Die Wurzel des Ganzen!

Leute,

solltet ihr unser heutiges Livestream-Update nicht gesehen haben, dann habt ihr auch die einmalige Gelegenheit verpasst, mich ein Live-Update durchführen zu sehen, in dem ich fast nie den Mund aufmache! Glücklicherweise speichern wir alle unsere Videos und ihr könnt es euch hier(https://www.twitch.tv/videos/160930106) ansehen. Dieses denkwürdige Ereignis verdanken wir meinem Zahnarzt, der mit meiner Wurzelbehandlung (das reinste Vergnügen, nicht wahr?) zeitig genug fertig wurde, damit ich (noch bevor die lokale Betäubung abgeklungen war) zum Update mit Ben zurück im Studio sein konnte. 

Die heutige Überschrift spielt sowohl auf diese Behandlung als auch auf das Problem an, dem wir die letzten zwei Wochen hinterherjagten. Nennt es Szenen-Einfrieren, nennt es kaputt, nennt es verdammt nervig, aber die gute Nachricht ist, dass Andrew und George tiefgreifende Änderungen am System vorgenommen haben, die unsere Engine deutlich stabiler machen, als sie es noch vor drei Wochen war. Nun, macht sie das auch bereit für einen erneuten Alpha-Test? Leider nein. Stellt das einen großen Fortschritt dar? Durchaus, aber noch nicht genug für einen Wochenend-Test.

Glücklicherweise gibt es neben den Quasi-Top Ten noch einige weitere Silberstreifen am Horizont. Einer der wichtigsten ist, dass diese Systemänderungen dabei halfen, einige Bugs aufzudecken, die tatsächlich von diesem älteren Code verdeckt wurden. Außerdem konnten wir die allgemeine Stabilität des Clients verbessern und die Bots zurück an den Start bringen! Wir haben diese Bugs so schnell es ging ausgemerzt, doch für einen soliden Wochenend-Test reichte die Zeit einfach nicht mehr aus. Wir stellen uns allerdings für nächste Woche wieder auf spontane Tests und einen Alpha-Test am Wochenende ein!

Kommen wir nun ohne Umschweife zu den Quasi-Top Ten:

Quasi-Top Ten

  1. In Bearbeitung – Technik – Client-Stabilität: Andrew hat diese Woche dem Westküstenteam einen seiner regelmäßigen Besuche abgestattet. Praktischerweise ermöglichte ihm diese Reise eine deutlich engere Zusammenarbeit mit George, was die Stabilitätsprobleme angeht, hinter denen wir her waren. Die erste Reihe tiefgreifender Fehlerbehebungen wurde integriert und wir können nun Probleme, die sich zuvor versteckt hielten, leichter aufspüren. Zudem machen diese Änderungen unseren internen Editor deutlich stabiler, wodurch sich die Geschwindigkeit und Effizienz, mit der das Team arbeitet, erhöht. Vielen Dank an alle Programmierer, die spontan mithalfen, wann immer es die Situation erforderte!
  2. Technik – Inventar-UI: Mit JBs Hilfe konnte AJ das neue Spielerinventar diese Woche fertigstellen. Es ersetzt die äußerst simple, rein funktionale Inventarliste, die wir bisher hatten. Gegenstände in eurem Inventar werden nun auch optisch dargestellt, inklusive der Anzeige ihrer Eigenschaften beim Darüberfahren mit der Maus sowie Filteroptionen. Ein Doppelklick rüstet einen Gegenstand auf dem passenden Ausrüstungsplatz aus und ersetzt gegebenenfalls den zuvor getragenen. Das neue UI stellt einen gewaltigen Schritt vorwärts dar und wird nun sukzessive ausgebaut!
  3. In Bearbeitung – Technik – Nahtlose Zonenübergänge: Sich nahtlos durch Zonen zu bewegen erfordert eine Verkettung einer ganzen Menge Gameplay-Informationen. Dank Colin können solche Details nun beim Überqueren einer Barriere mitübertragen werden. Dies dient sowohl dem Erhalt sämtlicher Besitzrechte als auch aller entsprechenden Einzelheiten, wie Bauaufträge, Einstellungen, usw.
  4. In Bearbeitung – Technik – Bots: Nachdem sich der Code über die letzten paar Monate so flächendeckend verändert hat, verbrachte Marc seine Zeit damit, sicherzustellen, dass die Bots in einem Zustand sind, in dem sie die Änderungen an Spielern, Gegenständen, Rüstungen und dem Fähigkeitensystem ausgiebigen Belastungstests unterziehen können. Seit dieser Woche sind wir wieder bei der letztjährigen Bot-Anzahl von 1500 angelangt, die allerdings unsere Systeme nun stärker fordern, als jemals zuvor. Die Bots erzeugen etwa alle 10 Sekunden eine neue Entität (Objekte wie etwa Pfeile) in der Welt. Bei der genannten Bot-Anzahl werden also 150 Objekte pro Sekunde erzeugt – was gar nicht mal so schlecht ist, ganz und gar nicht!
  5. In Bearbeitung – Technik – Designer-Unterstützung beim Hinzufügen von Block-Arten: Nach seiner Arbeit an der Verbesserung der Gebäudeperformance konzentriert sich Rob nun darauf, den Designprozess beim Hinzufügen neuer Block-Materialien möglichst einfach zu gestalten. Eines unserer Ziele für die Beta 1 ist es, die Designer so autark wie möglich zu machen, so dass sie zügig Anpassungen vornehmen können, ohne dafür einen Programmierer behelligen zu müssen.
  6. In Bearbeitung – Technik – Schlagwortunterstützung für Gegenstandseffekte: Als Teil ihrer Arbeit an den Untergegenständen fügt Christina dem bestehenden Gegenstands-Datenblatt eine Schlagwort-Funktion hinzu, die später auch Geräusche unterstützen wird. Nach zukünftigen Arbeiten, vermutlich von Gabe, wird uns das die passenden Geräusche beim Wechseln von Ausrüstung liefern. Die Soundeffekte werden sich also dem Material eurer Ausrüstung anpassen.
  7. In Bearbeitung – Art – TDD-Portalmarkierung: Wir haben diese Woche die Zweitfassung von Michelles Konzeptzeichnung abgenommen. Sie berücksichtigt nun noch einige Rückmeldungen und widmet sich dann den reichsspezifischen Varianten. Danach gehen die Zeichnungen an Jon, der sie dann modelliert und texturiert.
  8. In Bearbeitung – Art – Minen: Dionne erstellt weiterhin neue Minensegmente und baut damit unser erstes entsprechendes Testareal aus, bei dem wir Rückmeldungen der Spieler einholen können. Tyler hat es für zukünftige Tests auf einer kleinen Insel platziert. Jon arbeitet derweil an einigen Kreaturfossilien für die Mine sowie einem Modell eines von den Depths beeinflussten Schreins, den wir in der ersten Mine verstecken werden.
  9. In Bearbeitung – Art – Belagerungswaffe Skorpion: Jon und Ben haben gemeinsam an einem Update für das Belagerungswaffenmodell des Skorpions gearbeitet, um die Mechaniken präziser zu gestalten. Darauf wird ein zweiter Durchgang beim Rigging, Animieren und dem Aufstellen zum Zwecke des Zerstörens sowie dem Verbinden der Animationen von Spielercharakter und Belagerungswaffe folgen. Funktioniert das alles, werden wir auch all die Reichsvarianten entsprechend anpassen.
  10. In Bearbeitung – Art – Statuseffekte der Charaktere: Mike fuhr mit dem Vorbereiten einer Bibliothek neuer Assets fort, um visuelle Effekte auf unterschiedlichen Knochen darzustellen. Diese werden dazu dienen, Effekte auf Charakteren anzuzeigen, wie etwa Buffs und Debuffs. Sobald Gabe seine Arbeit an den Effekten, die an eurem Ziel angezeigt werden, vollendet hat, sollten auch die genannten Änderungen nach und nach im Spiel auftauchen.
  11. In Bearbeitung – Art – Einhändiges Schwert: Sandra und Scott arbeiten weiter im Doppelpack an den simultan ablaufenden Animationen für einhändig geführte Waffen. Nach der Fertigstellung der Schwert-Assets für die rechte Hand arbeitet Sandra nun an den Hieb-, Stich- und Parieranimationen der linken Hand. Scott, der von der anderen Richtung aus arbeitet, hat einen ersten Durchgang der Bewegungsanimationen wie Laufen, Gehen, Springen, etc. abgeschlossen. Diese Arbeit baut auf bereits gelösten Problemen auf und stellt uns gleichzeitig vor neue Schwierigkeiten, um die wir uns kümmern müssen, wenn wir mit dem Importieren und Testen beginnen.
  12. In Bearbeitung – Heiler SFX/VFX: Unser erster Arbeitsschritt bei Klassen ist immer, die Anforderungen bei SFX und VFX mit Kommentaren vom Design-Team auszustatten, wie diese Fähigkeiten aussehen und klingen sollen. Diese Woche hat Ben die Heiler-Archetypenkomponenten in Phasen unterteilt, beginnend mit gemeinsamen und allgemeinen Asset-Anforderungen bis hin zu spezifischen und detaillierten Abwandlungen derer. Der Sinn dieser Sache ist, schneller zu audiovisuellen Rückmeldungen zu kommen, bevor man sich an die aufwändigeren Assets macht.
  13. In Bearbeitung – Art – Fähigkeitenleiste und Beta 1-Dokumentationsstyling: Gen Ende letzter Woche begann James mit der Arbeit am Styling für Updates der Fähigkeitenleiste. Nachdem es einen Haufen Sachen gibt, die wir diesbezüglich erledigen wollen, mussten wir es in zwei Teile unterteilen: „Anforderungen für die Beta 1“ und „Anforderungen nach dem Start der Beta 1.“ Zusätzlich dazu hat er den ersten Stylingdurchgang für unsere Dokumentation für die Beta 1 fertiggestellt. Dies wird für die Beta 1-Tests und -Rückmeldungen einen einheitlichen Look für unsere FAQ, Anleitungen, Updates, etc. generieren.

Im künstlerischen Teil dieser Woche: Ein Video der neuen Animationen des zweiten Durchlaufs der Arbeit an den Einhandwaffenkombinationen. Verwendet man zwei verschiedene Waffen in einem Fähigkeitensystem, das so…robust… ist wie das unsrige, dann ergeben sich daraus alle möglichen Herausforderungen, die es zu meistern gilt. Denen stellen wir uns. Sehts euch an!

https://www.youtube.com/watch?v=1__Q1lVY5o8

Anknüpfend an die Modellierungsarbeit von letzter Woche hat Jon die Höhlen-Assets mit einer groben Überarbeitung der Texturen vollendet. Wir werden sie so ins Spiel implementieren und mit dem Prüfen fortfahren, während wir weiterhin am Look der Minen tüfteln. Inspiriert wurden sie übrigens durch Tylers Familienausflug zu den nahegelegenen Luray Caverns in Virginia.





Jon war schon ganz wild darauf, endlich mit der Arbeit an den Depths anzufangen, also haben wir beschlossen, dass es doch lustig wäre, wenn die Leute in den tieferen Ebenen der Minen über ein kleines Easter-Egg stolpern könnten. Den Livestream dazu könnt ihr HIER sehen.

Michelle war schwer damit beschäftigt, den nunmehr abgenommenen zweiten Durchgang der TDD-Portalmarkierung fertigzustellen. Ihren Livestream von letzter Woche könnt ihr HIER nachholen.

Nicht nur, dass sie sich regelmäßig mit den Konzeptgrafiken von In-Game Assets selbst übertrifft, hat Michelle es nun auch noch bewerkstelligt, ein paar UI-Stylingkonzepte des jüngst eingefügten ersten Entwurfes des Inventar-UIs fertigzustellen.

Wieder einmal bringen wir eine großartige Woche hinter uns, in der wir einige Punkte auf unserer Beta 1-To-Do-Liste abhaken konnten. Ich glaube, das einzige, wonach ich jetzt allen Ernstes noch verlangen könnte, wäre ein Ende der Hitzewelle hier drüben in Virginia. Genießt euer Wochenende und wir sehen uns nächste Woche für noch mehr Streams, mehr Updates, mehr Fortschritte und – hoffentlich – mehr Tests wieder! Wir haben vor, am Anfang der nächsten Woche einen Test abzuhalten, da wir dann auch im Büro sind, um ihn überwachen zu können.

– Mark

P.S.: Kurz bevor ich dies schrieb, loggte ich mich in unser jüngstes Build mit 400 unserer kleinen, autonomen AWS-Clients ein. Ich lief herum und wurde von Bots beschossen und getötet (Null Respekt haben die vor mir, sage ich euch, einfach null!), während ich selbst sowohl auf sie als auch auf einige der Gebäude im Spiel schoss. Meine FPS dabei waren toll, besonders wenn man folgende Fakten berücksichtigt: Wir haben die Bots gerade erst wieder zum Laufen gebracht, ich war mitten in einem Kampf und über dem Schlachtfeld schwebt eine Testmine.