Köpfchen beweisen
Leute,
denjenigen, die es feiern, wünsche ich einen frohen St. Patrick’s Day! Wie immer bei einem Feiertag, der üblicherweise mit Alkohol begossen wird: Schaut zu, dass ihr nach der Gaudi auch wieder gesund und munter heim kommt! Insgesamt war es eine gute Woche hier bei City State Entertainment, auch wenn wir unglücklicherweise noch immer einen Bug aufzuspüren versuchen, der für einige der Probleme der vergangenen Testwochen verantwortlich ist. Wyrmling lief zwar einige Tage durch, ohne dass wir den Fehler dort reproduzieren konnten, aber dennoch sind wir nicht vollständig davon überzeugt, das Problem behoben zu haben. Das ist einer jener Momente, in denen ich hoffe, dass wir falsch liegen und es doch behoben ist, doch nur die Zeit wird es zeigen. Folglich werden wir dieses Wochenende zwei Tests simultan abhalten (Infos folgen am Schluss), die jeweils auf Wyrmling und WyrmlingPrep stattfinden werden.
Was unsere dieswöchigen Quasi-Top Ten™ angeht:
- In Bearbeitung – Technik – Optimierung des manuellen Zielens:In kürzlichen Tests haben wir eine Menge Rückmeldungen unserer Backer erhalten und zahlreiche Bugs behoben, die sie uns im Forum gemeldet hatten. Matt hat die Bewegung der Zielkamera, welche der Trefferzone folgt, geschmeidiger gemacht und die Steuerung so angepasst, dass man den Knopf nun lediglich antippen muss, anstatt ihn gedrückt zu halten. Zudem beschädigen Pfeile nun auch wieder Gebäude! Es gibt noch viel zu testen und am Feeling bzw. Spaßfaktor des manuellen Zielens zu feilen, also rechnet während der kommenden Wochen mit weiteren Updates.
- In Bearbeitung – Technik – Steigerung der Stabilität: Wir bemühen uns stets, unseren Spielern ein möglichst stabiles Spiel zu liefern, doch manchmal treten einfach unerwartete Probleme auf. Deswegen sind die Tests so wichtig und die Mithilfe unserer Backer so essenziell.
- Wir haben die Methode angepasst, mit der wir überprüfen, ob ein Proxy online oder offline ist und aktualisieren die Informationen nun entsprechend. Dadurch soll vermieden werden, dass die Proxys untereinander desynchronisieren.
- Zudem haben wir einige Zeit darauf verwandt, sicherzustellen, dass alle unsere Dienste wieder ordnungsgemäß hochfahren, sollten sie einmal unplanmäßig herunterfahren, und das im Fall der Fälle Backups bereit stehen. Natürlich gibts auch Backups der Backups.
- Technik – Erhöhung der Patchserver-Geschwindigkeiten:
Anstelle viele, viele, viele Anfragen zu senden, hat Dave sie zu Einzelanfragen zusammengefasst. Als Folge lädt der neue Patchserver nun bei einem routinemäßigen Neuladen innerhalb von 2-4 anstelle der vorherigen 240-260 Sekunden. - In Bearbeitung – Technik – Animationssystem: Während wir mit den Verbesserungen an unserem neuen Animationssystem voranschreiten, können wir ebenfalls damit beginnen, unser Augenmerk auf den „Look & Feel“-Teil der Entwicklung zu verlegen und sicherstellen, dass Spieler das zu sehen bekommen, was sie auch erwarten zu sehen. Als Teil der Änderungen wurde beispielsweise die Abspieldauer der Animationen an die jeweilige Ausführdauer der Fähigkeiten angepasst, wodurch zwei wichtige Aspekte möglich werden: wuchtige Schwinger können sich wuchtig und schnelle Stiche schnell anfühlen. Und während Andrew, Scott und Ben abwechselnd an der Verknüpfung der Animationen arbeiten, unterstützt Gabe dB und Mike dabei, die Schlagwörter ins bestehende System zu integrieren, so dass sowohl Sound als auch visuelle Effekte im richtigen Moment während einer Kampfsequenz auslösen.
- Technik – Debugging durch Namensschilder: Andrew hat eine wichtige Änderung vorgenommen, die es uns erlaubt, Debug-Informationen zu den Animationen wie etwa Animationssegment und Frame, über das Namensschild der Spieler auszugeben. Dadurch können wir auf Anhieb erkennen, ob wie erwartet die korrekte Animation abspielt, oder nicht. Es ist zwar nur eine kleine Änderung, die lediglich uns Entwickler betrifft, doch hat sie beträchtlichen Einfluss auf unsere Produktivität.
- In Bearbeitung – Technik – Order Independent Transperency (OIT):Nun da Georges OIT-Updates integriert sind, wollen wir mit unserer nächsten Optimierung die Berechnungen für die Partikelübergänge deutlich vereinfachen, indem wir mittels der Helligkeit additive Effekte umsetzen. Das hat zudem den Vorteil, dass Mike beim Anpassen von Partikeln nun leichteres Spiel hat. Zudem wollen sich Dave und George als nächstes gemeinsam einem Haufen Partikeltypen widmen, um unser System zu unterstützen.
- In Bearbeitung – Technik – Handwerk:Auf Grund der Neu-Befähigung sowie der Arbeit, die wir bereits in Gegenstände gesteckt haben, konnten wir das Backend des Craftings mächtiger und flexibler gestalten als zuvor. Spieler können nun Zutaten in ihrer Vox lagern und hergestellte Gegenstände entnehmen, sobald der Herstellungsprozess abgeschlossen ist. Zudem nutzt die Herstellung von Stoffen nun ein neues Rezeptsystem und auch die Herstellungsschritte im Allgemeinen ändern sich:
- Gewinne Rohstoffe aus Rohstoffknoten. Reinige diese Rohstoffe, so dass sie dir in Reinform vorliegen. Bereite diese reinen Rohstoffe auf, um ihre Qualität zu erhöhen. Zermahle die unreinen oder reinen Stoffe zu ihrer Essenz. All das ist nur der technische Grundstein. Es gibt noch einiges an Daten vorzubereiten, bevor sich unsere Spieler daran versuchen können, doch wir sind von den Fortschritten begeistert!
- In Bearbeitung – Technik- Flüche und Segen: Unsere erste Runde interner Tests war ein großer Erfolg. Wir surfen bereits durch das Feedback und versehen Knöpfe mit Soundeffekten, um unseren Spielern bessere Rückmeldung über das Geschehen zu geben. Wir freuen uns schon darauf, unseren Backern diese Änderungen in Bälde zu präsentieren!
- In Bearbeitung – Art – Belagerungsgeräte:Michelle hat einen zweiten Durchgang bei den Belagerungsgeräten fertiggestellt. Ihren Stream aus dieser Woche könnt ihr euch HIER ansehen (https://www.twitch.tv/videos/
128453164).Für den Anfang haben wir uns ein Design rausgepickt und werden es nun für die Beta 1 umzusetzen beginnen. - In Bearbeitung – Art – Umgebungen:Dionne hat mit den Arbeiten an einer Vielzahl von zusätzlichen Umgebungsassets begonnen, mit denen wir die Welt beleben wollen. Anfang der Woche streamte sie ihre Arbeit an einer Reihe von Unkräutern, den unbesungenen Helden der Grasebenen, und begann Jons Statue aufzuhübschen, so dass wir sie in-game platzieren können. Besagten Stream findet ihr HIER (https://www.twitch.tv/videos/
128892361). Auch wenn dieses Asset nicht das aufregendste ist, so hat es uns definitiv noch gefehlt! - In Bearbeitung – Art – VFX-Schlagwörter und OIT:Diese Woche hat Mike gemeinsam mit George angefangen, diverse Probleme mit den Partikeln im neuen System zu testen und zu beheben. Zudem legten wir den Grundstein für die Verwendung von Schlagwörtern in Bezug auf VFX für Fähigkeiten. Eine kleine Auswahl von diesen Fähigkeiten werden nun bei ihrem Auslösen VFX abfeuern und mit der Zeit an Funktionalität und Leistungsvermögen zunehmen.
- In Bearbeitung – Art – Fähigkeitengeräusche:dB hat den Fähigkeiten bei ihrer Aktivierung mithilfe des neuen und viel einfacher zu bedienenden Schlagwortsystems wieder Geräusche verliehen. Auf programmiertechnischer Seite werden wir nun die Bandbreite an Geräuschen erhöhen, die einer Fähigkeit zugewiesen werden können.
- Art – Waffen:Jon hat diese Woche neue arturische Speer- und Stangenwaffenmodelle vollendet. Zudem haben wir viele der Waffen, die in den vergangenen Wochen fertiggestellt wurden, den Spielerinventaren hinzugefügt, so dass sie sich mit noch mehr schöner CSE-Art die Köpfe einschlagen können.
In Sachen Kunst haben wir diese Woche besonders interessante und vielseitige Stücke. Oft erwähnten wir zuletzt die Fortschritte am neuen Animationssystem, die es uns ermöglichten, viele dieser Assets zum allerersten Mal im Spiel zu betrachten. Ebenso aufregend ist es, dass Charaktere nun die zu ihrer Haltung passenden Animationen abspielen, die sich zudem nach den ausgerüsteten Waffen richten. Natürlich haben wir auch diese Woche wieder Bilder von unseren tapferen Kriegern, ihren Waffen (die sie sich diesmal nicht ins eigene Gesicht stecken!) und, nunja, einen Verwandten des Scorpios (Balliste).
Den Anfang macht unser stolzer Arturier, der die Einhandaxt im Löwenstil im Doppelpack führt und nach Zielen Ausschau hält!
Weiter geht es mit einer tuathischen Empathin, die in der Dämmerung ihr Grundstück bewacht.
Schließlich haben wir – als Teil unserer Animationsverbesserungen – eine Luchorpán in ihrer Rüstung des Herbstlichen Hofes, die ihren arturischen Angreifer davon überzeugt, dass die Größe keine Rolle spielt!
Bleiben wir beim Thema Kampf und betrachten den zusätzlichen Speer und die zusätzliche Stangenwaffe, die Jon für die Arturier angefertigt hat, um die Anzahl verfügbarer Waffen über die Reiche hinweg auszugleichen.
Seht euch die Detailverliebtheit in diesem Renderbild an!
Die packen wir beim nächsten Update der Gegenstände in die Spielerinventare. Widmen wir uns nun Konzeptzeichnungen von Belagerungswaffen. Los gehts mit einigen Silhoutten der Rohfassung einer an eine Scorpio angelehnte Waffe, die Michelle mal eben auf virtuelles Papier gezaubert hat.
Als nächstes haben wir die Skizze der von den Römern inspirierten arturischen Variante, die wir für einen späteren Gebrauch in der Beta 1 erstellen werden.
Da eine Welt jedoch mehr als nur Waffen braucht, kommen wir nun zu einigen ziemlich gewöhnlichen Gewächsen. Unsere Künstler haben sich hierbei unter Anderem darauf konzentriert, eine Umgebung zu erschaffen, die eher an die reale Welt angelehnt ist. Realistische Wälder und Graslandschaften bestehen aus allerlei Pflanzen und nicht nur aus Feldern von Bäumen und simplen Graskarten. Die folgenden Gräser werden wir als eines von vielen Beispielen verwenden, um der Welt eine größere Vielfalt zu geben.
Das Beste haben wir uns für den Schluss aufgehoben. Sehen wir uns nun die Fortschritte an einigen von Jons Umgebungsdetails an, die wir bereits in früheren Updates vorgestellt haben. Genauer gesagt die Ruinen einer großen Statue, welche einem auf einer Erkundungstour durch die Welt von CU begegnen könnten.
Und wie sieht das Ganze bei Nacht aus?
Ich habe es schon oft gesagt und ich sage es nochmal: Jede Woche bringt uns der Beta 1 ein Stückchen näher. Der Test dieses Wochenende zeigt, dass wir rasche Fortschritte machen. Die Einzelheiten dieses Tests können unsere Alpha- und IT Tester für WyrmlingPrep demnächst aus einer äußerst langen E-Mail entnehmen. Die E-Mail zum spontanen Test auf Wyrmling ging bereits an alle Alpha-, Beta 1-, und IT-Leute raus. Rechnet dort mit erhöhten Ladezeiten, da dieses Build nur so vor Gebäuden, Voxen etc. strotzt. Bei WyrmlingPrep erwarten wir, dass wir den Server mehrfach runter- und wieder rauffahren, damit wir Snapshots vom Debugger entnehmen können. Die Neustarts werden nicht lange dauern (einige Minuten) und solange stattfinden, bis wir uns für ein Ende des Tests entscheiden.
Wir alle wünschen euch allen einen frohen St. Patrick’s Day und ein schönes Wochenende!
-Mark