Der Lohn harter Arbeit
Leute,
wieder eine Woche vorbei und wieder einen Schritt näher. Ein MMO zu kreieren ist schwierig. Ein MMO mit einem Haufen toller Ideen und einem großartigen Technikgerüst zu kreieren sogar noch schwieriger! Trotzdem stehe ich jeden Morgen auf und schätze mich glücklich, dass ich an diesem Projekt arbeiten darf. Ich habe es schon in Livestreams gesagt und ich sage es nochmal: Man muss harte Arbeit und das Lösen von Problemen mögen, um in der Spieleindustrie zu arbeiten.
Ich komme gerade aus einem kurzen Gespräch mit Scott und Sandra, in dem ich sicherstellte, dass wir uns alle darüber im Klaren sind, welche Animationen als Nächstes bearbeitet werden müssen. Wir verwenden eine Reihe von großartigen Funktionen aus Andrews neuem Animationssystem, um beim Animieren verschiedener Kombinationen von Einhandwaffen eine Menge Zeit zu sparen. Wir waren sehr zufrieden, als das Überschreiben der Idle-Posen mit dem Halten von Fackeln in der linken Hand klappte und uns klar war, welche wir noch zu bearbeiten haben. Dort setzten wir dann in einem späteren Gespräch wieder an, bei dem es darum ging, einen Typen mit einer Fackel zu verprügeln, während man ein Schwert in der anderen Hand hält – oder alternativ – jemanden mit einem Schwert bearbeitet, während man eine Fackel hält. Man spürte, dass alle überzeugt waren, Herren der Lage zu sein und dass man mit Zuversicht voranschreiten könne. Ob das auch zutrifft, erfahren wir nächste Woche!
Das erlebt das Team hier im Büro mehrmals täglich und ich weiß, dass es für viele von uns genau das ist, was die harte Arbeit so befriedigend macht. Wir haben diese Woche eine Menge Tests durchgeführt, sowohl intern als auch spontan mit Backern, die uns auf Trab hielten, während wir an neuen Features Fortschritte machten. Apropos Fortschritte, lasst uns zu den Highlights der Woche, den Quasi-Top Ten, übergehen, gefolgt von den User-Storys des Monats.
Quasi-Top Ten:
- In Bearbeitung – Technik – Verbesserungen am Rendering:Während George uns bei den morgendlichen Stand-ups auf den neuesten Stand brachte, sagte er: „Ich geh grad voll ab.“ Seit wir nämlich die gewichtigen Verbesserungen so gut wie unter Dach und Fach haben, stürzt sich George vollends auf das Bereinigen all der optischen Ungereimtheiten, die unsere Spieler so gemeldet haben. Dazu gehören:
- Stabilität der HDR-Augenanpassung:Die Belichtungswerte sollten nun korrekter sein und, je nachdem aus welcher Lichtquelle heraus ihr in ein stark mit Bloom beleuchtetes Gebiet blickt, auch weniger schwanken. Folglich sollten Szenen, die vergleichbar beleuchtet sind, auch eine vergleichbare Belichtung haben, unabhängig davon, ob ihr in die Sonne starrt oder nicht.
- Objekte ohne Lichtquelle:Objekte, die nicht selbst Licht abgeben, sollten nun unmittelbar nach ihrer Platzierung korrekt beleuchtet werden, ohne dass man ihre Belichtung händisch korrigieren muss.
- Umgebungsbeleuchtung: Das Rendern der Farben einiger Dinge wurde aus dem globalen Beleuchtungsvorgang entnommen, so dass beispielsweise Namensschilder nicht auf glänzenden Oberflächen reflektiert werden.
- Bloom:Es wurde ein Fehler behoben, durch den Sonnenstrahlen auch bei einem Blick in die entgegengesetzte Richtung angezeigt wurden.
- Schatten:In seltenen Fällen kam es zu einem Flackern der Schatten bei Bewegungen der Kamera. Dies sollte nun behoben sein.
- In Bearbeitung – Technik – Belastungsmalusse:Wir haben auf der Beta 1-Checkliste den ersten Teil der Belastungsmalusse abgehakt. Das Gewicht der Gegenstände in eurem Inventar wirkt sich nun auf eure Bewegungsgeschwindigkeit aus. Das Überschreiten eurer Tragekapazität wirkt sich ebenfalls auf sie aus.
- In Bearbeitung – Technik – Kampfverbesserungen:Nach diversen Verbesserungen an den Animationen (zahlreiche liegen noch vor uns!) fügen wir weitere Funktionen hinzu, die das Koppeln von VFX bzw. SFX an bestimmte Frames mittels Schlagworten erleichtert. Erwähnenswert ist insbesondere die Rückkehr von Trittgeräuschen, die punktgenau auslösen sowie die allgemein bessere Synchronisation zwischen VFX und SFX, die mit Animationen abgespielt werden.
- In Bearbeitung – Technik – Nahtlose Zonenübergänge: Colin hat dieses Feature an vielen Stellen weiter optimiert, um es sowohl geschmeidiger zu machen als auch die Chance eines Ladebildschirms zu reduzieren. Wir haben beispielsweise die Prognose von Spielergeschwindigkeit und -position zwischen Servern verbessert sowie deren Auslesetempo der Gegenstandsdaten von Spielernerhöht. Es ist zwar noch nicht ganz fertig, aber nahe dran.
- In Bearbeitung – Technik – Belagerungsgerät:Die Skorpion-Tests diese Woche waren ein großer Erfolg, wodurch wir nun wissen, dass unser Belagerungsgerät auf dem richtigen Weg ist. Zudem haben wir auch gleich zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen, indem wir die Prognose der anvisierten Position verbesserten, so dass die Anzeige beim Client präziser angibt, wo Schüsse landen werden. Dies wirkt sich sowohl aufs Belagerungsgerät als auch auf das Bogenschließen aus. Zukünftig wollen wir allerdings das Abfeuern von Belagerungswaffen und das Bogenschießen in zwei unterschiedliche Richtungen entwickeln, so dass sich beide unverwechselbar anfühlen.
- Technik – Unterstützung für das Handwerks-UI:Mehuge, ein Mitglied unseres Mod Squads, hat uns ein wenig seiner Zeit geschenkt und die Rohfassung eines UIs fürs Handwerk erschaffen (welches zuvor nur mit Slash-Befehlen funktionierte). Nach erfolgreichen Tests letzte Woche verfeinern und ergänzen wir nun Features abhängig von den Fortschritten am Handwerkssystem und unterstützen Mehuge weiter bei seiner Arbeit.
- In Bearbeitung – Technik – Charakterinventar:Am Dienstag streamte AJ etwas von seiner Arbeit an einer frühen Version des Spielerinventar-Bildschirms. Die Aufzeichnung findet ihr HIER. Das Ganze ist noch in äußerst rohem Zustand und wir hoffen nächste Woche einige interne Tests abhalten zu können.
- In Bearbeitung – Art/Design – Fähigkeiten mit SFX/VFX koppeln:Vergangenen Freitag begannen die Arbeiten am Verknüpfen von SFX bzw. VFX mit den Klassenfähigkeiten der Bogenschützen mithilfe all der neuen Features und Systeme, über die wir sprachen. Im Gegensatz zu anderen MMOs, bei denen Spielerfähigkeiten eher unveränderlich sind, werden unsere Fähigkeiten von den Spielern erstellt und haben somit jede Menge Variationen. Müssten wir für jede davon einzelne Assets erstellen, dann wäre das in einem riesigen Haufen Arbeit ausgeartet. Um diesen Vorgang zu beschleunigen, nutzen wir ein gewichtetes Schlagwort-System, dass die Komponenten-Schlagwörter den Asset-Schlagwörtern zuordnet. Dadurch können wir die Beta 1-Inhalte zeitnah fertigstellen und das System später dennoch beliebig erweitern.
- Art – Streitaxt-Animationen und Fackeln:Scott hat diese Woche eine anspruchsvollere Schwing-Animation für Streitäxte fertiggestellt, die ihr weiter unten im heutigen Update begutachten könnt. Wir verwenden dieses Asset, um zu testen, wie sich die Vorbereitungs- und Abklingtimings in Verbindung mit dem Fähigkeitensystem verhalten. Außerdem hat Scott gemeinsam mit Sandra die verbesserten Einhand-Fackel-Animationen als Override in bestehende Idle-Clips integriert. Dabei handelt es sich um eine der nützlichen, zeitsparenden Funktionen von Andrews neuem Animationssystem. Zuvor hätten wir eine komplett neue Oberkörperanimation erstellen müssen, obwohl wir eigentlich nur eine Armbewegung anpassen.
- Art – Fackelanimationen: Apropos Fackeln: Sandra hat einen weiteren Verfeinerungsdurchgang erledigt, der uns weitere Anhaltspunkte gab, wie wir im Allgemeinen an Einhandwaffenkombinationen herangehen, speziell wenn wir Andrews neues System verwenden. Gegen Ende der Woche haben wir begonnen an der Paarung von Fackeln und Einhandschwertern zu arbeiten, um zu überprüfen, ob die verknüpften Arm-Animationen bei Bewegung und Kampf flüssig vonstatten gehen.
- Art – Reichsspezifische Fackeln: Jon hat ein paar reichsspezifische Fackeln fertiggestellt. Der nächste Schritt ist es, sie den Spielern nach Reich sortiert ins Inventar zu verfrachten sowie sie mit VFX und Lichteffekten zu versehen.
- Art – Umgebung – Hafen-Assets: Dionne hat den Hafen ein erstes Mal überarbeitet und den Assets Texturen, Requisiten und VFX hinzugefügt. Wir werden sie in Zukunft als Teil der Landungsbereiche unserer sicheren Inseln für die Beta 1 einsetzen.
- In Bearbeitung – Art – Reichsspezifische Statuen: Nachdem Spieler in der Beta 1 nahtlos zwischen Zonen wechseln und auch teleportieren können werden, hat Jon mit der Arbeit an ein paar reichsspezifischen Statuen begonnen, die solche Portale verzieren sollen. Dies geschieht, um zu verdeutlichen, welche Portale für Spieler unpassierbar sind, da sie zu sicheren Inseln einer feindlichen Fraktion führen.
- Art – Ton – Waffengeräusche: dB hat viel Zeit damit verbracht, mit einer Fülle an Gartenwerkzeugen auf unterschiedlichste Arten Metall und Holz einzuprügeln, um mehr Kampfgeräusche zu bekommen. Den Großteil der Woche hat er dann glückselig damit zugebracht, seine Arbeit für das Spiel aufzubereiten.
- Design – Handwerk – Steine: Auch wenn es nicht die Art Stones ist, die tolle Musik gemacht haben, so hat Mark dennoch über 100 Steintypen ins Gegenstandssystem des Spiels integriert. Als Nächstes müssen diese Steine in Blöcke, Ziegel usw. umgewandelt werden, sodass Spieler mit ihnen bauen können.
Der Grund warum wir sie „Quasi-Top Ten“ nennen, sollte offensichtlich sein. Es fing als eine Zehnerliste an, doch mit wachsender Teamgröße wurden auch die Listenpunkte stetig mehr. Wie vergangene Woche erwähnt, haben wir die Taktfrequenz unserer User-Storys von zweimal auf einmal im Monat reduziert. Dies soll unseren Produzenten, Brittany und mir, ein unterbrechungsfreieres Arbeiten ermöglichen. Diesmal jedoch decken die User-Storys nur drei Wochen ab, um den zukünftigen Takt auf die Monatsmitte zu legen. Wer damit noch nicht vertraut ist: Es folgt nun eine detailliertere Liste dessen, was in den vergangenen drei Wochen erledigt wurde. Falls ihr direkt zum künstlerischen Teil springen wollt, scrollt einfach so lange bis ihr hübsche Bilder seht!
User-Storys:
23 alte Karten mit 74 erledigten Punkten.
2 neue Karten mit 6 erledigten Punkten.
As a Backer, I’d like to be able to be able to play an Archer.
Manual aiming revisit post re-ab
Fix terrain LOD origin to not move around with aim target when in aiming mode. – Complete
Ammunition revisit post re-ab
Separate munitions from resources. – Complete
Update arrows and vials to use similar functionality in code. – Complete
Introduce new ConstantCollection on ActiveSkill. – Complete
Stash ammo data in the state component after it has actually been removed from the inventory. – Complete
As a Backer, I’d like to play in new biomes that change according to Realm ownership. – Biome 01
More aggressive LOD pass on all existing trees, including realm variations. – Complete
As a Backer, I’d like to play in new biomes that change according to Realm ownership. – Biome 04
Second optimization pass on fantasy fern assets. – Complete
As a Backer, I’d like to play in new biomes that change according to Realm ownership. – Mini biome – Willow trees.
Additional base tree model variations. – Complete
Terrain material set created. – Complete
As a Developer, I’d like to increase physics performance, as well as make changes easier to integrate.
Avoid using bad data from client movement updates. – Complete
As a Backer, I’d like to know about smaller changes that don’t have their own user story.
Support bots having their own inventories. – Complete
Give archer bots a minimum shooting range. – Complete
Added newer version of DirectXMath to increase performance. – Complete
Prevent interrupting input when transitioning between the follow camera and the target camera. – Complete
Don’t update the player entity’s facing pitch in the follow camera when looking around holding right mouse. – Complete
Compute world time start using Stopwatch rather than DateTime on the game server to avoid discrepancies. – Complete
Generate EntityWritable code for all members of InventoryComponent to avoid unnecessary recalculations. – Complete
Added rendering of zone select UI if the game is not loading and is is offline mode and is not rendering splash screens. – Complete
Create ChangeTracker to generalize tracking of high-level changes to entities. – Complete
As a Backer, I’d like to see graphical and networking performance improvements, when building and destroying structures.
Improve building metrics tracking to measure performance changes with recent building upgrades. – Complete
Move geometry creation code out of BuildingRenderable and into a location that can be shared by client/server. – Complete
As a Backer, I’d like to know about all the smaller enhancements the MOD Squad makes to Camelot Unchained.
Basic temporary crafting UI. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to see improvements in visual performance, particularly frame rate and memory usage.
Update renderables to separately track the last frame rendered in any view. – Complete
Rate of update of renderables is throttled based on distance and relative priority. – Complete
As a Developer and Backer, I’d like to see improvements in lighting and rendering.
Optimize particles by packing vertices. – Complete
Don’t draw invisible particles. – Complete
Move computed HDR eye adjustment out of being manually set with each shader into a global setting. – Complete
Prevent light rays from showing up after turning away from light source. – Complete
Prevent gizmos from casting ambient light into the world. – Complete
Prevent gizmos and name plates from showing up in reflections on shiny surfaces. – Complete
As a Developer, I’d like to see improvements in the editor to facilitate my work.
Ensure temp particles use the same ResourceID for the different build steps. – Complete
Handle the fact that users can make edits to a particle faster than the particlebufferdef can be built. – Complete
Track last user to edit a cog through the editor, based on computer name. – Complete
Ensure sound editor saves the project file before all of the cogs. – Complete
Inform editor users when the editor is patching. – Complete
Add a “missing model” resource ID to communicate something obnoxious when a model breaks. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to have a sampling of Arthurian light, medium, and heavy armor to wear in game.
Second pass helmet materials. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to have a sampling of Viking light, medium, and heavy armor to wear in game.
Create additional heavy to medium helmets for B1. – Modeling and Mats. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to have a sampling of TDD light, medium, and heavy armor to wear in game.
Second pass helmet materials. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to play as a Crafter with basic gathering and crafting mechanics for testing.
Items made from substances or alloys can be broken down into said parts. – Complete
Expose item salvaging functionality via slash command. – Complete
Track changes to inventory and fire notification event once in subsequent action. – Complete
Rework the result code for HarvestResourceNode to play nicer with the needs of the API server. – Complete
Updating crafting API returns to include extra information about the vox for the UI to use. – Complete
As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – Arthurians
Realm specific torch modeling and mats. – Complete
As a Developer, I’d like to have a selection of weapons that visually represent each Realm’s identity. – TDD
Realm specific torch modeling and mats. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to pick an item up off the ground, put it in my inventory, and if applicable, equip it.
Items and Equipment:
Swap ItemDef data to be stored in a directory instead of a specific file. – Complete
Armor:
Increase performance of armor stat calculations by running off itemContexts. – Complete
As a player, I want to view a character UI that shows me my stats, allows me to swap out my equipment, organize my inventory, and see my collection of crafting resources.
Pull ModifyVoxJobError code enum out of class so it can be generated to TypeScript definition file. – Complete
As a Developer, I’d like to prototype various combat animations to support future system improvements during Beta.
Polearm animations:
Polearm: full body “flourish” attack for testing look and feel. – Complete
2-Handed Axe Animations:
Greataxe full body “flourish” attack for testing look and feel. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to use a torch as a weapon with appropriate travel and combat animations.
Set up left arm override in combat stance, with attack swing animation. – Complete
High and low torch attacks and possible rough mid attack improvement. – Complete
Create left arm travel stance idle fidget. – Complete
Realm Unique Torch: Modeling, materials (1 per realm). – Complete
As a Backer, I want to seamlessly move between islands and zones without being aware that I’m moving between different game servers.
Physics Subzones:
When DynamicEntity gets moved too far by a network update, remove the physics actor before setting its position. – Complete
Use Presence server to spawn players:
Periodically request world time from presence server, then update physics – Complete
server and RemotePhysicsScene with the new time. – Complete
Seamless zone transitions:
Don’t wait for character save to complete when changing zones. – Complete
Increase max player AnimSets to avoid client/server desync. – Complete
Preserve player velocity and desired movement direction. – Complete
Write the player using FastEntityWriter before waiting for the async call to RemovePlayer has finished. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to use a siege weapon.
Add skill queue to siege engine entity. – Complete
Add rough first-pass sample siege skill parts based very directly on archery skill parts. – Complete
Route commands to the controlled entity instead of only the player entity. – Complete
Check for camera state changes outside of the explicit button-press to toggle aiming to force siege into aiming mode. – Complete
Add ‘controlled entity ID’ to packet, and actually set the ‘controlled’ view flags in response. – Complete
Avoid pre-flighting siege skills when not using a siege engine. – Complete
Add siege network to ability builder. – Complete
Add requirements to siege skills and preflight them when taking/releasing control of engines. – Complete
Add a basic filtering at the skill queue level to avoid running siege specific skills on the player and vice versa. – Complete
Slash commands to load/unload the active siege engine. – Complete
Config setting to disable siege engines altogether. – Complete
Include offset and radius in the projectile data sent to the client, allowing siege engines to more accurately reflect what the server will do. – Complete
Neue Karten:
As a Backer in Beta 1, I’d like the landing areas to be propped out with a wharf from which player can travel to and from other islands.
Base dock assets: White box pass. – Complete
Base dock assets: First material pass. – Complete
First pass dock assets updated and added in test map. – boxes, lamps, nets, etc. – Complete
As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to collect resources for crafting, from temporary Beta models, representing the resource types.
First Pass Concept Art. – Complete
First pass generic mine. – Complete
First pass generic wood node. – Complete
Na also, eine ganze Menge geschafft diese Woche und insbesondere über die letzten drei. Nun, da wir all diese Einzelheiten hinter uns haben, können wir uns dem kunstvollen Teil der Woche widmen.
Los gehts mit einem Blick auf einen Animationstest, den wir für die zweihändige Streitaxt durchgeführt haben. Unser Ziel dabei war es, ihr etwas mehr Schnörkel mitzugeben als bei unseren Animationen der Grundangriffe. Beim Anlegen dieser neuen Bibliothek verbesserter Animationen erlernen wir zum einen den optimalen Umgang mit dem neuen System, aber auch was für das angestrebte Kampftempo in CU gut aussieht. Da kann sich natürlich mit der Zeit noch viel ändern, also seht nichts als in Stein gemeißelt an. Untenstehend findet ihr das Video der unfertigen Animation und wenn ihr HIER klickt, könnt ihr das als Referenz dienende Video von Scott sehen, in dem er auf dem Parkplatz eine unserer Waffenattrappen schwingt!
https://www.youtube.com/watch?
Fahren wir mit den fertig modellierten und texturierten reichsspezifischen Fackeln der Tuatha und Wikinger fort, die Jon diese Woche vollendet hat. Diese gesellen sich zur arturischen Variante aus dem letzten Update. Wenn euch Jons Modellier-Stream der Woche interessiert, dann findet ihr diesen HIER.
Es folgt der Entwurf des Charakterinventar-UIs. Dieses Bild hatte JB an AJ als Vorlage für die Erstellung eines funktionierenden UIs übergeben. Am Donnerstag gab es dazu von AJ einen Stream, in dem er sich zu Beginn vorstellte und das gesamte UI von JB erläuterte. Sehen könnt ihr das HIER!
Als Nächstes haben wir weitere UI-Konzeptionen von Michelle. Es soll euch einen Eindruck davon vermitteln, in welche Richtung die Erstfassung unseres UIs geht. Wir konzentrieren uns hier absichtlich nur auf ein „minimal überlebensfähiges Produkt“ für den Beginn der Beta 1, da es schlicht keinen Sinn machen würde, es fertigzustellen, ohne die Rückmeldungen unserer Backer einzuholen.
Vergangene Woche präsentierten wir euch ein erstes Bild der Hafen-Assets für die Landungsbereiche. Wie versprochen haben wir nun eine Fassung mit Texturen, VFX und Requisiten auf einer unserer Testkarten. Stellt euch dazu an der Küste ein paar Gebäude oder gar eine kleines Städtchen, das in C.U.B.E. gebaut wurde, vor! Dionnes dazugehörigen Stream vom Anfang der Woche findet ihr HIER.
Als Nächstes sehen wir eine Weiterentwicklung von Michelles Skizzen von letzter Woche zu ihren Ideen zum Thema Rohstoffvorkommen. Diese kommen ab Beginn der Beta zum Einsatz, um den Rohstoffabbau zu ermöglichen, bevor wir erweiterte Technologien implementieren, wie etwa richtige Minen, das Jagen von Tieren oder das Fällen von Bäumen.
Das nächste Bild ist perfekt, um den Kreis zu meinen einführenden Worten zu schließen. dB, unser überaus talentierter „Ton und Musik – Typ“, hat Schwerstarbeit verrichtet, um neue Quelldateien für die unterschiedlichen Waffentypen zu erstellen, indem er wie wild mit Gartenwerkzeug auf verschiedenste Materialen eingedroschen hat. Mike hat mich unlängst gefragt, ob dB auch Heckenscheren im Repertoire hat, falls unsere Handwerker das Bedürfnis haben, die Sträucher zu stutzen.
Okay, damit schließt sich eine weitere produktive Woche voller Problemlösungen und Fortschritten. Für den jüngsten Klatsch und Tratsch schaut zu uns ins Forum. Wir sehen uns online.
Bleibt gespannt auf die kommende Email zu den Tests. Wir haben dieses Wochenende nicht einen, sondern gleich ZWEI Tests am Laufen. Betas auf Wyrmling und ITs/Alphas auf Fledgling. Beide Tests werden gleichermaßen neue Inhalte sowie alte Problemchen aufweisen, also bitte, bitte, bitte, geht auf Nummer sicher und lest euch das zugehörige Test-Dokument durch, bevor ihr die Bugs ins Forum postet.
Zusätzlich versuchen wir noch ein mögliches Netzwerkproblem festzunageln, das beide Tests betrifft und uns hier alles um die Ohren hauen könnte. Falls dies der Fall sein sollte und ihr nicht ins Spiel kommt, schaut ins Forum für mehr Informationen.
Habt ein tolles Wochenende!
–t