Reiten auf der Update-Welle

Leute,

wir waren diese Woche äußerst beschäftigt. Ich glaube George hat es zusammengefasst mit: „Systemübergreifende Abhängigkeiten überall!“ Da gerade so viele verschiedene Systeme aufeinandertreffen und diverse neue hinzukommen, war die Woche für diejenigen von uns, die den Änderungsfluss verwalten, besonders anstrengend. Das gilt natürlich ebenso für das hart arbeitende Team, welches hinter diesem Prozess steckt! Wenn man sich unsere Quasi-Top Ten so ansieht, bin ich zuversichtlich, dass sich dieser Arbeitsreichtum auch nächste Woche fortsetzt. Lasst uns also nach dieser auffälligen Überleitung mit den recht ordentlichen Quasi-Top Ten weitermachen.

Quasi-Top Ten:

  1. In Bearbeitung – Technik – Geländeoptimierungen: Brad und George haben sich durch einige umfangreiche Änderungen an unserer Geländegenerierung geackert, die derzeit von einer Wagenladung Programmierern überprüft werden. Wenn alles planmäßig verläuft, sollten wir einen kleinen Performanceanstieg verzeichnen, eine Reihe von bekannten Geländefehlern beheben, die Wart- und Aktualisierbarkeit des Codes auf lange Sicht verbessern und uns dem Einrichten von Geländeanpassungen in Abhängigkeit von der Reichszugehörigkeit einen großen Schritt annähern. Hübscher Nebeneffekt ist, dass dadurch ein weiterer Programmierer, nämlich Brad, aufs Laufende gebracht wurde, was sowohl unser Geländesystem als auch unsere Threading-Bibliothek angeht.
  2. In Bearbeitung – Nahtlose Zonenübergänge: Vergleichbar dazu wird auch Colin bald eine weitere große Änderung auf den Weg bringen. Einen Großteil seiner Arbeiten an den nahtlosen Zonenübergängen hat er fertiggestellt und zur Überprüfung eingereicht. Während diese läuft, beginnt Colin mit dem Einrichten der automatisch in der Welt platzierten Auslöser. Zur Erinnerung: Dadurch können sich Spieler zwischen verschiedenen physischen Servern hin- und herbewegen, und das ohne Ladebildschirme!
  3. In Bearbeitung – Technik – Verbesserungen der Partikelperformance: Partikel werden in drei Stufen erzeugt: Aktualisieren bzw. Animieren, Akkumulieren, und Rendern. Zuvor war das Rendern unser Flaschenhals, doch dessen Kosten haben wir mittels der OIT-Anpassung inzwischen auf einen winzigen Bruchteil der vorher nötigen Frametime gesenkt. Diese Woche senken wir nun die Kosten des Akkumulierens mithilfe einer großen Änderung von Bull und Dave, die schon beinahe fertig ist. Als Nächstes muss dann der Animieren-Schritt optimiert werden, der wegen der unglaublichen Flexibilität unseres Partikelsystems eine größere Herausforderung darstellen wird. Die noch bessere Nachricht ist allerdings, dass noch jede Menge Optimierungen vor uns liegen, sowohl vor als auch nach dem Beginn der Beta 1.
  4. Technik – Positionspersistenz: Loggt ein Spieler aus, so speichern wir nun dessen Zonen- (Insel) und Positionsinformationen, selbst wenn wir die Zone, in der ihr euch befandet, in der Zwischenzeit an einen anderen Ort in der Welt verschoben haben. Wenn wir also beispielsweise eine Insel bzw. Zone von einem Ende der Welt ans andere bewegen, aktualisieren wir dennoch eure Position.
  5. In Bearbeitung – Technik – Global skalierte Herstellungsdauer: Um das Handwerk leichter testen zu können, hat Christina Funktionen ergänzt, die es der Design-Abteilung erlauben, die Herstellungszeiten anzupassen. Ein Beispiel: Die Herstellungsdauer ist derzeit auf Null eingestellt, um das Erschaffen von Baublöcken zu erleichtern. Mit den kommenden Anpassungen wird es uns einfach möglich sein, alle diese Arten von Einstellungen während des laufenden Spiels zu modifizieren, wodurch sich die Tests während der Beta 1 sowohl für CSE als auch für unsere Backer deutlich effizienter gestalten lassen.
  6. Technik – Portal-Anpassungen: Portale funktionieren nun besser. Sie transportieren einen nun von Portal zu Portal und nicht mehr von Portal zu Spawnpunkt. Zudem werden Spieler nicht mehr sofort von den Teleportationsauslösern am Zielportal erfasst, da dies einen witzigen aber ebenso nervigen Ping-Pong-Effekt verursachte.
  7. In Bearbeitung – Technik/Design – Rezeptherstellung: Mark und Christina haben fieberhaft daran gearbeitet, die Arbeitsabläufe zu optimieren, die benötigt werden, um etwas von einem Designpapier bis ins Spiel zu bringen. Zudem ist mit der Implementation der 239 Holzsorten ins Spiel ein weiterer großer Schritt getan. Mark hat außerdem an einem äußerst flexiblen System für Rohstoffvorkommen und -spawner gearbeitet sowie ein regelbasiertes System für deren automatische Generierung erdacht.
  8. In Bearbeitung – Design – Handwerk: Mark hat die Rohfassung seines „Die ersten 30 Tage der Beta 1“-Dokuments fertiggestellt und es an einige Mitglieder des Teams für Kommentare ausgehändigt. Es handelt sich dabei um jenes Dokument, das er vor zwei Wochen schon einmal erwähnt hatte. Sobald es hier die Runde gemacht hat, wird es auch unseren Backern zugänglich gemacht, so dass sie eine Vorstellung davon bekommen, was sie zu Beginn der Beta 1 und etwas darüber hinaus so erwartet. Rechnet mit deutlich mehr Details als in unserer derzeitigen Checkliste.
  9. In Bearbeitung – Art – Zusätzliche Helme: Jon lässt sich von seiner Krankheit nicht aufhalten! Während er die Leute hier im Büro davor bewahrte, sich mit seiner Seuche zu infizieren, begann er mit der Arbeit an ein paar reichsspezifischen Helmen, für die er sich von historischen Vorbildern inspirieren ließ. Diese könnten während der Beta 1 als zusätzliche herstellbare Gegenstände dienen, solltet ihr eurem Charakter ein wenig Flair verleihen wollen. Ihr könnt seinen Stream von Mittwoch HIER sehen. (https://www.twitch.tv/videos/141585006)
  10. In Bearbeitung – Art – Zusätzliche Umgebungsassets: Dionne lässt weiterhin Baumstümpfe und -stämme sowie Zweige und Äste vom Stapel, um unsere existierende Bibliothek auszufüllen. Sie hat auch ein paar Gelände-Performanceverbesserungen an einigen älteren Assets vorgenommen, damit wir auch in dichteren Wäldern mit einem flüssigen Spielerlebnis aufwarten können.
  11. Art – Charakterbildschirm und Inventar-UI: James hat alle Waffen- und Rüstungs-Icons für die Beta 1 fertiggestellt und geht nun dazu über, diverse Gegenstände und Handwerksmaterialien für unser neues Beta 1-UI zu gestalten.
  12. Art/Technik – Musiksystem: dB war damit beschäftigt, das Konzept von Tonarten (so wie A-Dur) in Wwise zu implementieren, um seine Bedürfnisse zu erfüllen. Das Musiksystem, das voll auf MIDI-Basis funktioniert, erlaubt es uns, das Tempo der Musik nach Belieben zu ändern – zum Beispiel, wenn sich Schlachten zuspitzen. Die Musik kann nun auch durch Modulationen [Anm. d. Übersetzers: In der Musiktheorie beschreibt die Modulation den vorbereiteten Übergang von einer Tonart zu einer anderen.] entlang des Quintenzirkelsgeführt werden. Dies wird vor allem in Situationen nützlich werden, in denen Umgebungsmusik in Kampfmusik übergeht. Diese können harmonisch verwandt sein, obwohl das System es sogar zulassen würde, dass die Musik in jeder beliebigen Tonart wiedergegeben wird. Dadurch macht es auch keinen Unterschied, in welcher sie von dB komponiert wurde.
  13. Art – Animationen: Wie aus unseren jüngsten Updates gewohnt, so gibt es auch diesmal im Reich der Animationen wieder Fortschritte zu verbuchen. Wir haben einen linkshändigen Override eingerichtet, um während dem Laufen eine Fackel tragen zu können. Dies fungiert als Test für unsere „Frankensteinen“-Cliptechnologie, die Andrew erstellt hat. Nachdem das Ganze großartig funktioniert hat, werden wir es in Zukunft öfter einsetzen und uns damit beschäftigen, die Fackelanimationen zu verbessern. Diese Woche bei den Charakteren & Animationen:
    1. Belagerungsgerät der Wikinger und Tuatha für den Einsatz von simplen Zielmechaniken geriggt.
    2. Neue Haarvariationen geriggt und zu Testzwecken importiert (noch nicht im Spiel)
    3. Am Animationsverhalten von Röcken und Umhängen bei Stangenwaffenanimationen und beim Laufen in Kampfhaltung gearbeitet
    4. Mit der Arbeit an neuen Rückstoß-Assets für zukünftige Tests begonnen
  14. In Bearbeitung – Einrichten des Seattle-Büros: Nachdem das neue Büro nun bezogen ist, unternimmt Andrew einen Trip, um das Westküsten-Team zu besuchen. Er hat schon einige Aufgaben in der Warteschleife, mitunter die Verbesserung der Netzwerk- und Datenbankperformance zwischen den zwei Niederlassungen. Wir erwarten Großartiges von dem Gedankenaustausch, der dort nächste Woche stattfinden wird.

Wie ihr sehen könnt, hatten wir eine überdurchschnittliche Anzahl an Highlights. Es hat eben einen Grund, warum wir es die QUASI-Top Ten nennen, haha! Okay, kommen wir nun zu den Bildern der Woche. Beginnen wir mit dem Link zu einem von Scotts Animationsvideos, in dem ihr Sprünge aus dem Stand und aus dem Lauf sehen könnt. Zusätzlich gibt es noch einen Stopp aus vollem Lauf zu begutachten.

https://www.youtube.com/watch?v=SlSGt8aBbQE

Als Nächstes haben wir hier ein paar in Bearbeitung befindliche Helme. Wie schon in den Quasi-Top Ten erwähnt, hat Jon mit der Arbeit an ein paar zusätzlichen Beta 1-Helmen begonnen, für die er sich von historischen Vorlagen inspirieren ließ. Seinen dieswöchigen Stream könnt ihr HIERsehen.


Diese Woche haben wir die Skorpion-Belagerungswaffen aller drei Reiche ins Spiel implementiert. Wir haben sie mit einem simplen Rigging versehen, damit Matt weiter an ihnen arbeiten kann. Hier seht ihr eine wunderschöne Portraitaufnahme unserer drei Schnuckelchen.

Und hier noch eine Aufnahme von hinten, bei der ihr ihre prächtigen Mechanismen begaffen könnt.

Nun da wir damit beschäftigt sind, intern unsere Multizonentechnologie zu testen, brauchten wir eine Methode, um Spawnpunkte auf einen Blick auseinanderhalten zu können. Derzeit unterscheiden sie sich noch nur durch ein einzelnes Detail. Michelle hat eine schnelle VFX-Skizze für Mike erstellt, an der er seine neuen Werkzeuge testen kann.

Diese Woche haben wir eine kurze, aber unterhaltsame Vorschau für euch, um eure Aufmerksamkeit zu wecken, weswegen ich auch nicht viel dazu erzählen werde.



Für was könnten die bloß verwendet werden… hmmm? Kommen wir nun zu ein paar Schnappschüssen der ganz besonderen Geschenke eines ganz besonderen Backers namens Poxer: Vielen Dank für diese großartige Espressomaschine und das Zubehör. Glaubt mir, es wird dem Team auf jeden Fall Freude bereiten. Hoch lebe die koffeinhaltige Spieleentwicklung! 

Um den künstlerischen Teil nun abzuschließen, gibt es noch eine schöne Aufnahme eines Wikingers, der einen Weg nach Hause sucht.

Alles in Allem eine gute Woche mit vielen Highlights und ein paar in Bearbeitung befindlichen Features, die in den kommenden Wochen aufschlagen werden. Wie Mark zu sagen pflegt: „Von hier an kann es nur besser werden.“ Für unsere IT- und Alpha-Backer gilt es wieder ihren E-Mail-Posteingang im Blick zu behalten, da wir dieses Wochenende gleich zwei Tests am Laufen haben werden. Wir sind nur noch nicht dazugekommen, sie einzurichten. Nicht schlecht, oder? Zwei Tests am Wochenende, trotz der systemübergreifenden Abhängigkeiten überall. Wenn beim VFX-Test alles glatt läuft (der Test auf Hatchery), dann werden wir auch unsere Beta 1-Backer zum nächsten VFX-Testdurchgang einladen!

– t