Wir wünschen euch ein frohes 2017!

Leute,
dies wird das letzte offizielle Update von Camelot Unchained und City State Entertainment im Jahr 2016. Es war ein interessantes Jahr hier und gerade das Ende war echt stark im Vergleich zur Achterbahn, auf die uns die Jahresmitte allesamt geschickt hat. Glücklicherweise hielt das nicht bis zum Ende an und wir freuen uns alle auf ein aufregendes Jahr 2017! Nachdem dies gesagt ist, lasst uns einen Blick auf die Quasi-Top Ten für die letzten zwei Wochen werfen.
1. In Bearbeitung – Mehr Stabilität in Sachen Networking: Marc hat den ersten Teil seiner Speicheroptimierungen für unsere Bot-Tests eingefügt. Das bisherige Problem mit den zwischenzeitlichen Lag-Spikes scheint damit Geschichte und er fährt mit der nächsten Stufe an Verbesserungen fort. Die Performance bei 1800 aktiven Bots war großartig! Außerdem wurden diverse andere Aspekte verbessert:

 

1. Queuing (Warteschlangenbildung) von Server-zu-Client Nachrichten.

2. Spieler-Login und Respawning.

3. Speichern der Spieler.

4. Massig neue Möglichkeiten beim Logging und der Datenauswertung.

5. Massig Verbesserungen an unserer Technik zur automatischen Skalierung.
2. Performanceverbesserungen bei Partikeln: George hat seine Zielsetzung angepasst und strebt nun eine allgemeine Leistungsverbesserung an, die unsere derzeitigen Performance um das 50-fache übertrifft, damit den Spielerschlachten mit 1000 Leuten nichts mehr im Wege steht.
3. Bugfixes am Fähigkeitensystem: Folgendes hat Matt auf seine Trello-Karte geschrieben: „Allerlei Letzte-Woche-vor-der-Pause Gameplay-Bugs“. Wir haben kontinuierlich eine Vielzahl von interessanten Bugs behoben, die wir Dank des Feedbacks der Tests letzte Woche aufspüren konnten.
4. In Bearbeitung – Bausystem aktualisiert: Brad hat im Laufe der vergangenen zwei Wochen imposante Fortschritte beim Support gerundeter Blöcke gemacht. Als nächstes will er dafür sorgen, dass sich sowohl eckige wie runde Oberflächen im gleichen Bauwerk nahtlos zusammenfügen lassen.

 

5. Design-Werkzeuge – Rüstungswerte: Matt hat Ben nicht nur die Möglichkeit verschafft, Rüstungs- wie Waffenwerte mittels CSV zu editieren, sondern ihm zusätzlich noch lebenserleichternde Werkzeuge spendiert, mit denen wir Änderungen nun deutlich schneller testen können.

 

6. In Bearbeitung – Physikserver: Colin hat sich schwer ins Zeug gelegt, um den Physikserver in einen eigenen Prozess zu verfrachten. Vorige Woche gingen die ersten von Colins Änderungen live und diese Woche haben wir diese gedebuggt. Die zweite Ladung sollte uns dann Performanceverbesserungen bescheren. Weniger Gummiband-Effekte (Rubberbanding) bei viel Aktivität auf dem Bildschirm, wie einstürzende Gebäude und abgefeuerte Fähigkeiten!

 

7. In Bearbeitung – Editor- und Datenbankverbesserungen: Neben seiner Arbeit an einem robusten Markierungssystem für unsere Assets führt uns Bull auch an eine vernünftigere Methode heran, die Gesamtheit unserer Assets zu verwalten. Zukünftig sehen wir vom Löschen von Datenbankeinträgen ab und beginnen stattdessen eine Müllsammlung, der alles hinzugefügt wird, das mit Sicherheit nicht mehr benötigt wird.

 

8. In Bearbeitung – Werkzeuge/Sounds: Gabe und dB haben still und leise (ha!) ein System eingerichtet, mit dem dB und Ben Sounds an Fähigkeiten knüpfen können. Obwohl es sich hierbei lediglich um eine erste Version dieses Systems handelt, konnten wir damit bereits in den Tests letztes Wochenende die Funktionalität von Fähigkeiten bereichern.

 

9. In Bearbeitung – Art Ort der Macht: Dionne ist mit der Blockmodell-Phase des Ortes der Macht fertig. Nach der Pause können wir dann rudimentäre Spieltests in seiner Umgebung angehen und überprüfen ob wir das Ganze richtig skaliert haben. Zusätzlich hat Michelle Konzeptzeichnungen visueller Effekte für den Ort der Macht begonnen, welche Mike dann verwirklichen wird.

 

10. In Bearbeitung – Art – Rüstungen: Wir passen momentan die Rüstung des Herbstlichen Hofes für das Charaktermodell der weiblichen TDD Menschen sowie der männlichen und weiblichen Luchorpán an. Zwei davon sollten noch rechtzeitig fertig werden und das dritte erfährt dann seine Vollendung, sobald wir aus der Pause zurück sind.

 

11. Webseite: Wir haben unserer Galerie ein Update spendiert und die französische Seite auf den aktuellen Stand gebracht. Vielen Dank an Charles und alle die beim Übersetzen mitgeholfen haben! Die deutsche Seite wird dann zu Beginn des neuen Jahres online gehen und schlussendlich wird auch die italienische irgendwann folgen.
Nun ist es an der Zeit für die User-Storys. Wie bereits im vorherigen Update erwähnt, handhaben wir die User-Storys nun leicht anders und gestalten sie eher gehaltvoller als, nun ja, verwirrend. Es war zwar ein leicht gekürzter Zwei-Wochen-Sprint, aber dennoch eine geeigneter Weg das Jahr ausklingen zu lassen. Zur Erinnerung: Wir haben die Anzahl einzelner Zeilen zu Gunsten der besseren Verständlichkeit reduziert, da dies mit zunehmender Arbeitsleistung und Teamgröße notwendig geworden war. Gleichsam arbeiten viele Programmierer an Großprojekten, was erwartungsgemäß die Anzahl gleichzeitig bearbeiteter User-Story-Karten reduziert.
Los gehts:

Wir hatten 18 alte Karten mit 45 erledigten Punkten und eine neue Karte mit 2 erledigten Punkten.
As a Backer, I’d like to see the sun, moons, and stars in the sky, with sky color changes based on time of day and position of those celestial bodies. – Second Pass
Editor can assign moon model settings, instead of having them hardcoded. – Complete
As a Backer, I’d like to play in new biomes that change according to Realm ownership. – Biome 04
Dark forest plant VFX. – Complete

 

As a Backer, I’d like to find unique environment props, or unique locations, that add flavor to the environment while I’m exploring the Biomes.
Whale Skeleton. – Complete
Human skeleton with sign. – Complete

 

As a Backer, I’d like to know about smaller changes that don’t have their own user story.
Update loading screen to use new CU logo. – Complete
Better support for modes other than stances. – Complete

 

As a Backer, I’d like to see the world of Camelot Unchained continue to develop through its lore.
The Great Depths Raid Part 11 – Final Draft – Complete

 

As a French Backer, I’d like to visit the French version of the updated Camelot Unchained website.
Second pass site review before going live. – Complete
Update media galleries with new plugin and content. – Complete
Make site live! – Complete

 

As a German Backer, I’d like to visit the German version of the Camelot Unchained website.
Class Reveals translated:
Morrigan – Complete
Red Cap – Complete
Wisp – Complete
Second pass audit – races and Realms:
Arthurian – Complete
TDD – Complete
Vikings – Complete

 

As a Backer, I’d like to see improvements in server stability, speed, and robustness.
Memory pooling improvements to reduce lag spikes. – Complete
Reduce latency on server to client message queueing. – Complete
Improve player login and respawning to be less disruptive. – Complete
Server memory allocator takes advantage of more memory and cpu cores if available. – Complete
Add additional logging and metric to identify, track, and solve bugs and performance issues. – Complete
Improve scaling of proxies when adding and removing players. – Complete

 

As a Backer I’d like a patcher to not only update my game, but also give me the most important news and updates, get support, chat with the community and look awesome while doing it!
Add “Play Offline” to patch client and update sounds. – Complete

 

As a Developer, I’d like to see improvements in the editor to facilitate my work.
Tag Editor:
Add editable tags to editor. – Complete
Add tags to collections. – Complete
Add automatic filtering to all grid views. – Complete
Add dependency mapping. – Complete
Add tags to trash items that are safe to delete. – Complete

 

As a Backer in Beta 1, I’d like to interact with the first pass of a Place of Power in Camelot Unchained.
Create concept of bridges that raise and lower to facilitate future game design needs. – Complete
First pass VFX concept art. – Complete
Model with rough UV’s, Realm-themed statues. – Complete
First pass white box model complete for testing. – Complete

 

As a Developer, I’d like the Camelot Unchained ability system to fully support the design scope of the game for B1.
Add CSV support for weapon stats with slash commands to update. – Complete

 

As a Backer, I’d like to build with curved surfaces in C.U.B.E. and Camelot Unchained.
Refactor for data structures. – Complete

As a Backer, I’d like abilities to play sounds.
Sounds can be played based off ability activation:
Extract sound info from ClientSkillDef on Server. – Complete
Interpret Sound Info on Client and Pass to WWise Engine. – Complete
Audit work to improve usability. – Complete
Get some test sounds working on abilities. – Complete

 

As a Developer, I’d like to improve, and add to, the SFX for re-abilitation.
Fountaining bottle ability SFX – 4 variations. – Complete

 

As a Backer and Developer in B1, I’d like to see improvements in the visual quality of armor for CU.
Autumn Armor test:
Male Luchorpán version complete. – Complete

 

As a VFX Developer, I’d like additional tools and support for VFX needs in Beta 1.
Faster VFX build times:
Cache/clear built particle on command in editor. – Complete
Tell build server to build particle only when saved. – Complete
Clear cached particle on workspace closed or with button in editor. – Complete
Artist review and instruction. – Complete
Audit current VFX system for support of 1000-player battles and determine path forward for performance improvements. – Complete

 

As a Backer in Beta 1, I’d like to be able to further personalize my character through the use of the Banes and Boons system.
Add support for slash commands for testing. – Complete

 

Neue Karte:

 

As a Developer, I’d like to pull the physics server out to its own process for improved network performance.
Refactor. Take all the pure C++ native code for the server and put that in a static library.
Make it talk to the proxy servers. – Complete
Das waren zwei Wochen an User-Storys! Widmen wir uns nun unserem Art Team und einigen umwerfend schönen Bildern. Zuerst einige gewohnt unretouchierte in-game Screenshots. Den Anfang macht ein Arturier in leichter Rüstung, der durch einen Kiefernwald spaziert.

 

Gefolgt von einer Tuatha Dé Danann.

 

Und zu guter Letzt einem Wikinger.

 

Wie wärs mit ein paar Statuen für die Zugänge zu den Orten der Macht, die einfach total cool sind? Die Löwen gehen voraus (ansonsten würden sie dich vermutlich auch fressen).

 

Gefolgt von den Statuen der TDD.

 

 

Und natürlich denen der Wikinger.

 

 

Die heutige Dosis Bauwerke wurde uns freundlicherweise von Heartfyre und Necromaniak zur Verfügung gestellt. Den Anfang macht Heartfyre:

 

 

Dicht gefolgt von Necro!

 

 

Wie üblich eindrucksvolle Gaben von zwei unserer besten Baumeister!

 

Schließlich noch eine kleine Konzeptzeichnung von Michelle. Wirkt irgendwie ganz festlich, wie ich finde.

 

Und damit möchte ich unser letztes offizielles Update für 2016 zum Ende führen. Vielleicht werden wir noch einen Big-Bot Test über die Feiertage veranstalten, aber wir sind von diesem langen Jahr ziemlich erschöpft, also möchte ich euch keine falschen Hoffnungen machen. Wobei, wer weiß? :) Bevor wir jetzt alle nach Hause gehen, möchte ich noch eine letzte schnelle Zusammenfassung unserer Jahres-Quasi-Top Ten mit euch teilen. Wenn man bedenkt, dass das Team den Großteil des Jahres nur aus unserem Studio hier (in Fairfax, Anm. d. Übersetzers) bestand, wird die Liste umso beeindruckender:

 

1. Eröffnung einer Zweigstelle in Seattle – Dieses Jahr haben wir uns dazu entschlossen, ein komplettes Studio in Seattle zu eröffnen. Während der letzten sechs Monate ist es von einem Außendienstmitarbeiter zu einem sechsköpfigen Team angewachsen. Wir hoffen, das Studio in den nächsten Monaten weiter vergrößern zu können.

 

2. Upgrade der Engine-Technologie. Sie unterstützt nun Bloom, Environment-Map basierte Umgebungsbeleuchtung, PBR, HDR, HBAO, Showtime, Cinemax, etc. :) Wir haben zwar immer schon gesagt, dass unser Spiel niemals so gut aussehen wird wie AAA-Titel auf CryEngine-Basis. Ich denke dennoch, dass es uns gelungen ist, unsere Backer mit der Geschwindigkeit zu überraschen, in der sich die Spielgrafik von den Spätneunzigern zu Etwas, das aus diesem Jahrzehnt stammt, entwickelt hat. Und tollerweise sind für 2017 noch mehr optische Verbesserungen geplant.

 

3. Erweiterte Grafiken vom Art Team für Biome, Rüstungen, Waffen, etc. – Unser ewig leidendes Art-Team hat lange daran gekaut, den Look unseres Spiels zu verbessern. Nun, wie ihr ja sehen konntet, war es genau das, woran sie die letzten 6 Monate gearbeitet haben.
4. Das Fähigkeitensystem: “Wir können es wiederherstellen. Wir haben die benötigte Technologie. Wir können es besser machen als es je war. Besser, schneller, und konfigurierbarer.” – Zum Glück hat das bei uns keine sechs Millionen Dollar gekostet. (Vor allem, wenn man die Inflationsrate bedenkt), aber es hat trotzdem geschmerzt. Die gute Nachricht an dem Ganzen ist, dass wir dadurch ein System entwickelt haben, das nicht nur als Basis dieses, sondern auch weiterer Spiele von CSE dienen wird.

 

5. Die Big-Bot Tests bersten durch die 1000er Marke für die Beta 1, überschreiten die 2500 und befinden sich auf dem Weg, die 3000er Marke zu knacken – Für den Beginn der Beta 1 haben wir uns als Ziel gesetzt, dass unsere Technologie 1000 Spieler auf einer Insel unterstützen können muss. Nun ja, wir sind deutlich übers Ziel geschossen und haben es dabei auch noch geschafft, solide Framerates und überragende Client/Server Performance abzuliefern. Ich möchte wetten, ihr könnt kein anderes MMO nennen, welches 2500 Spieler in einem Areal der Größe unseres Strandgrundstücks stemmen kann. Tja, wir schaffen das.

 

6. Neues Animationssystem in Entwicklung – Dank Andrew sind wir auf bestem Wege, ein neues und noch viel leistungsfähigeres Animationssystem zu entwickeln. Die ersten Schritte sind getan und der Rest folgt Anfang des nächsten Jahres.

 

7. Multi-Server-Technologie – Dabei handelt es sich um eine ziemlich coole und leistungsfähige Technologie, die es uns gestattet, physisch unabhängige Server nahtlos miteinander kommunizieren zu lassen. Demonstriert haben wir dies durch unser “Inselhüpfen” – Sie wird aber auch dazu genutzt, um es Spielern zu ermöglichen, zonenübergreifende Kämpfe (über unsichtbare Grenzen hinweg, die kein Spieler jemals bemerken wird) oder sogar Kriege zwischen ganzen Servern auszutragen (stellt es euch vor wie im Original von Westworld von 1973, nur dass sich der Wilde Westen mit den Römern kloppt), sollten wir jemals auf die Idee kommen, so etwas dummes und lustiges zu veranstalten.

 

8. Stabilität, Stabilität und noch mehr Stabilität – Seit Anbeginn war das ein großes Thema für uns. Unser Spiel ist im derzeitigen Zustand schon um einiges stabiler als alle anderen MMORPGs, an denen ich jemals gearbeitet habe und wenn man bedenkt, wie stabil Dark Age of Camelot dank des tollen Teams, das daran gearbeitet hat, damals schon war, ist das schon sehr beeindruckend. Wenn man jetzt noch berücksichtigt, dass wir diesen Grad an Stabilität erreichen, während wir das Fähigkeitensystem umkrempeln und Big-Bot Tests am laufen haben, ist das noch viel beeindruckender.
9. Ein Deal mit Discord – Erst vor wenigen Wochen angekündigt, so sorgt dieser Deal jetzt schon für angenehme Beigeisterung fürs Spiel, sowohl in Backerkreisen als auch außerhalb. Wir freuen uns auf eine lange und für beide Seiten vorteilhafte Partnerschaft zwischen unseren Firmen und arbeiten gemeinsam daran, unserer Spielerschaft die bestmögliche Erfahrung zu bescheren.

 

10. Eine Menge an Werkzeugverbesserungen in unserem Editor und für allgemeine Testzwecke – Okay, das ist jetzt nicht sexy. Wenn man aber bedenkt, dass unser Werkzeugentwicklerteam so ziemlich genau aus einem Menschen besteht, so sind wir mehr als zufrieden damit, wo wir derzeit stehen. Auch wenn es nicht sexy ist, wo wären wir nur ohne unsere Werkzeuge?
11. Die Reisen nach Abu Dhabi, Doha und Seattle – Gut, das ist zwar jetzt eine persönliche Angelegenheit, aber alte Freunde wiederzutreffen, neue kennenzulernen und großartige Meetings zu haben war verdammt wichtig. Denn wie üblich kann niemand vorraussagen, was die Zukunft mit sich bringt?
12. Mehr und noch mehr Blöcke – Vier- bis fünftausend Baugrundstücke/Gebäude und Abermillionen von Blöcken in einer Zone. Das ist absoluter Wahnsinn für ein echtes Alpha-Game, vor allem für eines, das sich nicht mal zu 100% darauf fokussiert und nächstes Jahr wird sich in diesem Sektor noch einiges tun. Einiges!
Ich hoffe ihr stimmt mir zu, wenn ich sage: Die Liste ist zwar nicht perfekt, aber demonstriert anschaulich, was für ein Wahnsinnsjahr wir hatten. Ein Jahr, das den perfekten Grundstein fürs Gameplay legen wird, welches 2017 im Vordergrund stehen wird.
Wie immer sind wir euch ewig dankbar für eure Geduld und Unterstützung. Ich weiß, dass es nicht immer leicht war, aber zum Ausgleich hier ein Screenshot, der jenen das Fürchten lehren sollte, die “einfach nur in Ruhe gelassen werden wollen” sowie denen, die immer noch bezweifeln, dass dieses kleine Team hier in Virginia und Seattle dieses Spiel fertigstellen wird.
Und Yes, Virginia, das sind tatsächlich 2000 Bots.

 

Wir alle hier wünschen jedem von euch frohe und wohlbehaltene Festtage und ein glückliches neues Jahr! Und von diesem Moment an, sind die Pforten von CSE bis zum 2. Januar 2017 geschlossen!

 

-Mark