vor und möchte sich direkt mit ins Getümmel stürzen! Vor Partikeln wimmelt es natürlich nach wie vor!
Aber wisst ihr was? Wir gingen sogar noch weiter: Jetzt sind es schon 1005 Bots, die herumlaufen. Denkt dran, dass die Physik bei all diesen Tests serverseitig berechnet wird, selbst die Projektile (Pfeile in diesem Fall), und während die durch die Luft sausen, werden die PBR-Beleuchtung, die Grasflächen, das prozedurale Gelände sowie das Inventar in Echtzeit aktualisiert. Es wurde zunehmend schwieriger alle in ein Bild zu kriegen (und verzeiht die ganzen Ausrufezeichen, das ist ne aufregende Phase für uns!) Dazu kommt noch, dass man sich während all dem auch noch frei durch das Botgewusel hindurch bewegen kann!
Auf diese großartige Performance sind wir ziemlich stolz – und weitere Verbesserungen sind schon auf dem Weg. Das Folgende allein ist schon eine große Sache sowie eine beachtliche Errungenschaft: Die gezeigten Fortschritte wurden an zwei unserer am schwierigsten umzusetzenden Voraussetzungen für die Beta 1 erzielt, nämlich den gewaltigen Schlachten und der stabilen VFX-Performance. Nun wird es spät hier und Zeit zum Ende zu kommen. Es war eine gute Woche. Wir bedanken uns wie üblich für eure Unterstützung und sagen…
CU beim nächsten Mal!
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