Neuigkeiten vom Team
– von Max Porter
Hallo im neuen Jahr, Leute! Wir hatten eine großartige Urlaubspause, sind mit aufgeladenen Batterien zurück an unseren Schreibtischen im Büro und schreiten gut mit der Entwicklung von Camelot Unchained™ voran. Der erste Monat dieses neuen Jahres war vollgestopft mit Fortschritten, angefangen mit unserem neuen Animationssystem, das es uns erlauben wird, alle möglichen coolen Dinge anzustellen und die Tore für viele wichtige Entwicklungen öffnet: von besseren Kampfanimationen bis Emotes. Wenn ihr mehr darüber lesen wollt, könnt ihr das im jüngsten Update und den „Art it Up“ oder Stand des Builds Artikeln weiter unten im Newsletter tun!
Eben erst haben wir unsere funkelnagelneue Website an den Start gebracht, die wir für euch verbessert und umdesignt haben! Von besserer Lesbarkeit bis hin zu ordentlicher Skalierung auf mobilen Geräten haben James K. und Charles R. unter Hochdruck daran gearbeitet, sie an allen Ecken und Enden zu verfeinern. Im Vergleich zur vorherigen Version wurde deutlich mehr Aufwand betrieben, um sie Mobilgeräte-freundlicher zu gestalten! Nach der ganzen Hilfe der Leute im Forum und IT, die Vorschläge gemacht und die neue Seite für uns getestet haben, sind wir sehr stolz sie der Welt zu enthüllen.
Ferner haben wir in vielen weiteren Bereichen stetige Fortschritte gemacht, sei es das Verbessern des Fähigkeitensystems oder das zerquetschen von Bugs, wo immer sie zu finden sind. Ganz zu schweigen von den vielen Vorgängen im Hintergrund, wie das Vorbereiten von Präsentationen essenzieller Spielsysteme! Wie gewohnt lest ihr alles weitere im Verlauf des Newsletters.
Der vorbeiziehende Wintersturm hat uns hier im City State Entertainment™ Büro frösteln lassen und alles unter einer dicken Schneeschicht begraben, zu erkennen an der Häufung dicker Jacken und von Kälte geröteten Gesichtern! Kein Sorge, wir haben den Sturm gut überstanden. Wenigstens liefert uns das weiß in weiß draußen einige Inspirationen für ein paar klassische Wikingerlandschaften. Hier haben wir Tyler und JBs schneebedeckte Autos!
Des Weiteren lassen wir uns einige unserer Spielposter rahmen, zusammen mit ein paar der Inspirational Poster, die wir von unseren wundervollen Unterstützern erhalten haben. Vielen Dank für diese Geschenke, Leute. Wir werden sie mit Stolz an unseren Wänden zur Schau stellen.
Und nur für den Fall, dass ihr dachtet, wir lassen uns von diesem Schneesturm von unseren Tätigkeiten abhalten, nun, haben wir nicht. Obwohl der Großteil unseres Teams hinter Wänden aus Eis und Schnee gefangen war, haben wir unsere “Standups” (Jeder steht für ein schnelles Meeting auf) bereits am ersten Tag nach dem Sturm wieder abgehalten, indem wir uns die Magie der Technik zunutze gemacht haben. Es sah ziemlich lustig aus, die meisten vom Team als übergroße Gesichter and die Wand projeziert zu sehen, aber wir sind doch recht froh darüber, dass mittlerweile die meisten Straßen geräumt sind.
Schreiten wir also in ein neues Jahr, angefüllt mit Entwicklung und aufregenden Meilensteinen, voran. Lest weiter für Artikel, News, Gedanken, Kunst und all die Leckerbissen, die man hiervon – der achtzehnten Ausgabe von Unveiled – erwarten würde.
Updates
Wir freuen uns, dass es mit unserem derzeitigen Stretch Goal “Send More Programmers” so gut vorangeht. Es bedeutet uns wirklich viel, die Unterstützung von solch wundervollen Backern zu haben und sind für jedweden Beitrag von euch dankbar.
Wie ihr vielleicht hier oder im jüngsten Update mitbekommen habt, wurde ein völlig neues Animationssystem ins Gamebuild implementiert. Mit ihm können wir alle möglichen, wichtigen Dinge viel effizienter gestalten. Selbstverständlich findet ihr die pikanten Details jeweils in den Bereichen Artitup und Stand des Builds.
Die zahlreichen Tests, die wir mit den ganzen neuen Dingen, die ihren Weg ins Spiel finden (wie das eben angesprochene Animationssystem, das uns so viel mehr Funktionalität ermöglicht) durchgeführt haben, liefen im Allgemeinen zufriedenstellend und haben unsere Engineers gut ausgelastet. Wir freuen uns auch schon, bald wieder die üblichen Friday Night Fights sowie andere lustige und wichtige Test-Events abzuhalten. Wir hoffen ihr auch.
Vielleicht habt ihr sie ja schon gesehen, aber unsere neue Website ist online! Sie schaut nicht nur viel besser aus, sie repräsentiert auch unser Spiel deutlich besser. Mit ihren neuen und schöneren Artworks, aktualisierten Texten, ihrer verbesserten Skalierung und insgesamt moderneren Ästhetik, stellt sie eine gigantische Verbesserung dar. Wir hoffen, dass ihr beim Erkunden der neuen Website viel Spaß habt.
CMSphäre
– von Jenesee Grey
Hier sprechen wir direkt mit euch, der Community!
Fröhlichen Hochwinter, Community! Zumindest fühlt sichs mittlerweile so an, nun da das wunderschöne Downtown Fairfax so langsam trister (oder schöner?) wird, während es von einem Blizzard in Eis und Schnee gehüllt wird. Trotz der winterlichen Verhältnisse ist es hier im Studio recht ruhig, während das Team vor sich hin schuftet und Stunde um Stunde harter Arbeit in Beta 1 investiert. Nun, da die entspannende Zeit mit unseren Familien vorbei ist und alle mit angehaltenem Atem der Beta entgegenfiebern, spürt man richtig, wie die Begeisterung in der Community zunimmt!
Es gab durchaus einige bemerkenswerte Momente diesen Monat! Wir haben auf Vine gemeinsam viel über diverse Blödeleien, während unseren Versuchen, das neue Animationssystem in einen soliden Zustand zu bringen, gelacht. Zukünftig werden wir damit viel bessere Animationen erstellen können. Wir bekamen viel Feedback von unseren Alpha- und IT-Testern, die uns auf einen Haufen Bugs aufmerksam machten und stets mit Rat und Tat beiseite standen, um die Website in neuem Glanz erstrahlen zu lassen.
Wir haben auch begonnen, unsere Verschenk-Option zu testen. Diese erlaubt Unterstützern, die mehrere Pledges mit ihrem Belohnungstier verknüpft haben, diese zusätzlichen Stufen an Andere zu vergeben. Wie ihr ja schließlich wisst, waren unsere Belohnungstiers randvoll mit extra Leckerbissen für unsere Backer, unabhängig davon wann sie sie sich mit ihrem Pledge dazu entschlossen haben, unser Spiel zu unterstützen. Die internen Tester haben uns ausgeholfen, indem sie hemmungslos gefakte Tiers verschenkt haben, ihre zusätzlichen digitalen Tiers weitergegeben und sogar die Accounts ihrer Freunde upgegradet haben. Das war ein Spaß!
In letzter Zeit häufen sich die guten Ideen aus dem Forum bezüglich der Präsentation des Handwerks und der Klassen. Vorschläge und Wünsche zum UI an unser Mod Squad rauschen nur so herein, je länger die Leute mit den Steuerungsmöglichkeiten herumspielen. Unsere Übersetzer haben viel geleistet und das deutsche Team hat unlängst die neueste Übersetzung der Handwerkspräsentation fertiggestellt. Ich freue mich schon darauf, die deutsche und italienische Website mit allen Infos ausgestattet zu sehen. Im Großen und Ganzen kann man durchaus von einer stattlichen Liste an Community-Leistungen sprechen, vor allem wenn man bedenkt, dass wir über die Feiertage eine Pause eingelegt haben!
Nebenbei erwähnt, haben wir beim Magfest im Februar einen Ausstellungstisch. Das Ganze findet vom 18.-21. Februar in National Harbor, Maryland, statt. Es wird unsere erste Vorführung des Spiels im Rahmen einer Indie-Ausstellung und wir sind schon total aufgeregt! Solltet ihr zufällig in der Gegend sein und ein bisschen mit dem Team schwatzen, live Gameplay erleben oder einfach nur abhängen wollen, schaut euch doch bitte ihre Website an und kommt zwischen 12 und 19 Uhr vorbei! Sobald wir nähere Infos zu unserem genauen Standort in der Ausstellungshalle haben, werden wir sie umgehend posten. Hoffentlich sehen wir uns dort!
Frage aus der Community!
Nanulak fragt: Können Spieler, die keine Handwerker sind, beim Bau von Strukturen helfen? So eine Art „Popcorn Building“?
Eine gute Frage, die den Leuten schon seit der Handwerkspräsentation unter den Nägeln brennt. Während man beim Erstellen von Strukturen in Camelot Unchained ausschließlich an Handwerker denkt, so können Kampfklassen im RvR durchaus beim Bau von kleineren Strukturen mithelfen. Wenn du willst, kannst du das gern „Popcorn Building“ nennen! Die Spieler können sich solange im Bauen und Wiederverwerten verbessern, bis sie das Softcap erreichen. Der Fertigkeitslevel ist dabei definitiv ein Faktor, wobei sie darin natürlich niemals so gut werden können wie die Handwerksklassen selbst. Rudimentäres Instandhalten von Bauten oder Gegenständen sind definitiv nützliche Talente für jeden, der sich inmitten einer hitzigen Schlacht wiederfindet und dessen Festung an allen Ecken und Enden zu bröseln beginnt, oder wenn ihr Gebiete mittels Stabilisatoren einnehmen wollt. Habt ihr ein Gebiet einmal erobert, wollt ihr bestimmt ein geschütztes Umfeld bzw. Gebäude errichten, damit die Stabilisatoren gesichert sind und mit 100% ihrer Leistung arbeiten können.
Wenn ihr mehr übers Bauen herausfinden wollt, könnt ihr euch die “Building a World”-KS-Updates hier und hier reinziehen.
Heiße Themen
Es wird viel übers Bauen und das neue Craftingsystem diskutiert. Schön zu sehen, dass ihr so enthusiastisch bei der Sache seid!
Nehmt an der Diskussion in den Foren auf unserer Website teil und bringt eure Gedanken und Ideen mit ein!
Sieh mal einer an
Hey Leute, vielen Dank für all eure wunderbaren Fan-Fiction-Beiträge zu den Handwerkern. Die Kreativitätslevels im Wettbewerbsthread haben alle Rekorde gebrochen und wir wissen es wirklich zu schätzen, dass ihr euch so viel Arbeit gemacht habt, um euch dieser Herausforderung zu stellen. Diesen Monat geht der Sieg an Tarsir mit seinem charaktervollen Beitrag über die „Vom Tellerwäscher zum Millionär“ – Lebensgeschichte eines ganz bestimmten Handwerkers:
„Ich hab vor einer Weile fett abgesahnt. Bin einem Abenteurer begegnet, der kam grade aus den Depths und hat mir seine gesamte Beute pfundweise verkauft. Hat mich ‘n Wochenlohn gekostet, so wie ihn der König zahlt. Die Sache war die: Er hatte grade rausgekriegt, dass sein Partner und seine Frau was miteinander hatten, weißte? Der arme Hund hat sich dann über Nacht mit der ganzen Ware aus dem Staub gemacht und hat sie an mich verkauft, nur damit sein Partner sie nicht in die Griffel kriegt.
Monatelang hab ich das Zeug zerlegt und die Materialien an ‘nen Kumpel verkauft, der sein Geld mit Aufbereitung macht. Das letzte, was ich von ihm gehört hab war, dass er sich eine Lizenz besorgt und sich als Händler niedergelassen hat. Dazu hat er sich ‘nen Haufen Lehrburschen angeschafft und von da an keinen Finger mehr krumm gemacht.
Ich? Ich muss noch immer schuften. Ich war ein Narr, verstehst du? Ich entschloss mich, ein Imperium zu wollen. Ich eröffnete überall Geschäfte und fing an, wöchentlich Karawanen auszuschicken. Ich kam an einen Punkt, an dem ich selber nicht mehr wusste, wo ich überall meine Finger drin hatte. Dann gings los mit den Verlusten und bevor ich wusste wie mir geschah, wars das mit dem Reichtum. War zwar nicht grade arm, aber auch nicht wirklich wohlhabend. Ich wollte reich sein, also hab ich alles was ich noch hatte in eine letzte Karawane Richtung Vororte investiert…
Jetzt leb ich halt wieder vom Zerlegen. Aber mach dir um mich keinen Kopf. Erinnerst du dich noch an die Beute aus den Depths, die ich erwähnt hab? Die Materialien, ja, die hab ich alle verkauft, aber die Blaupausen – die hab ich behalten.“
Echt cooler Text! Für unseren nächsten Wettbewerb wird es Zeit, die Fan-Art-Maschinerie erneut zu befeuern! Da wir gerade von Feuer sprechen: Wir hatten gerade unseren ersten Schnee hier in Virginia, also können wir etwas Wärme gut vertragen. Nun haben wir hier diese heißen, neuen Golem-Modelle für euch als Inspiration. Wie wäre es mit etwas Fan-Art zu unseren sexy Kiln-Born? Zeichnet, malt, skizziert oder fotografiert ein Kostüm eines Ton-Golems in Aktion und postet es in den passenden Thread, der im Forum auf unserer Website aufploppen wird.
Danke
Zuallererst ein Dankeschön an Jorvald und den Clan Sverker für das coole Schmucksück, das sie uns letzten Monat zusammen mit der Decke geschickt haben. Es ist super cool und hängt stolz von unserem Palmenbäumchen.
Vielen, vielen Dank an Nation, einem Inhaber des Dragonwhale-Tiers, dass er bei uns im Studio vorbeigeschaut und uns dieses tolle Mittagessen spendiert hat. Keine Sorge, die Torte ins Gesicht kommt dann beim nächsten Besuch im Frühling! Es hat viel Spaß gemacht, mit dir über das Spiel und was hier bei uns im Studio so vor sich geht, und über deine Gamer-Vergangenheit zu hören. Du hast die Hungernden hier bei CSE mit dieser großzügigen Geste reichlich verköstigt. Gemeinsam mit dir hat das Team das superköstliche koreanische Brathähnchen genossen (für viele von uns war es das erste Mal)!
Hier noch ein Schnappschuss auf dem einige von uns mit Nation abhängen!
Hier ein Dankeschön an Failboat für dieses lustige und krasse Shirt! Es erfüllte uns mit Stolz auf Andrews Zauberkünste!
Und Zuguterletzt: Failboat hat uns ein großes Geschenk geschickt. Etwas, das ein eigenes Update verdient hat und genau das werden wir ihm auch geben. Haltet ein Auge auf unsere Livestreams für die Enthüllung eines atemberaubenden Erinnerungsstückes an, das euch verblüffen und begeistern wird. So haben unsere Gesichter ausgesehen, als wir es bekommen haben!
Eine Dosis Design
– von Ben Pielstick
Systemanalyse
Ein häufig übersehener Teil des Designprozesses ist die fortlaufende Systemanalyse. Eine allgemeine Systemanalyse wird an dem urpsrünglichen Konzept eines Spielsystems durchgeführt, doch wie ihr sicherlich andernorts schon gehört habt, ist ein MMORPG bzw. so ziemlich jedes Onlinespiel mit einer aktiven Spielerschaft niemals wirklich „fertig“. Man kann immer an etwas arbeiten, sei es das Hinzufügen neuer oder das Überarbeiten und Vervollkommnen bereits vorhandener Features, um die bestehende Spielerfahrung zu verbessern.
Dieses Prinzip gilt insbesondere für Camelot Unchained, da unsere Entwicklung gewollt iterativ ist und mittels Systemanalyse ermitteln wir, welche Teile des Spiels wiederholt Verbesserung benötigen. Dies gestaltet sich aus vielerlei Gründen knifflig und ein Versagen kann für ein Spiel ernsthafte Konsequenzen nach sich ziehen, wie einige von euch im Laufe ihrer Spielevergangenheit sicherlich schon am eigenen Leib erfahren haben. Ungeachtet der genauen Herangehensweise beinhaltet eine Systemanalyse im Allgemeinen: Die Ziele im Auge zu behalten, Informationen zu sammeln, die Vorgehensweise zu bestimmen und eine Reihe von Erwartungen anzusetzen. Sobald ein Plan in die Tat umgesetzt wurde, müssen die Änderungen an den Informationen gegen diese Reihe von Erwartungen abgewägt werden.
Weitgehend abhängig vom Ausmaß, kann es leicht oder schwierig sein, Ziele festzulegen. Häufig sind zumindest einige der Ziele äußerst high-level, wie das Steigern von Umfrageergebnissen zur Spielerzufriedenheit oder Abonnentenzahlen. Andere sind hingegen mid-level, wie das Stabilisieren der Ökonomie oder das Kampfbalancing. Ich persönlich finde es das Beste, wenn Zielsetzungen auch wenigstens ein oder zwei bestimmte low-level Ziele beinhalten, wie beispielsweise: „mindere die Übersättigung des Marktes bezüglich eines bestimmten Gegenstandstyps,“ oder „steigere die Abwechslung bei der Fähigkeitennutzung aus einer Auswahl für einen bestimmten Charaktertyp im Kampf.“ Auf diese Weise kann sich der Schlachtplan auf etwas ganz bestimmtes fokussieren und gleichzeitig relativ low-profile bleiben. Dadurch können mehrere Pläne gemeinsam das selbe high-level Ziel verfolgen, indem sie sich auf verschiedene konkrete low-level Ziele konzentrieren.
Informationsbeschaffung kann ganz unterschiedliche Erscheinungsformen haben: Von Eigenerfahrungen mit dem Spiel, über Erfahrungen aus zweiter Hand von Rückmeldungen via Umfragen oder Communitykanälen wie Foren oder sozialen Medien, bis hin zu rein metrischen Daten, die von spielinternen Systemen gesammelt werden. Sie sind alle gut – aber keine ist perfekt – was die Wahl der richtigen Information oftmals zu einem der schwierigsten Abschnitte des Analyseprozesses macht. Obwohl Erfahrung aus erster Hand und eine große Anzahl Rückmeldungen gute Methoden darstellen, um festzustellen ob etwas schiefläuft, so sind sie doch häufig uneindeutig, warum genau etwas nicht stimmt. Daten geben am ehesten Gewissheit, doch selbst dann ist es noch vielfach schwierig festzustellen, warum diverse Daten einen gewissen Eindruck erzeugen und daher kann man nie genug Messdaten haben, die einem alle Antworten liefern. An diesem Punkt kommt ein bisschen Mutmaßung hinzu. Wir sind bestrebt fundierte Entscheidungen zu treffen, doch oftmals läuft es rein auf Erfahrung hinaus und dass wir die uns bestmögliche Einschätzung der Situation treffen, bevor es daran geht zu ergründen, was diesbezüglich versucht und getan werden soll.
Als Nächstes müssen wir eine Vorgehensweise festlegen, wie wir die Dinge, auf Grundlage der Informationen die uns momentan zur Verfügung stehen, verändern, um die Ziele zu verfolgen, die wir bereits festgesetzt haben. Fast immer gibt es mehr als eine Herangehensweise. Das Ausarbeiten des optimalen Plans hängt oftmals davon ab herauszufinden, was uns den Zielen, die wir uns vorstellen, näher bringt und dabei möglichst wenig Zeit in Anspruch nimmt, damit wir zügig weiterkommen und weitere Probleme angehen können. Gleichzeitig müssen wir uns einer Tatsache bewusst bleiben: Selbst wenn wir unsere Ziele erreichen, hat jede Änderung die wir vornehmen fast immer ungewollte Konsequenzen, die weit über das Ausmaß der Ziele hinausgehen, die wir uns ursprünglich vorgestellt haben. Dies ist unter Anderem der Grund warum high-level Ziele so wichtig sind, doch insgesamt stimmt es auch, dass solche Spiele einfach groß und kompliziert sind. Änderungen sollten also weitestgehend in Erwartung möglicher ungewollter Konsequenzen geplant werden.
Bevor dieser Schlachtplan umgesetzt wird, gibt es noch einen weiteren wichtigen, jedoch oft vernachlässigten Schritt: eine präzise Reihe von Erwartungen anzusetzen, was dieser Plan denn bewirken sollte. Obwohl es sich bei unseren Prognosen nur um Vermutungen handelt, versuchen wir doch so spezifisch wie möglich zu sein, da wir eine Vergleichsbasis dafür benötigen, wie gut unser Plan funktioniert hat, wenn wir später die Ergebnisse unserer Änderungen bewerten. Jedoch müssen wir mit unseren Schätzungen vorsichtig sein, denn selbst wenn unser Schlachtplan genau das bewirkt, was wir wollen, so könnte doch die Schätzung so ungenau sein, dass sie uns zu der Schlussfolgerung führt, dass unser Plan nicht gut funktioniert hat, weil unsere Erwartungen in ihn einfach nicht realistisch waren. Deswegen ist es wichtig, zu versuchen so genau wie möglich in der Vorhersage zu sein, in welcher Größenordnung die Auswirkungen der Änderungen anzusiedeln sind und schon im Vorfeld unsere Schätzungen niederzuschreiben, damit wir später auf sie zurückgreifen können. Je mehr dieser Schätzungen wir abgeben, umso mehr lernen wir und desto genauer werden sie in Zukunft. Dies erlaubt uns, künftig ein besseres Urteil darüber abzugeben, wie groß der Einfluss unserer nächsten Pläne sein wird, und infolgedessen bessere Pläne zu erstellen.
Sobald wir unseren Plan umgesetzt und die Dinge ein wenig ruhen lassen haben, sodass wir in ausreichendem Maße Folgeinformationen sammeln konnten, können wir uns ansehen, wie gut wir uns dabei angestellt haben. Dieser Teil der Analyse ist komplizierter als er klingt, da es sich, außer in sehr speziellen numerischen Fällen, oftmals nur sehr schwer feststellen lässt, worin die genauen Unterschiede zwischen vorher und nachher bestehen. Es könnte schließlich auch sein, dass sich Dinge aus anderen Ursachen verändert haben, wie zum Beispiel unbeabsichtigte Konsequenzen aus anderen Änderungen, die zur selben Zeit vorgenommen wurden. Es könnte aber genauso gut sein, dass sich Sachen einfach natürlich über den Lebenszyklus des Spiels gewandelt haben und die Unterschiede nicht so viel mit unseren tatsächlichen Änderungen zu tun haben, wie man annehmen sollte. Trotz alledem ist eine gewisse Art von Vorher/Nachher-Vergleich die beste Möglichkeit, die wir haben, um festzustellen, ob eine Änderung auch den gewünschten Effekt mit sich gebracht hat und wir geben unser Bestes, all die unterschiedlichen Faktoren zu berücksichtigen, die wir benötigen, um genau die Unterschiede zu isolieren, die auch wirklich mit unseren tatsächlichen Änderungen zusammenhängen. Ob wir nun unsere Erwartungen erfüllt, übertroffen oder verfehlt haben, wir können all das, was wir gelernt haben, für unsere nächste Runde der Iteration verwenden und eine neue Analyse starten, die möglicherweise etwas andere Ziele hat.
Schlussendlich führt dieser Analyseprozess hoffentlich zu einem besseren Spiel. Wir müssen uns stets vor Veränderungen, die nur sich selbst dienen, in Acht nehmen. Gleichzeitig besteht das Risiko, dass wir immer neue Features hinzufügen, ohne uns hinreichend mit den vorhandenen Problemen, und wie diese das Spiel behindern, zu beschäftigen. All das liefert euch hoffentlich einen Einblick davon, wie herausfordernd der Systemanalyseprozess sein kann und welche Rolle ihr alle dabei spielt, uns dabei zu helfen Gebiete zu identifizieren, in denen das Spiel funktioniert und wo nicht, während wir es weiterentwickeln. Wenn wir mehr Tests mit den neuen, für die Beta 1 entworfenen, Spielsystemen laufen lassen, wird es viele Gelegenheiten für frühzeitige Tester geben, ins Spiel einzusteigen und uns ihre Meinung mitzuteilen. Haltet ihr die Augen für zukünftige Updates und die Chance, euch anzuschauen, woran wir gearbeitet haben, offen und wir machen indes weiter mit dem Analysieren und Wiederholen.
Entwicklerzitat
„CU ist ein Kriegsspiel der Fraktionen und keine Jeder-gegen-Jeden Gankbox. Das mag zwar nicht für jeden einen Unterschied machen, aber für einige eben schon.“ – Ben Pielstick
Artitup
– von Scott Trolan
Das neue Jahr ist angebrochen und wir gönnen unserem Team keine Pause, während wir die Veröffentlichung des BETA Builds vorantreiben. Es ist eine aufregende Entwicklungszeit, da viele Lose Teile zusammengefügt werden.
Es werden neue Rüstungsteile entwickelt. Das Design-Team kreiert Rüstungen, die an Charakterattribute gebunden sind. Leichte, mittlere und schwere Rüstungsteile werden für alle drei Reiche erschaffen. Wir sind gerade dabei leichte und schwere Rüstungsteile für den Typ Arthurisch/Mensch/männlich ins Spiel einzubauen. Sandra hat die Entwürfe der unterschiedlichen Stufen der Rüstungen für die verbliebenen Reiche der Wikinger und Tuatha konzipiert und abgeschlossen. Wir werden diese Rüstungsteile in den nächsten Wochen raushauen!
Wir werden ein neues Programm in die Planung einbringen: Substance Painter. Es wird uns dabei helfen schnell neue Texturenpakete zu erstellen. Diese Texturenpakete geben uns die Möglichkeit Abschnitte unserer Modelle in Metall, Stein, oder Leder einzufärben. Damit wird unser Texturenprozess nicht nur beschleunigt, sondern auch die einzigartigen visuellen Vorraussetzungen unseres Handwerkssystems unterstützt. Ein Objekt kann dadurch die verwendeten Materialien darstellen, mit denen es hergestellt wurde. Unsere Texturenpakete werden verschiedene Variationen eines Materials beinhalten. Zum Beispiel kann ein Metall-Texturenpaket, vom Rohmaterial bis hin zum verarbeiteten Material, die Qualität der Ausgangsmaterialien und das Können des Handwerkers widerspiegeln.
Wie ich schon in einem früheren Update erwähnt habe, hat unser Entwicklerteam einen neuen Bewegungs-Editor zur Camelot Unchained Engine hinzugefügt. Das erlaubt es uns endlich die neuen Kampfanimationen zu testen! Bald werden die Spieler in der Lage sein Schilder zu schwingen, Waffen in der rechten und der linken Hand zu halten, und zwischen Kampfgeschwindigkeit und vollem Sprint zu wechseln; während sie dynamisch von den Attributen und Fähigkeiten ihres Charakters beeinflusst sind.
Wir arbeiten gerade mit diesem neuen Editor und testen seine Funktionalität und Benutzerfreundlichkeit. Ich freue mich schon seit einiger Zeit darauf unsere neuen Kampfanimationen zu testen und auszuweiten – Ich kann es kaum erwarten sie im Einsatz zu sehen!
In einer anderen Design-Abteilung hat Michelle malerisch die 3D gerenderten Bilder unserer Rassen aufpoliert, um sie in unsere neue Camelot Unchained Webseite zu inkludieren. James K. Und Charles haben rund um die Uhr gearbeitet um die neue Webseite veröffentlichen zu können. Falls ihr das neue Layout noch nicht gesehen haben solltet, schaut es euch jetzt an – es schaut fantastisch aus!
Michelle und Sandra arbeiten auch weiterhin an Umweltkonzepten der Reiche für Tyler. Tyler fügt die Objekte dann mit Hilfe unserer 3D-Entwickler Dionne und Chris in das Spiel ein.
Mike C. schuftet weiterhin schwer und erschafft großartige visuelle Effekte innerhalb der limitierten Parameter, die ihm zur Verfügung stehen! Er ist gerade dabei neue Effekte für die neuen Kampfanimationen zu erstellen, die im neuen Bewegungs-Editor implementiert sind. Also abgesehen von neuen Kampfanimationen, könnt ihr bald auch dazugehörige Schweife von Schwertern, springende Funken und Blutspritzer auf euren Bildschirmen sehen!
Nochmals: Es ist eine aufregende Zeit hier mit vielen Teilen in Bewegung und harter Arbeit – gute Dinge werden kommen!
Technikzentrale
– von Cory Demerau
Lasst uns fröhliche Zusammenarbeit betreiben!
Viele Leute, die sich einen Programmierer vorstellen, haben erst einmal das das stereotype Bild des sozial unbeholfenen Typen, der in Mamas Keller wohnt, vor Augen. Man denkt von uns schnell mal, dass wir Einzelgänger sind, jeder von uns mit dem gesamten Wissen ausgestattet das man so benötigt, um die Hexerei, die weitläufig auch als „coding“ bezeichnet wird, zu betreiben, und wir uns nur auf uns selbst verlassen, wenn’s drauf ankommt. Im Film werden wir definitiv so dargestellt. Da gibt’s immer „diesen Computer-Freak“, der Alles kann, solange er nur ein Keyboard vor sich hat.
Die Wahrheit hingegen ist, dass niemand alles alleine kann. Wir haben alle unsere Spezialgebiete, Betätigungsfelder mit denen wir uns überhaupt nicht auskennen und alles dazwischen. Größere Gamestudios ziehen daraus einen Vorteil und engagieren Leute, die sich nur mit einem bestimmten Teilgebiet beschäftigen, woraus dann wieder so Berufsbezeichnungen wie „Lead Engine Developer“ oder „Junior Gameplay Engineer“ resultieren. Alle beschäftigen sich ausschließlich mit dem, was sie am besten können und vermeiden Aufgaben, bei denen sie wenig hilfreich wären. Meistens zumindest.
In kleineren Studios, wie dem unseren, können wir es uns nicht leisten, unsere Aufgabenstellungen so rigoros zu trennen. Es ist einfach zu viel Arbeit für zu wenige Leute. Eins der ersten Dinge, die man lernt, wenn man mit einem kleinen Team arbeitet, ist, dass man flexibel sein muss und, um den Job zu erledigen, auch den Willen haben sollte, sich anzupassen, egal um was es geht und egal, welchen Berufstitel man jetzt tragen möge. Das mag zwar am Anfang schwierig erscheinen, aber mit der Zeit entsteht dadurch ein Team, das in der Lage ist, viele Aufgabenstellungen aus verschiedenen Themenbereichen zügig zu erledigen. Man kann sich auf die Aufgabe mit der höchsten Priorität konzentrieren und wenn ein System einmal mehr Arbeit benötigt, kommt es für den Einzelnen nicht zum Rückstau.
Es gibt viele verschiede Aspekte, die zu dieser Erweiterung des Fähigkeitenspektrums beitragen. Einer davon ist Code-Review, bei dem Andere, auch solche, die vielleicht nicht mit dem zu implementierenden Feature vertraut sind, den Quelltext prüfen und kommentieren, bevor er veröffentlicht wird. Dieser Vorgang reduziert das benötigte Fachwissen und macht auf Fehler aufmerksam, die sonst übersehen worden wären. Ein weiterer Aspekt sind Aufgabenstellungen, die sich über mehrere Systeme erstrecken.
Zum Beispiel: Ich habe diesen Monat an einem UI-Widget gearbeitet, das es dem Spieler ermöglicht, zu sehen, ob andere Spieler berechtigt sind, auf ihrem Stück Land zu bauen. Das klingt jetzt vielleicht als wäre es recht simpel. In Wirklichkeit bedeutet das aber, dass man die Informationen vom Server abrufen, sie an den Spiele-Client und von dort an den UI-Layer weitergeben, das Widget erstellen und anschließen dem Widget ermöglichen muss, die neugewonnene Information wieder an den Server zu übermitteln. Dank meiner vorhergehenden Aufgaben war ich mit all diesen Teilgebieten, bis auf einem, vertraut: Der Erstellung des UI-Widgets selbst, was mich zum abschließenden Punkt bringt: um Hilfe bitten. JB hat unlängst unser UI überarbeitet um es für die Modder zugänglicher zu gestalten und ich hatte bis dato noch nicht mit dem neuen System gearbeitet. Ich habe ihn um eine kurze Einweisung gebeten, aufkommende Fragen gestellt und war im Endeffekt in der Lage, die Aufgabe um ein vielfaches schneller zu erledigen, als ich es alleine je gekonnt hätte.
Der einsame Programmierer, der alles alleine kann, ist durchaus ein seltener Anblick. Hier bei CSE machen wir uns unsere Fähigkeiten zunutze um in Zusammenarbeit unsere Arbeit effizienter zu gestalten, als es unsere geringe Anzahl vermuten ließe.
Stand des Builds
– von Brian Green
Eines der Schlüsselelemente bei der Entwicklung eines Spiels wie Camelot Unchained ist Wiederholung. Es beginnt mit einem einfachen System, dass man zunehmend komplexer macht und dabei die Stabilität des Grundgerüstes wahrt. Sehen wir uns als passendes Beispiel die Art an, wie die Gesundheit des Spielers (auch „Trefferpunkte“ genannt) in den vergangenen Entwicklungsjahren dargestellt wurde.
Die ursprüngliche Version war ein schlichter Zahlenwert, der an die Spielerklasse geknüpft war. Wir bedienten uns zweier Methoden: Schmerz() und Heilung(), die einem Ziel entweder Gesundheit abziehen oder wiederherstellen. Anstatt also einfach die Trefferpunkte direkt zu verändern, nutzten wir diese Methoden um sicherzustellen, dass die Gesundheit ihr Maximum nicht übersteigen konnte und der Spieler bei einem Wert von 0 oder weniger stirbt. Wir wollten zwei unterschiedliche Funktionen für Schaden und Heilung, damit wir die Verwendung negativen Schadens oder negativer Heilung umgehen können. Erlaubt man Spielern ihre Verbündeten unabsichtlich zu verletzten oder ihre Feinde zu heilen, führt das zu allen möglichen Exploits, die wir vermeiden möchten!
Im nächsten Schritt, bei dem ich anfing an dem System zu arbeiten, sollte der Gesundheitswert durch eine Klasse „zeitgesteuerter Gesundheit“ ersetzt werden, die Lebensregeneration handhabt. Wir schicken dem Client die Information zur Regeneration, damit er diese ohne den Server, der allerdings den verbindlichen Wert liefert, simulieren kann. Selbst wenn ihr gerade laggt, ermöglicht euch das einen genaueren Eindruck vom Gesundheitszustand eines Spielers und dem Server bleibt es erspart, bei jedem Spieler der einen Trefferpunkt regeneriert, eine Nachricht durchs Netzwerk zu schicken. Dies reduzierte die Bandbreitennutzung in Fällen, in denen es keine Abweichung von den erwarteten Werten gab.
Als nächstes implementierte ich die Körperregionen. Für den Anfang haben Spieler nur eine solche Region: den Torso. Das hält die Sache einfach, da wir weiterhin nur einem „Trefferpunktevorrat“ Schaden zufügen. Dieses System ermöglichte es uns außerdem den Blutvorrat, der für das wirken von Magie verwendet wird, von der Gesundheit zu trennen, mit der man Schaden einsteckt. Der Torso eignet sich besonders als Startpunkt, da es diejenige Körperregion sein soll, die immer dann anvisiert wird, wenn keine andere Trefferregion festgelegt wurde.
Nun gilt es weitere Körperregionen hinzuzufügen: Kopf, Arme (linker wie rechter) und Beine (linkes wie rechtes). Hierfür müssen einige bestehende System überarbeitet, und Zielkomponenten eingepflegt werden, damit die Spieler neben dem Torso auch andere Körperregionen anvisieren können. Schlussendlich haben wir dann, nach diversen Wiederholvorgängen, ein System, welches dem im BSC-Video beschriebenen ähnelt und dass unsere Tester ausprobieren können. Dabei habe ich mich eigentlich bei jedem Zwischenschritt nur darauf konzentriert, das bestehende System zu erweitern und zu wiederholen.
Natürlich war das noch nicht alles: Wir arbeiten an Waffen, um die Art wie Schaden wirkt zu verändern; an Rüstungen, um Schaden zu reduzieren; an Buffs und Debuffs, die Schaden beeinflussen; und an vielen weiteren ausstehenden Systemen, um ein Spiel zu erschaffen, dass enorme Tiefe bietet.
Und nun eine Auswahl von Patchnotes zum genießen!
- Verarbeitung von Soundateien zum Buildserver hinzugefügt und den Soundeditor ausgemistet. Mehr Sound-Feintuning!
- Den Kontrollpunktstatuen eine definierte Kollision hinzugefügt. Freche Hüpfer können nun auf den Drachenflügeln stehen.
- Anpassungen an der Vorbereitungszeit von Anpassungen an der Erholungszeit getrennt. Bessere Optionen beim Designen von Fähigkeiten!
- Neuen Fähigkeitseffekt hinzugefügt, der aktive Effekte (Buffs, Debuffs, DOTs, etc.) anhand von Tags (Schlagwörtern) entfernt. Besseres Reinigen!
- Neuer Speicherverwaltungscode angewandt, damit alles etwas schneller läuft. Immer gut.
- Neue Parallelisierungsbibliothek (genannt ParLL) eingefügt, damit alles noch schneller läuft. Einen Dank an George für seine Arbeit an dieser Bibliothek.
- Einen Haufen neuer Chatbefehle eingefügt, die Bildermacros anzeigen. Dank an Bull für die !Idee
- Neues Animationssystem zum Spiel hinzugefügt um die Verarbeitung und das Einfügen neuer Animationen zu erleichtern.
- Fehlerberichterstattung beim Client verbessert, um unseren fabelhaften IT-Testern das Melden von Bugs zu erleichtern. Hut ab vor unsern Testern!
Anbei noch ein paar interessante Details zu den Updates am Animationssystem, die wir JB verdanken!
- Hierarchie verflacht, um keine CPU-Zeit mehr mit Matrixkalkulationen zu vergeuden, die in der finalen Animation nicht mehr genutzt wurden. Bisher berechneten wir die gesamten Animationsdaten für den Oberkörper doppelt und verwarfen den ungenutzten Bereich der Ganzkörper-Animation, auch wenn eine Animation ausschließlich den Oberkörper betraf.
- Alle Animationen werden nun als eine einzelne, zusammenhängende Ressource vorgeladen, die beim Spielstart zugewiesen wird. Zuvor waren alle Animationen individuelle Ressourcen, die bei Bedarf geladen werden mussten.
- Zuweisung von Heap-Speicher für animierte Modelle auf eine einzelne Zuweisung pro Entität reduziert, in Bezug auf die Animationsnutzung während der gesamten Laufzeit dieser Entität. Dies entspricht einer Reduktion von 30-40+ Zuweisungen bei Erstellen der Entität, abhängig vom Model, und bis zu 10+ Zuweisungen pro Frame während der Animationskalkulationen für jede Entität.
- Allgemeine Unterstützung völlig unabhängiger, verdeckter Oberkörperanimationen, anstatt nur beim Ausführen von Fähigkeiten.
- Unterstützung multipler Animationen mit einem bestimmten Zweck. Beispielsweise können wir für eine Haltung mehrere Leerlauf (Idle)-Animationen haben und das System wird für jede Schleife eine zufällige auswählen.
Unterstützer im Rampenlicht
– Jenesee spricht mit Poulom
Diesen Monat geht es in unserem Backer Spotlight (Unterstützer im Rampenlicht) um Pouloum, dem außerordentlich hilfsbereiten und tollen französischen Übersetzer! Er leitet und organisiert, zusammen mit anderen Freiwilligen, einen großen Teil der Übersetzungen von Updates, News, Newslettern, der Webseite und dem Spiel selbst ins Französische. Er war von Anfang an Unterstützer der Kickstarter Kampagne, welche die Entwicklung dieses Spiels möglich gemacht hat.
F: Wie hast du von Camelot Unchained erfahren?
A: Ich war schon immer ein Fan von Dark Age of Camelot und WAR, demnach hat mich die Neuigkeit ziemlich schnell erreicht, dass Mark an einem neuen MMO arbeitet. Ich glaube es war Anfang 2013, noch bevor die Kickstarter Kampagne angekündigt worden ist. Dann hat Ayaka, ein Freund von Mark, begonnen über das Spiel zu berichten, um es bekannter zu machen, und sich nach Franzosen umzusehen, die dabei mithelfen wollen. Ich habe mich in Marks grundlegende Prinzipien verliebt, weil es meinen Ansichten über MMOs entsprach und genau die Probleme aufzeigte, die auch ich in heutigen MMOs wahrnahm. Ich hatte eine Menge Freizeit und entschied, dass ich dieses Projekt umgesetzt sehen möchte.
F: Was hat dich dazu inspiriert, dich freiwillig als Übersetzer zu melden?
A: Zunächst habe ich realisiert, dass CU wahrscheinlich meine letzte Hoffnung auf ein anständiges MMO ist, oder zumindest ein führendes Projekt, das zukünftige MMOs in die richtige Richtung weist. Dann habe ich darüber nachgedacht, wie ich helfen könnte. Ich kann nicht programmieren, ich kann nicht zeichnen, aber ich habe ganz passable Englischkenntnisse und ich weiß, dass viele Franzosen diese nicht haben. Also habe ich angefangen FPs zu übersetzen und merkte, dass die Leute daran Interesse hatten und für meine Übersetzungen dankbar waren. Ich bekam auch Feedback von einigen Leuten, die befürchteten, dass es keine Übersetzung des Spiels geben werde. Das hat mein Englisch stark verbessert und ich habe viel über den Ablauf von Übersetzungen gelernt, denn ein gutes Verständnis allein ist für eine ordentliche Übersetzung nicht ausreichend.
F: Wie funktioniert die Zusammenarbeit an dem Projekt?
A: Wir haben unterschiedliche Stufen und Google Docs ist ein großartiges Werkzeug für kooperative Arbeit. Im Prinzip schreibt jemand eine erste Übersetzung, ein anderer liest sich das Ergebnis durch und fragt nach, wenn er sich bei einer Übersetzung unsicher ist. Wir haben ein gutes Farbcode-System: wenn alles die richtige Farbe hat, kann es veröffentlicht werden!
F: Was hältst du von unseren französischen Foren?
A: Franzosen, die sich in den Foren tummeln, können Englisch und benutzen die englische Sektion für ihre Beiträge. Es gibt zwar einige laufende Diskussionen, aber es ist trotzdem ein ruhiger Ort. Logischerweise wird sich das ändern, sobald wir eine fortgeschrittene Phase der Beta erreicht haben und die Kämpfe im Spiel beginnen.
F: Worauf freust du dich am meisten, wenn das Spiel herauskommt?
A: Meine alten MMO-Kollegen zu treffen und mit oder gegen sie in die Schlacht zu ziehen, weil ich mir sicher bin, dass sie alle dabei sein werden. Der erste Schritt wird sein, einen Server auszusuchen und sich dort niederzulassen. Dann werde ich meinen Avatar erstellen und zwischen all den bedeutenden Möglichkeiten wählen, mit denen man mich konfrontiert. Danach werde ich soweit sein, die Welt zu erforschen und ich kann es kaum erwarten, mein Waffengeschäft zu eröffnen, denn ich möchte unbedingt ein weltbekannter Handwerker werden… Ok, wenn mich nur ein paar Leute aus meinem Reich kennen, wäre das schon ein großer Erfolg.
F: Hast du eine gute Geschichte übers Übersetzen, die du mit uns teilen möchtest?
A: Am ehesten fallen mir die Nachrichten von anderen Franzosen ein, die mir für meine gute Arbeit dankten, und der empfundene Stolz, etwas zu tun, dass von anderen Leuten geschätzt wird. Ich habe dadurch auch Charles getroffen, der ein echt toller Typ ist und meine Leidenschaft für dieses Spiel teilt. Ich bin ziemlich traurig darüber, dass meine Freizeit aktuell sehr beschränkt ist und ich nicht mehr so viel mithelfen kann wie früher. Aber ich weiß, dass ich schlussendlich mehr Zeit haben werde und wieder mehr übersetzen kann. Oh, ich erinnere mich auch an die ersten Geschichten von Mark, deren Übersetzungen eine echte Herausforderung waren, da weder Mark, noch ich Autoren sind und ich viel überarbeiten musste, um eine passable französische Geschichte zu erschaffen. Aber das ist jetzt Vergangenheit und CSE hat mittlerweile einen fähigen Autor. Aber es ist aufgrund der vielen zusätzlichen Wörter und englischen Ausdrücke, die ich noch nie zuvor gesehen habe, dennoch eine Herausforderung!
Legenden-Ecke
– von Max Porter
Eine neue Erzählung, die geheiligten Legendenhallen unseres Spiels zu zieren! Geschrieben von Legendenmeister Max Porter unter der erfahrenen Anleitung von Mark Jacobs und seiner Vision für Camelot Unchained. Dies ist der zweite Teil der Gargoyle Becoming-Geschichte. Den ersten Teil findet ihr hier!
The Becoming – Gargoyles Teil 2
Es verging eine lange Zeit bis die Dorfbewohner erneut diesen Druck in der Luft spürten, jenes Gewicht tödlicher Magie, welches sie niederdrückte. Die zweite Malvolenz kreischte durch den Himmel und riss mit ihrer Wut die Luft entzwei. Als sie das Dorf traf, ließ die Kraft ihres Donners Häuser auseinanderbrechen und die Steine der alten Kathedrale schrammten durch den alten Mörtel aneinander, ächzten und verschoben sich.
Die Einwohner hatten das Rennen noch nicht verlernt. Sie alle flohen in panischer Eile aus dem Dorf, nur die Eltern der Chorkinder nicht. Stattdessen rannten jene Mütter und Väter in Richtung der Kathedrale. Im Innern stand Romain, der sie mit Gesten zur Eile antrieb. Doch kurz bevor sie diesen relativen Schutz gerade erreichen sollten, schlug die entsetzliche Malvolenz zu. Der Wind traf die Straßen wie ein herabstürzender Berg.
Die Glocken im Turm sangen: “Tot, tot, tot!”, als der stürmische Wind sie läutete. Mit Tränen in den Augen schlug Romain die Tür vor dem heulenden Sturm zu. Er nahm einen tiefen Atemzug und wandte sich dann den Kindern zu, die sich im Zentrum der großen Kathedrale zusammenkauerten. Die älteren von ihnen bemühten sich nicht zu wimmern. Gesehen hatten sie nichts. Würden sie überleben, gäbe es nach dem Sturm noch genügend Zeit, ihnen zu erzählen was geschehen war. Die Kathedrale war bereits steinalt gewesen, als sich Romain vor einer Ewigkeit hier niedergelassen hatte. Sie würde sicher noch einen weiteren Angriff überstehen.
Tiefhängend waberten die Sturmwolken am Himmel und taumelten durcheinander, enorme Gebirge aus Grau und Schwarz. Wütend schleuderten sie Blitze von einer zur nächsten, wie rachsüchtige Götter. Romain beobachtete den Sturm durch das Fenster und erschauderte bei dem Anblick, wie dieser jene Stadt zerstörte, an deren Wiederaufbau er so lange Jahre gearbeitet hatte. Teile von Holz und sogar Steine stürzten durch die verdunkelten Straßen. Risse bildeten sich in der Erde und die Pflastersteine stürzten hinein, ein Fluss aus Steinen im peitschenden Regen.
Romain wandte sich vom Fenster ab und ging zu den Kindern, die sich im Zentrum der großen Kathedrale aneinander kauerten. Ein paar fragten nach ihren Müttern und Vätern, doch er beruhigte sie. Der geringe Trost, den er bieten konnte, bestand aus seiner Gegenwart und seinen sanften Worten.
Oben sahen die bewegungslosen Wächter der Kathedrale hilflos zu, wie alles zerstört wurde. Unbeeindruckt von dem auf sie einschlagenden Regen und Getöse, heulten sie heftig auf, als der Wind durch ihre Münder blies. Am meisten schmerzte sie der Donner, der das Gebäude erbeben und erzittern ließ. Unter der grollenden Kraft fing die Erde ringsum an zu bersten und auseinanderzubrechen. Der gelockerte Boden der Kathedrale zersplitterte in alle Richtungen, als das Gebäude erbebte und sich dann allmählich wieder beruhigte.
Die Gargoyles konnten spüren wie Romain im Innern die Kinder umarmte. Alarmiert durch das Ächzen der Kathedrale, drängte er sie das Steinpodium hinauf. Unter ohrenbetäubendem Krachen tat sich eine dunkle Kluft auf, die sich mittig durch die Kathedrale zog und deren Abgrund ein Junge schreiend zum Opfer fiel. Staub quoll in die Kathedrale, ein erstickender brauner Nebel der alles belegte und das Atmen erschwerte.
Der Fußboden brach auf. Als er keinen anderen Ausweg sah, schob Romain die Kinder an die Wände und flehte sie an das Mauerwerk emporzuklettern. Drängelnd und hektisch umhertastend zogen sie sich zu den Sparren und dem Wald aus steinernen Gurtbögen empor, aus denen sich der Dachstuhl der Kathedrale zusammensetzte. Als ob sie sie verfolgten, arbeiteten sich Risse die kunstvollen Wände hinauf. Der Sturm fuhr durch die oberen Fenster und zerschmetterte sie. Er pfiff durch die Risse in den Mauern und toste mit übernatürlicher Kraft durch den Raum. Der lange Wandbehang blähte sich und stieß Romain beinahe von seinem Aufstieg herab. Er riss sich los und flog im Innenraum der großen Kathedrale herum.
Verzweifelt schob Romain die Kinder nach oben und sie krochen die hohen Fenstersimse entlang, bis sie draußen waren. Die Luft war freier, doch die Mauern schwankten und lehnten sich schwindelerregend weit über den aufgerissenen Boden.
Die Kinder klammerten sich an die einzigen Stücke Stein, die sie zu fassen bekamen: die verrutschenden Statuen, die sie so viele Stunden anstelle ihrer Lektionen angestarrt hatten.
Ein kleines Mädchen ergriff jene Statue am Arm, die einst Goji gewesen war. Sie schluchzte in seine Schulter, und war augenblicklich vom wirbelnden Sturm durchnässt. Sie wurden vom Regen gepeitscht und sie kreischte auf, als ihr Haar von den Fingern des Windes verdreht und gezogen wurde.
In einem verzweifelten Versuch die Kleinen zu schützen, beugte sich Romain über sie und breitete seine Arme über ihnen aus. Rohe Magie, die wie grelle Blitze auf ihn niederfuhr, verbrannte seinen Rücken und ließ ihn aufschreien. Als die Mauern begannen, in Richtung der regendurchnässten Erde abzurutschen, rief er in den Sturm. „Hilf ihnen! Nimm mich wenn du willst, doch lass – -„
Seine Stimme wurde übertönt von einem Sturzbach aus tosendem Gestein als die gegenüberliegende Seite der Kathedrale wegbrach. Selbstlos flehte Romain seine alten Steinwächter an, die Kinder zu beschützen, doch ungehört verhallten seine Worte vor seinen Kathedralenmaskottchen. Das Blut strömte aus den offenen Wunden auf seinem Rücken und als ein übernatürlicher Donner auf ihn niederfuhr, trat es direkt aus seinen Poren.
Vom Regen verspritzt, sammelte sich sein Blut in den Ecken und Rissen der Steine auf dem zerstörten Dach seiner geliebten Kathedrale. Es spritzte auf die erstarrte Gestalt Gojis, im Schein der Blitze blutrot, während das kleine Mädchen immer noch an seiner steinernen Schulter weinte.
Als der Sturm seinen Höhepunkt erreichte, zerriss er die Steine innerhalb der Wand und Steinsplitter flogen umher. Romain verharrte jedoch mit letzter Kraft in seiner Position und schützte sie alle. Er konnte es nicht sehen, doch sein Blut verschwand von den Gargoyles – es wurde nicht weggewaschen, sondern sickerte hinein.
Romains Augen schlossen sich als das Leben aus seinem Körper strömte und so sah er nie wie Goji sich bewegte. Jedoch konnte er den klaren hohen Ton hören, der den Donner und den heulenden Regen wie ein Sonnenstrahl durchdrang. Goji hatte zu singen begonnen.
Die anderen Statuen blinzelten eine nach der anderen mit ihren steinernen Augen, öffneten ihre Münder und stimmten mit ein. Sie sangen von den Dingen, die sie gesehen hatten, von den Freuden und Leiden, die sie so lange beobachtet hatten. Sie sangen vom Horizont, welchen sie so lieben gelernt hatten. Sie sangen das Lied der Welt und hielten die winzigen Kinder fest im Arm, während sie sich von ihren angestammten Plätzen erhoben.
Romain seufzte erleichtert, ließ seine Arme jedoch nicht herabsinken. Während seine Adern sich endgültig leerten, wurde der Mann zu regennassem Stein
Ihr donner-durchdringendes Lied schien die Mauern der Kathedrale gerade lange genug aufrecht zu halten, damit die Gargoyles, die je eines der Kinder um ihren Hals geschlungen hatten, hinabklettern konnten. Wie sie das uralte Gebäude verließen, stürzte es fast vollständig zusammen, während der Sturm triumphierend heulte. Lediglich ein einzelnes Stück Mauerwerk, auf dem ein steinerner Mann in beschützender Haltung emporragte, blieb stehen.
Sie behaupteten sich gegen den zügig nachlassenden Sturm und schritten voran. Als güldenes Tageslicht sie fand, wanderten und sangen und trugen die Gargoyles noch immer die Kinder, welche sie gerettet hatten.
Sie fanden die Bewohner, die geflohen waren. Einige der Kinder wurden wieder mit ihren Eltern, die irgendwie überlebt hatten, vereint und andere wiederum weinten still, denn der Sturm hatte viele Leben genommen. Goji ließ seinen Gesang schließlich ausklingen und wandte sich dem Vater des kleinen Mädchens zu, dessen Leben er gerettet hatte und das dieser nun fest an sich drückte.
Noch immer klar und melodisch, hatte seine Stimme nun einen melancholischen Einschlag, der davon zeugte, wie viele Jahre er die Geschehnisse seiner Welt beobachtet hatte. „Geh nun zurück in deinen Ort, Freund. Baue ihn wieder auf, singe deine Tochter jede Nacht in den Schlaf.” Gerade wollte er sich umdrehen und gehen – denn die anderen Gargoyles sehnten sich danach, der anbrechenden Morgendämmerung entgegenzuziehen – da zögerte er und fügte mit einem Lächeln hinzu: “Vergesst nicht die Statue des Mannes, welche in den Ruinen der alten Kathedrale ruht, neben die Tür der Neuen zu setzen. Er wird sicherlich so über sie wachen, wie er es immer getan hat.”
Verblüfft nickten der Vater und die anderen nahen Bewohner, während sie beobachteten, wie diese seltsam vertrauten Kreaturen zu neuen Landen und neuen Versen ihres endlosen Liedes aufbrachen.
Der Alte ließ die letzte Strophe mit einem Seufzer der Zufriedenheit verklingen. Selten hatte er ein so andächtiges Publikum. Die jüngeren Gargoyles drängten sich zusammen und ihre Köpfe wippten zum Rhythmus seiner Geschichte. „Nun es sieht so aus als sei das Schlimmste des Sturms vorüber, meine Kleinen. Bald ist es Zeit weiterzuziehen.“ Seine Haut schabte an der Bank als er aufstand und sich streckte. Die anderen Gargoyles blinzelten überrascht, als sie erkannten, dass der Regen nicht mehr gegen das alte Dach prasselte und das Mondlicht still durch die Fenster schien. Erfreut eilten sie zu Tür und in die Nacht hinaus. Gemächlich folgten die älteren Gargoyles.
Wieder kehrte sein rissiges Lächeln in sein Gesicht zurück, als er sah wie der letzte und jüngste Gargoyle an der Tür der alten Ruine innehielt. Der Bursche brachte die kleine, umgehängte Harfe zum Verstummen und fasste mit großen Augen nach dem Fels, der neben dem Torbogen stand. Der alte Felsbrocken war über unzählige Jahre verwittert, vom Wetter gezeichnet und durch lange Tage ausgeblichen. Er glich jedoch noch immer einem Manne, dessen Arme zu einer Geste verzweifelten Schutzes ausgebreitet waren.
Bonusbilder!
Wir können euch nicht ziehen lassen, ohne euch diese fantastische C.U.B.E.-Kreation von Nanoko zu zeigen, die den Titel “Fort Drakkar!” trägt.