Das große Zusammenfügen!

Leute,

einen schönen Freitag euch allen! Es war wieder mal eine tolle Woche hier bei CSE. Wir haben im Hinblick auf das Zusammenfügen diverser Spielsysteme stete Fortschritte zu verzeichnen und formen nun aus all der harten Arbeit ein Spiel. Beim Verfassen dieser Quasi-Top Ten muss ich in Gedanken die Woche Revue passieren lassen und die erzielten Fortschritte zusammentragen. Üblicherweise beginnt dieser Prozess am Donnerstagnachmittag, bei dem Brittany und ich die Check-ins und Trello-Karten in ein vorzeigbares Update für unsere Backer eingliedern. Es freut mich immer ungemein, wenn – wie diese Woche geschehen – eine angenehme Überraschung auf mich wartet und aus den Top Ten plötzlich Top Dreizehn geworden sind. Falls ihr die wortreichere Version dieser Liste mit kleiner Theatereinlage bevorzugen solltet, dann könnt ihr in unseren Stream vom frühen Nachmittag reinschauen (https://www.twitch.tv/videos/119458559). Dort stellen wir uns auch einigen Zuschauerfragen und teilen unsere Gedanken zu unserer Arbeit hier mit euch. Ein Dank an alle, die uns im Chat so tolle Fragen gestellt haben! Fahren wir nun mit den Quasi-Top Ten der Woche fort:

Quasi-Top Ten

  1. In Bearbeitung – Technik – Fortgesetzte Arbeit an Animationen: Nachdem er vergangene Woche die Rohfassung des runderneuerten Animationssystems fertiggestellt hatte, machte sich Andrew diese Woche daran, dafür zu sorgen, dass Fähigkeiten die zur Schadensart (Schlag, Schnitt, Stich) und Angriffsrichtung (hoch, mittig, tief) zugehörigen Animationen abspielen. Außerdem synchronisiert er sie mit der tatsächlichen Wirkdauer der Fähigkeiten und stellt nebenbei noch sicher, dass die Animationen auch zur ausgerüsteten Waffenart passen.
  2. In Bearbeitung – Technik – Verbesserungen an Gegenständen:Zu Beginn der Woche hat Christina die Grundlagen dafür geschaffen, dass Spielern unabhängig von Geschlecht und Rasse stets die richtigen Rüstungsgrafiken zugewiesen werden. Sprich: wenn ihr mit eurer Arturierin einen männlichen Luchorpán-Helm aufhebt und ausrüstet, bekommt ihr kein „Riesenschädelsyndrom“. Außerdem hat sie die Ausrüstungseinstellungen in Bens Hände gelegt, der nun gemeinsam mit dem Art-Team an den individuellen Eigenschaften der Rüstungsteile werkelt. Zuvor beinhaltete ein Gegenstand, wie sagen wir ein Brustpanzer, zusätzlich das darunterliegende Hemd sowie die Schulterpanzer. Schon bald werden wir testen, wie sich das Ganze verhält, wenn all diese Teile eigenständig sind. Nebenbei optimiert Christina noch den Bedienkomfort beim Aktualisieren von Gegenstandswerten, was zukünftige Tests erleichtern sollte. Das alles führt schlussendlich hin zum Craftingsystem, für das sie momentan bereits Vorbereitungen trifft.
  3. In Bearbeitung – Technik – Das Vereinen der Patcher:Nach all den Rückmeldungen und Tests zum experimentellen Patcher unterzieht Dave eine aktualisierte Fassung einer abschließenden Prüfung. Bald werden wir die beiden vereinen und die simultane Wartung zweier Patcher wird ein Ende finden.
  4. In Bearbeitung – Technik – Optimierungen am Gelände-Editor:Seit der Erweiterung unserer Inselgröße von 16 auf 32km ist es weit kniffliger geworden, sich beim Bearbeiten der Karte zurecht zu finden. Bull upgradet momentan unsere Werkzeuge, so dass wir uns schneller durch die Welt bewegen können. Es ist einfach zu leicht geworden, sich zu verirren!
  5. In Bearbeitung – Technik – Bots die Fähigkeiten verwenden:Marc schließt momentan den Wechsel von OpenSSL zu LibreSSL zur Verbesserung der Sicherheit ab. Daneben kümmert er sich darum, dass unsere aktualisierten Bots auch Fähigkeiten verwenden. Wir befinden uns zwar noch in der Frühphase dieser Änderung, doch ihre Wichtigkeit ist enorm. Die Bots versuchen wie gesagt das Verhalten von Spielern nachzuahmen, um uns dabei zu helfen, die Knackpunkte unserer Server- und Client-Technik leichter aufspüren zu können. Zeitgleich können wir dadurch auch Georges Performanceoptimierungen am Partikelsystem effektiv testen.
  6. In Bearbeitung – Art – Charaktere: Jon hat unseren männlichen wie weiblichen Charakteren neue Hände spendiert. Aktuell ersetzen wir damit die existierenden, unbekleideten Hände und passen außerdem die Rüstungshandschuhe an das neue Modell an. Wir sind uns hier alle einig, dass die Neuen deutlich besser aussehen, haben allerdings noch einige kleine Optimierungen an den bestehenden Animationen diesbezüglich vorzunehmen.
  7. In Bearbeitung – Art – Charaktere:Neben den Händen hatte Jon noch die Aufgabe, sich mit dem Haar unserer Charaktere zu befassen und dieses zu verbessern. Zur Zeit erstellt er neue Kopftexturen für die haarlosen Köpfe, damit diese ein breiteres Spektrum an Frisuren unterstützen, ohne dass man dafür jedes mal individuelle Texturanpassungen vornehmen muss. Als Fortsatz dieser Arbeit wird sich auch bald die Methode verbessern, mit der wir tolle Haargeometrie und Texturen erschaffen.
  8. In Bearbeitung – Art – Umgebungen:Obwohl ihn letztes Wochenende die Grippe erwischt hat und er den Großteil der Woche zu Hause bleiben musste, hat Tyler seine wachen Momente darauf verwendet, an Assets für das neue Biom des tieferen, dunkleren Waldes zu arbeiten und einen „Master“-Baum auszuarbeiten, von dem sich diverse Varianten ableiten lassen werden. Des Weiteren hat Jon die restlichen Körperskulpturen für diesen Wald fertiggestellt, von denen wir euch letzte Woche bereits welche gezeigt hatten.
  9. In Bearbeitung – Art – Aktualisierte Animations-Assets: Scott hat bereits über 1000 Zeilen in die neue Animations-Haupttabelle eingetragen und arbeitet mit Andrew an den nötigen Anpassungen. Anstelle unsere Ober- und Unterkörper-Animationen als getrennte Assets zu behandeln, hat er zudem einen Prototypen einer Ganzkörper-Animation erstellt, um sie im neuen System zu testen.
  10. In Bearbeitung – Art – Ort der Macht:Wie bereits Ende letzter Woche erwähnt, hatte Dionne damit begonnen den Ort der Macht grob mit UV-Maps und Texturen auszulegen. Damit ging es diese Woche weiter, während wir uns einem Look nähern, der nicht nur den Konzeptgrafiken Achtung erweist, sondern auch in-game gut aussieht. Werft einen Blick auf die Screenshots, die weiter unten im heutigen Update abgebildet sind!
  11. Art – Sound:Während er an den Geräuschen der Rüstungen bei Bewegungen und Haltungswechseln arbeitete, fand dB auch noch die Zeit, der Welt gegen Ende der Woche ein wenig subtile Hintergrundmusik hinzuzufügen. Sie wird momentan zufällig abgespielt, genau wie die allgemeinen Hintergrund-Soundeffekte.
  12. In Bearbeitung – Design:Vergangene Woche haben wir damit begonnen, unsere Rüstungsteile feiner aufzugliedern und die Gegenstände als Teil des Craftingsystems in die Hände unserer Gamedesigner zu legen. Ben schließt gerade die Dateneinträge auf Seiten der Rüstungen und Waffen ab. Das Resultat haben wir die „Tabelle aller Dinge“ getauft. Indessen hat Mark an technischen Designdokumenten für Christina gearbeitet, um ihr die Arbeit am Handwerkssystem zu erleichtern.
  13. In Bearbeitung – Die neue deutsche Webseite:Vielen Dank an unsere Backer Apollon und Tanztante, die absolute Übersetzungsmonster sind! Es gibt hier und da noch Dinge einzufügen, aber sofern uns keine Bugs daran hindern, wollen wir die neue Seite nächste Woche veröffentlichen.

Ich sagte ja, es war eine gute Woche voller Fortschritte. Brittany und ich achten beim Schreiben darauf, dass wir wenn möglich auch die Zusammenhänge zwischen den Einzelteilen verständlich machen, damit ihr ein Gefühl dafür bekommt, wie ein Aspekt der Entwicklung zum anderen führt. Das im Auge zu behalten ist eine dieser kniffligen Aufgaben eines Produzenten, der sicherstellen will, dass alle möglichst effizient arbeiten.

Wenden wir uns nun der Art für diese Woche zu und werfen zunächst einen Blick auf das Modell des Orts der Macht, der nach den Landschaftsdetails der letzten Woche nun grob mit Texturen ausgestattet wurde. Ich zeige euch zunächst die Konzeptzeichnung noch einmal, damit ihr unsere Arbeit schön mit der Vorlage vergleichen könnt.

Und hier das grob texturierte Modell, wie es momentan in Maya aussieht:

Euch mag auffallen, dass die Kristalle etc. hier noch nicht leuchten. Der nächste Schritt ist tatsächlich ziemlich facettenreich, denn wenn wir diesen Texturen Materialeigenschaften zuweisen, dann müssen wir nicht nur auf die Werte für Glanz und Oberflächenrauigkeit achtgeben, sondern die Kristalle auch leuchten und spiegeln lassen. Dadurch wird das Modell auch satter und kontrastreicher. Die geplante Beleuchtung sollte Schlachten bei Nacht ziemlich unterhaltsam machen. Diejenigen, die unsere Fortschritte an diesem Modell über die letzten Wochen im Auge behalten haben, werden verstehen, dass jeder Schritt vom Layout bis zum gameplaystützenden Design darauf ausgelegt ist, eine unterhaltsame Erfahrung zu erschaffen. Gerade bei einem so großen Modell ist nicht nur das Erreichen einer neuen Phase richtig toll, sondern auch, dass man das Licht am Ende des Tunnels bereits sehen kann.

Für Jon war es eine recht geschäftige Woche, in der er hauptsächlich Modelle aktualisiert hat (Stichwort Hände und Handschuhe), die jetzt nicht unbedingt das spannendste Vorführmaterial sind. Doch da er unser allseits bekannter Modellierungs-Superman ist, hat er nichtsdestotrotz auch noch diverse Körper rausgehauen, die wir in die großen Bäume des „tieferen, dunkleren Wald“-Bioms integrieren können, an dem ich momentan arbeite.

Mit diesen Jungs und Mädels wollen wir ein dezentes Unbehagen erzeugen, wenn man durch den dunklen Wald stapft und über sich ihre stillen Visagen entdeckt, die auf einen hinabstarren. Um unserer Vision für diesen Wald weiter Ausdruck zu verleihen, hat sich Michelle diese Woche mächtig ins Zeug gelegt, um die Erschaffung dieses Bioms mit weiteren Konzeptgrafiken zu unterfüttern. Nachfolgend seht ihr die Übergänge von trocken zu sonnig und feucht zu dunkel.

So endet also eine geschäftige Woche hier! Animationen, Charaktere, Gebäude, Art, Gegenstände… Wahnsinn! Danke, dass ihr einen Blick auf unsere Fortschritte dieser Woche geworfen habt und egal in welchem Winkel der Welt ihr beheimatet seid: Habt ein wunderschönes Wochenende!

-t & b