Blutsparender Gecko
Leute,
hier bei CSE hatten wir trotz der seltsamen Wetterverhältnisse und der allergiebedingten Ausfälle im Team, inklusive meiner Wenigkeit (Tyler), eine produktive Woche. Solltet ihr den heutigen Livestream mit MJ verfolgt haben, dann wisst ihr über die Quasi-Top Ten bereits Bescheid und könnt euch direkt dem künstlerischen Teil darunter widmen. Wenn ihr ihn indessen noch nicht gesehen habt, so könnte euch vielleicht die ausgiebige Frage & Antwort-Runde am Schluss mit unseren dauerneugierigen Zuschauern interessieren. Werft auch einen Blick auf unseren monatlichen Newsletter, der noch heute Abend rausgeht!
Diese Woche hatten wir massig Tests auf WyrmlingPrep, die übers Wochenende mit IT/Alpha-Zugang weitergehen werden. Noch immer spüren wir dem Stabilitätsproblem nach – da ähneln wir Bluthunden, die eine Witterung aufgenommen haben und einfach nicht locker lassen! Unabhängig jedoch davon ob wir das Problem beheben können, lassen wir nächste Woche auch die Betas rein, damit ihr euch die ganzen Änderungen ansehen könnt, die seit dem letzten Build, zu dem ihr Zugang hattet, Einzug gehalten haben. Widmen wir uns aber zunächst einmal den Quasi-Top Ten, mit denen wir euch die Highlights der Fortschritte dieser Woche präsentieren.
Quasi-Top Ten:
- In Bearbeitung – Technik – Gebäudeblöcke verwenden Stoffe: Nachdem Christina den Grundstein für Stoffe gelegt hat, verwendete Rob ihren neuesten Code, um Baustoffe das selbe System verwenden zu lassen. Dementsprechend arbeitet Mark nun an einer Reihe neuer Tabellen. Den Anfang machen die verschiedenen Holztypen (derzeit 238 und steigend) und deren entsprechende Werte.
- In Bearbeitung – Technik – Fähigkeiten-Cooldowns: Wir haben die erste Testrunde hinter uns gebracht und konzentrierten uns diese Woche auf Fehlerbehebungen sowie kleine Performancegewinne. Diese Fixes werden gerade auf Hatchery getestet.
- In Bearbeitung – Technik – Flüche und Segens-UI: Diese Woche lag unser Augenmerk auf der Abwägung zwischen funktionaler Rückmeldung und optischer Aufmachung sowie das Verknüpfen mit Geräusch-Ereignissen. An der Aufmachung arbeiten wir später, sobald wir ein robustes und klares Layout haben.
- In Bearbeitung – Technik – Serverstabilität: Wir haben viele neue Protokolle eingerichtet, die uns beim Aufspüren des schwer zu fassenden Problems der Verbindungsabbrüche unserer Proxys helfen sollen. Colin hat zudem den Physikserver so modifiziert, dass er sich selbst im Falle eines solchen Abbruchs schnell wieder verbindet und so hoffentlich die Dinge in der Zwischenzeit am Laufen hält.
- In Bearbeitung – Technik – Animationen: Bots verwenden nun die korrekten Idle- und Kampf-Idle-Animationen. Schluss also mit dem selbst ins Gesicht stechen beim Rumstehen.
- In Bearbeitung – Technik – SFX/VFX-Schlagworte: Gabes Augenmerk lag auf dem Einrichten einer Verknüpfungsmöglichkeit von Sounds und Partikeln. So sollen Geräusche bei der Erschaffung und der Zerstörung eines Partikels abgespielt werden können und zudem die Charakteristika des jeweiligen Objekts widerspiegeln. Egal ob es sich um Pfeile, Magie oder Steine handelt, alle sollen ihre eigenen Geräusche und visuellen Effekte abspielen.
- In Bearbeitung – Technik – Alle Bausteine auf die Verwendung von DefRefs vorbereiten: Andrew hat diese Woche eine kleine Abzweigung genommen, um all unsere Bausteine (Gegenstände, Rezepte, Modelle, Rohstoffvorkommen, etc.) auf die Verwendung von DefRefs vorzubereiten. DefRefs wurden von Christina als Methode eingeführt, Daten aus CSV-Tabellen auszulesen. Mit Andrews entsprechenden Updates an unseren verschiedenen Bausteinen wird es uns möglich sein, Daten schnell und effizient zu verschieben, neu zu laden und die Wartung datenintensiver Features einfacher zu gestalten.
- In Bearbeitung – Art – Umgebungen: Dionne hat mit den Arbeiten an einer neuen Baumart begonnen, die sowohl im Ganzen als auch stückweise in anderen Gegenden Verwendung finden können wird. Bilder davon findet ihr ebenfalls im heutigen Update.
- In Bearbeitung – Art – Animationen: Wir arbeiten an unbewaffneten Kampf- sowie Idle-Animationen. Zudem bereiten wir verbesserte Sprunganimationen vor, die wir mit einer technischen Änderung kombinieren, um Spielern einen geschmeidigen Übergang beim Anlauf und Landen eines Sprungs zu ermöglichen. Scott werkelt außerdem an einer optimierten Fassung der Sprunganimation mit gezogener Zweihandaxt, die Teil unseres Testwaffensets ist.
- In Bearbeitung – Art – UI: Michelle steckt bis zum Hals in einem schnellen Aufhübschungsdurchgang für unser UI. Als Ziel für die Beta 1 soll uns das UI nicht daran hindern, zügig in eine robuste Testphase überzugehen. Sobald die Beta Realität ist, können wir neu bewerten, was für Verrücktheiten wir mit dem UI noch anstellen können.
- In Bearbeitung – Art – Aktualisiertes Charakterhaar: Nachdem er mit dem neu skalieren einer ganzen Menge Waffen fertig ist, widmet sich Jon nun erneut dem Haar unserer Charaktere. Sobald Scott die Zeit findet, wird er das Resultat ins Spiel einfügen und damit einige unserer Rohfassungen ersetzen.
Da waren ein paar wuchtige Sachen in Arbeit diese Woche, die mit zu den Kernsystemen gehören, die unsere Engine schlussendlich in ein Spiel verwandeln!
Beginnen wir den künstlerischen Teil dieser Woche mit einem unserer Hauptaugenmerke: Animation! Leider kann ein Bild nur begrenzt kolportieren, wie sich das tatsächliche Gameplay anfühlen wird, aber wir wollten dennoch betonen, wie viel Zeit und Mühen darauf verwendet werden, die Animationen nicht nur gut aussehen, sondern sich auch gut anfühlen zu lassen. In der Vergangenheit hat „Springen“ euren Charakter nur hochkatapultiert und, während ihr in der Luft wart, eine sich wiederholende Animation abgespielt. Während Andrew derzeit „Springen“ mit dem neuen Animationssystem neu verknüpft, hat Scott eine Vorbereitungs- und eine Abklingphase entwickelt, um die Übergänge ins- und aus dem Springen geschmeidiger zu gestalten. Dieses Beispiel beinhaltet auch eine Körperhaltung, die speziell für das Führen von Zweihandwaffen entwickelt wurde, entgegen der Verwendung einer gemeinsamen Pose für alle Waffengattungen. Er hat auch mit der Arbeit an einer Animation begonnen, die erst ab einer gewissen Geschwindigkeit abgespielt wird, um einen Sprung mit Anlauf darzustellen. Letzteres ist noch in der Konzeptionsphase, aber dennoch Teil unseres Bestrebens, allen Dingen ein gutes Spielgefühl zu verleihen.
Anschließend an die Arbeit an den Texturen von letzter Woche hat Dionne nun die Überreste einer weiteren Statue fertiggestellt und ins Spiel importiert, die man nun beim Erkunden unserer Welt entdecken könnte.
Michelle ist gerade dabei, die Aufmachung unseres UIs für den Start der Beta zu überarbeiten. Unser Ziel hierbei ist es, nicht zu viel Zeit in irgendwelche verrückten UI-Ideen zu investieren, bevor nicht das Grundlayout ausgiebig getestet wurde und wir Anwenderrückmeldungen gesammelt haben.
Als Nächstes haben wir eine erste Rohfassung von Frisuren, an denen Jon nach und nach arbeitet, während er neue Waffen entwirft. Sobald wir diese Frisuren ins Spiel implementiert haben, werden wir weiterhin an ihnen herumschrauben und sie aufpolieren, bis wir ein solides Resultat haben, das uns anschließend als Vorlage für zukünftige Entwürfe dienen soll.
Am Anfang der Woche hat Dionne mit ihrer Arbeit an ein paar neuen Weiden begonnen, für die sie sich von unserem hiesigen Kirschblütenfest inspirieren ließ. Sie werden das Spiel nicht nur um einen völlig neuen Look erweitern, sondern auch zukünftig die Geometrie für ähnliche Baummodelle liefern, sodass wir nicht jedes mal von vorne anfangen müssen.
Zu guter Letzt haben wir unserem Team noch einen Neuzugang hinzugefügt! Sie residiert derzeit drüben in der Kunst-Ecke unter Sandras wachendem Auge. Diese kleine Lady versichert uns, sie könne uns bei der Anwendung unserer Fähigkeiten helfen, 15% Blut einzusparen!
Und so geht hier bei CSE eine weitere arbeitsame Woche voller Fortschritte zu Ende, mit einem wundervollen, hart arbeitenden Team und einer fantastischen Backercommunity, die uns stetig anfeuert.
Ich wünsche euch ein schönes Wochenende,
-t
P.S. Für unsere Nicht-US-Staatsbürger: Wir haben hier eine Autoversicherungsgesellschaft (GEICO), die einen kleinen Gecko als Maskottchen hat, der mit Einsparungsangeboten lockt.